DustFinger

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  1. Yo esperaría a ver si la próxima build arregla tú problema, si persiste contacta al soporte support@artcraftent.com. P.D: Has probado iniciándolo como administrador? O eliminar todo y volver a descargar?
  2. Para los que quieran entenderlo mejor: https://www.crowfall.com/en/news/founders-update-soft-launch-strategy/
  3. "There is really only one way to deal with uncertainty. We are going to take as long as it takes, but instead of shooting for a single launch date (and delaying that day until we complete ALL planned features and content), we are aiming for a soft launch to get you in, and playing, as quickly as possible. Our priorities are to… To build you a playable game experience, To turn on character persistence with the expectation of never wiping again as soon as we feel like the systems are solid enough to do so, To prioritize the features that are central to the heart of our vision first, and To treat the game as a live service, adding features and content incrementally over time …and, most importantly: Continue to polish the core systems until we get them right. In the long run, you guys will judge us by the game that we ship. If we need more time to make it great, we will find the money and extend the schedule. This doesn’t mean that we won’t get you in, and playing, as soon as possible—we promise that we will—but we are in this for the long haul. Nothing trumps quality. Not even time. As to the “when,” understand that we are reluctant to give any firm dates at this point. Instead, we’re going to fall back to the old adage of “when it’s ready”. We will steadfastly uphold our pledge to you: to continue to work as hard as we can, to keep you informed on a weekly (often daily) basis of our progress, and to listen to your feedback and adjust the vision make you the best game that we can."
  4. Cito lo que dijo @Wurzel en el servidor de Discord: "Ya se confirmó por Twitter que Crowfall tiene pensado abrir para finales de este año como Soft Launch. Link aquí"
  5. Confirmado, a fin de año tendremos el "Soft Launch".
  6. Buenas! Tenemos un grupo de Discord https://discordapp.com/invite/CBJFNjH
  7. Hola bienvenido al foro! El calendario de pruebas de juego lo puedes encontrar aquí https://crowfall.com/en/playtest-schedule/ te dice el día que empieza un test y que día termina, también te dice las horas exactas y los servidores que estarán activos. A veces ocurren los llamados "Snap Test" son pruebas que no están programadas en el horario, suelen ser pruebas "rápidas" que se avisan con poco tiempo de anticipación y tienen el mismo contenido que las otras. Si tienes otra duda solo pregúntala! Edit: Las snap test si están en el horario pero se agregan el mismo día que comenzaron, ósea sí que son pruebas rápidas.
  8. Approximately 50 combat disciplines, 50 crafting disciplines and 50 exploration disciplines. Source: I think it's the same video you mentioned. Minute 17:10
  9. ¡Hola a todos! Aquí Thomas “Blixtev” Blair, y hoy voy a hablar contigo sobre tal vez uno de los sistemas importantes y esperados en Crowfall®, el sistema de Disciplinas! Sí, es correcto, hemos estado hablando y planeando las disciplinas desde los días del Kickstarter, ya que son uno de los elementos clave en la progresión de personaje y diferenciación en Crowfall. Me alegra decir que finalmente estamos en el punto donde gran parte de las piezas que faltaban han sido implementadas y las disciplinas ya no son solo algo de lo que hablamos en términos vagos, ahora son algo que, en las pruebas internas, podemos equipar en nuestros personajes y ver un cambio. Ahora que hemos creado unas cuentas disciplinas de combate y tenemos una mejor idea de lo que podemos hacer con ellas, voy a enseñarte algunos de nuestros ejemplos prematuros y te explicare el sistema en más detalle. Hemos decidido comenzar con las disciplinas de combate porque tienen la mayor cantidad de trabajo de animación, FX, sonido y diseño, pero recuerda que en el futuro también empezaras a ver disciplinas enfocadas en la exploración y en la artesanía (crafting). ¿Que son las Disciplinas? En pocas palabras, las disciplinas son nuestro sistema de "multi-clase". Te permiten personalizar/optimizar/desglosar tu arquetipo de muchas maneras increíbles. Aquellos de ustedes que jugaron Shadowbane recordaran como funcionaron las disciplinas en ese juego. Para aquellos que no jugaron Shadowbane, las disciplinas eran objetos en el inventario que podían estar permanentemente equipados a tu personajes, esencialmente le daban al personaje una "subclase" con poderes, hechizos, atributos, etc adicionales. Además, estas subclases te permitían acceder a armaduras y armas únicas. Inicialmente, el jugador en Shadowbane era limitado a tres disciplinas. Luego de unas cuentas expansiones el limite subió a cuatro a nivel máximo. Como referencia, uno de nuestros contribuidores del foro, Jah, pudo proveernos con una "screenshot" antigua de una disciplina de Shadowbane (¡Gracias, Jah!) Las disciplinas en Crowfall van a ser similares en muchas maneras, sin embargo diferente en maneras sutiles (pero importantes). Nuestras disciplinas serán objetos en el inventario (también serán piedras de runas [runestones] porque nos gusta la idea de que sean tótems mágicos) que son usados para dar poderes, estadísticas y acceso a nuevos tipos de armas, pero, en nuestro caso, las disciplinas pueden hacer aun más. En algunos casos, pueden desbloquear nuevas ranuras de equipamiento, dar pasivas, e incluso abrir nuevos "trays" [Nota de DustFinger: los trays en Crowfall son como las barras de acción en WoW, pero por ejemplo la Ranger tiene un tray melee y un tray ranged]. (En resumen: Ex jugadores de Shadowbane las encontraran similares, pero mejores. Y los nuevos jugadores las encontraran muy, muy geniales) Por ejemplo, los "Knights" que equipen la disciplina de "Sharpshooter" tendrán acceso a poderes activos y pasivos del arco, como también a la ranura del arco, a la ranura de flechas y al "tray" de poderes a distancia. Algunas diferencias/especificaciones de como funciona en Crowfall: Las runas de disciplinas solo se pueden equipar una vez. Pueden ser reemplazadas pero la nueva runa de disciplina sobrescribirá la existente, destruyéndola en el proceso. Las runas tiene múltiples "niveles de calidad" (Porque como todo lo demás en el juego, puede ser creado [crafteado] por los jugadores). Mayor calidad significa que se incrementan las bonificaciones de atributos, estadísticas, etc. Las cosas que son concedidas por las runa (poderes, ranuras de equipamiento, "trays" de poderes, etc.) están disponibles para TODOS los niveles de calidad. Esto también implica un camino de mejoras para cada disciplina. Puedes comenzar una runa "verde" de "Sharpshooter" y más tarde mejorarla a una "naranja" para recibir algunos beneficios numéricos. Otra diferencia clave es que no todas las disciplinas son iguales en poder/efecto, por lo que estamos dándoles a distintos arquetipos diferentes números y tipos. Espera, ¡¿QUE?! Tipos de Disciplinas Hemos desglosado a las disciplinas en tres tipos: Disciplinas de armas: Este tipo de disciplina se basa un tipo especifico de arma, como "Master of Maces" o "Master of Bows". Muchos arquetipos tienen al menos dos y a veces siete opciones diferentes de estilo de armas de las cuales escoger. Cada arquetipo puede escoger una disciplina de arma. Disciplinas mayores: Este tipo de disciplina se basa en una subclase temática, como "Friar" o "Arcane Archer". Usualmente, estas vienen acompañadas de estadísticas y de tres a cuatro poderes, nuevas ranuras de equipamiento e incluso mejoras a los poderes de base del Arquetipo. Cada arquetipo puede equipar de una a dos disciplinas mayores. Disciplinas menores: Este tipo de disciplina esta basado en un poder o idea, como "Executioner" o "Glass Cannon". Usulamente, vienen acompañadas de un poder activo o uno pasivo. Cada arquetipo puede equipar de una a tres disciplinas menores. La razón de que haya un rango en el numero de disciplinas que un arquetipo puede equipar es porque (seamos honestos!) no todos los arquetipos terminaran perfectamente iguales desde una perspectiva de balance. (Velocidad de movimiento base más rápida, alguien?) Permitirles a diferentes arquetipos tener más (o menos) ranuras de disciplinas nos da un buen contrapeso. Un arquetipo puede terminar teniendo menos disciplinas porque sus mecánicas principales o sus poderes de base son tan poderosos que justifican la eliminación de una ranura de disciplina. (Myrmidon, te estoy mirando!) Mientras nos acercamos al lanzamiento, esperamos pulir los problemas de balances obvios entre arquetipos lo más que se pueda, obviamente, pero nunca es mala idea incluir algunas "válvulas de liberación" para ayudar a aliviar esa presión. Tener la habilidad de ajustar el número de ranuras de disciplinas para cada arquetipo nos da otra manera de manejar el problema - y les da a los jugadores un nuevo sistema que explorar (y para hacer "theorycraft"), lo que es una doble ganancia en mi libro. El objetivo, en general, es darles a ustedes un numero aparentemente interminable de combinaciones para explorar. Consiguiendo disciplinas! Las disciplinas pueden ser creadas a través de la profesión "Runecrafting". Cada tipo requerirá un componente principal diferente durante el proceso de creación. Para las disciplinas de dominio/maestría de armas, se requiere un arma avanzada del tipo adecuado. Las disciplinas mayores requieren encentran y enlazar un tipo especifico de "Thrall" a una joya de alma, y luego ocupar esa joya de alma en el proceso de creación. (Por ejemplo un "Friar Thrall" se usa para crear la runa "Friar"). Finalmente, las disciplinas menores requerirán componentes raros que han sido despojados o recolectados de NPCs. Que hago con todos esos poderes?! Puede que hayas notado que en las pruebas de juego recientes los poderes pueden ser movidos de la interfaz de poderes a la barra de poderes activa. También hemos añadido tres ranuras para poderes pasivos, como también permitimos que el poder de tipo "retaliate" (para vengarse) pueda ser cambiado. Es nuestra intención que los jugadores puedan obtener muchos más poderes activos, pasivos, y de "retaliate" que pueden poner en su "Power Tray". En el momento que pones un poder en tu "Power tray" se activara su cooldown, para que los jugadores no puedan abusar del sistema e "insta-cambiar" poderes para efectivamente accederá todos sus poderes de una sola vez. Espero que lo hayas disfrutado este vistazo prematuro a nuestro sistema de Disciplinas. Estamos haciendo los poderes, animaciones y FX para ellas mientras escribo esto. Nuestro equipo esta super emocionado sobre este sistema, y no podemos esperar a que todos ustedes lo exploren con nosotros en el futuro. (Las disciplinas aun no han entrado en la fase de desarrollo de "pronto", pero estamos trabajando en ello, lo prometo!) Nos vemos dentro del juego! Blair Design Lead, ArtCraft Entertainment P.D. Si ven algún error ortográfico o de redacción por favor notifíquenme para corregirlo, lo escribí muy rápido.
  10. Same
  11. Terminar el desarrollo de las características de un arquetipo (como el recientemente lanzado Templar) es siempre un momento emocionante para nostros, ya que no solo significa que te estamos dando algo nuevo y divertido para jugar, si no que también significa que hemos comenzado a trabajar en otro arquetipo. Para todos aquellos que adivinaron de nuestro video de San Valentin mostrando a Eric Hart modelando una daga con forma de corazón, el siguiente arquetipo es la "Fae Assassin"! ¡Hablemos de mecánicas! Siempre hemos querido que la "Assassin" sea nuestro personaje de estilo pícaro canónico con sigilo, animaciones de ataques rapidos, venenos, pips (puntos de combo) y alas. (¡sí alas!) Afortunadamente gran parte de la tecnología que hemos usado para crearla ya la habíamos hecho de alguna manera cuando creamos el "Duelist" y otros arquetipos previos. Mientras que la habilidad del Duelist de excavar para esconderse es un tipo de sigilo, la diferencia con la "Assassin" es que ella estará sobre la tierra y semi-translucida todo el tiempo. Utilizaremos el tiempo invertido en la tecnología que asignamos para cada nuevo arquetipo para mejor el sistema de sigilo, sentar las bases para el daño basado en la posición y algunas de las otras "golosinas" de tecnología que hemos estado esperando el momento adecuado para implementar. ¡Ataques posicionales! Actualmente cuando un arquetipo es golpeado, solo nos preocupamos por lugares como la cabeza, el torso, los pies y las manos. Esto nos permite comprobar esa ranura y hacer comprobaciones de mitigación en comparación con la armadura que este equipada en esa ranura. Con la "Assassin", necesitamos saber que porción de la capsula fue golpeada. Inicialmente vamos a partir con el frente y la espalda para que podamos poner poderes como "Apuñalada por la espalda". Como no utilizamos un sistema de objetivo duro, no evitaremos que el personaje realice un ataque basado en posiciones, solo lo recompensaremos si logra asestar uno. Uno de nuestros primero arquetipos jugables, el "Legionnaire", ha tenido el poder defensivo "Patada Trasera" (Rear Kick) desde los primeros días. Se suponía que este poder solo se podía activar si alguien lo golpeaba por detrás. Ahora, con la tecnología basada en la posición que estamos construyendo para la "Assassin" , también podremos hacer que "Patada Trasera" funcione como habíamos previsto en primer lugar. Los beneficios posicionales empezaran a jugar rol mucho más importante en el combate a medida que retoquemos algunos poderes antiguos y nos aseguramos que estén en futuros poderes. También planeamos pasar un tiempo dándole a la "Assassin" un doble salto funcional. (Vamos a pasar un tiempo en como se ve el "salto" en general.) Sus alas le permitirán planear desde las alturas, lo debería prevenir el daño de caída y permitirle cubrir distancia más largas a través de su planeo. Con el sigilo y todos sus poderes de movimiento, sospecho que va ser muy divertido luchar con ella, un reto luchar contra ella. Aquí hay unos cuantos renders para mostrar que bien se ve! ...y como recordatorio para aquellos que no leen nuestro sitio muy seguido: Mientras que la "Assassin" era originalmente un arquetipo de "raza bestia", habo una meta de "fundraising" para crear al "Assassin" masculino y, como todos nuestros arquetipos, ambos generos serán completamente personalizables...simplemente aun no hemos comenzado a construir nuestro sistema de sexo alternativo (masculino y femenino) o opciones para personalizar los arquetipos. Mantén un ojo aquí para más información sobre los poderes y el estilo de juego de la "Assassin"!
  12. Claro! No hay problema
  13. Nice idea.
  14. No hay de que
  15. No me permitió hacer un mismo post con las 4 imágenes así que aquí va la cuarta: