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daedus

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  1. Pour "Dregs", le mode FFA, j'ai un doute sur le fait qu'un seul joueur remporte la victoire, où alors la durée se devra d'être courte, au risque de se voir déserter rapidement par frustration... Pour le mode GvG, je me demande quelles seront les limites par rapport au nombre de membres d'une guilde, les moyens de contrer les BUS, et les systèmes d'alliances... Il est évident q'une grosse structure sera avantagée, il faudra donc que les plus petites soient assez malines pour s'allier en fin de campagne ou avant pour rivaliser, et devoir redevenir ennemies en fin de partie pour pouvoir l'emporter... Pour les modes factions, 12 dieux et tri-factions, c'est déjà plus prévisible et moins "prise de tête", mais moins lucratif... C'est intéressant tout ça, moi qui vais certainement jouer en guilde, le choix va être difficile, compte tenu des longues durées des campagnes et des grosses pénalités prévues en cas de changement...
  2. Pour ce qui est de l'exemple tri-faction "bloodstone", je soulève quand même un point déliquat : Le manque de récompense personnels. Si la campagne dure trois mois, cela veut dire qu'on ne récupère une récompense qu'au bout de trois mois ? Faut vraiment aimer sa faction pour patienter autant... Il manque les détails bien sûr, mais j'espère qu'ils prévoiront dans ce genre de campagne de quoi motiver sur la durée !
  3. On sait déjà qu'il y aura différents types de campagnes : GvG, Tri-faction, FFA, etc, dont les cartes seront créées en "procédural" et donc différentes à chaque démarrage et "modifiables" par les joueurs. (tunnels, destruction, construction, etc) Viennent ensuite les "sous-règles" : full loot, friendly fire, etc, applicables ou pas suivant les campagnes, on a pas trop de précisions. Peut être par exemple deux campagnes GvG, l'une avec tir ami autorisé et l'autre non... Il y a aussi les différentes conditions de victoires déjà évoquées : Au points, à la durée, au nombre de territoires, avec une capture de drapeaux etc... On apprend sur la "FAQ stratégie" du site officiel que tout ça n'est pas du tout fixe et que c'est la partie qui sera la plus sujette à modifications, même après le lancement du jeu. Les règles pourront évoluer, être modifiées, voir annulées ou remplacées, suivant leur succès auprès des joueurs, pour ne garder que le meilleur. On sent déjà qu'il y a une grande ouverture et tout un tas de possibilités pour une expérience de jeu originale et différente à chaque campagne. Le choix reviendra donc au joueur suivant ses goûts. L'idée globale est : plus de risques = plus de récompenses. Voici un exemple concret sur une campagne tri-faction Ordre / balance / chaos : Le temps de la campagne dans cet exemple est fixé à trois mois. Les factions "ordre" et "chaos" doivent marquer le plus de points de victoires, et la faction "balance" doit faire en sorte que l'ordre et le chaos aient quasiment le même nombre de points, pour pouvoir l'emporter. Elle ne marque pas de points par elle-même. (Plutôt intéressant comme concept) Toujours dans cet exemple, on apprend comment marquer des points de victoires : Les joueurs doivent trouver des réactifs permettant de créer des arbres producteurs de "pierres de sang" (bloodstones). Une fois planté, un arbre de pierres de sang permet de créer autour une ville et des fortifications. Un cycle de protection est choisi au moment de la plantation, X heures protégées, suivit de Y heures non protégées. (Comme pour les stations de joueurs dans EvE online) Pendant les heures protégées, l'arbre protège la ville dans un rayon donné et produit peu de pierres de sang. Aux heures non protégées, il en produit plus et la ville est attaquable. (siège) Chaque pierre de sang produite a seulement une heure de "vie" et doit être sacrifiée pendant un rituel, à un endroit aléatoire de la map et différent pour chaque pierre. C'est l'unique façon de marquer des points de victoires dans ce type de campagne. On imagine donc bien le but des joueurs ennemis, empêcher ces transferts, et attaquer les arbres producteurs. Point intéressant : on peut voler les pierres, qui changent à ce moment là de destinations de sacrifices. Plusieurs mécanismes et items (artefacts et reliques) permettent d'augmenter le temps de vie des pierres, de les dissimuler, ou de les détecter... Si un arbre est détruit il drop plusieurs pierres. Voilà, ce n'est qu'un exemple de règles, il y en aura beaucoup d'autres. Ce genre de règles (pierres de sang) est fait pour permettre aux petits groupes de joueurs de rivaliser.
  4. Hi, i'm french, sorry for the translate... So about title, several factors are essential: Also a pleasant universe for immersion : History, graphics, music etc ... Here we like it or not. And satisfactory PvP mechanics: Spells, controls, stealth etc .... Imagine it's ok. From a global perspective, the two most important are to me: The sense of belonging:Interactivity with the game and especially social. Several factions, diplomacy, alliances etc ... You identify, and maybe defend certain values. I'm not talking about roleplay, but something we can not control and that comes naturally with time spent on the game. Control of the game:Territory wars: Nothing better for motivation to control a territory and defend. And more if it has a real interest and impact. The best examples of games (That i know) which have well operated these facets are : DAoC and EVE Online. DAoC for belonging to his faction, we love it and hate the others, usually ... 3 factions, which enhances interactivity. Control of castles that can last long enough. Relics taken to strengthen the faction links and create more social, alliances etc ... EVE Online for his incomparable and unique control territory system, I insist ... Its economy influenced by players. The possibility of PvP in small or large committee viable in both cases. And One server! These points have been raised many times over the years, but it does not hurt to remind ...
  5. Plusieurs facteurs sont indispensables : Outre un univers plaisant, pour l'immersion : Histoire, graphismes, musiques etc... Là on aime ou on aime pas. Et une mécanique PvP satisfaisante : Sorts, contrôles, furtivité etc.... Imaginons que c'est ok. D'un point de vue plus global, les deux plus importants sont selon moi : Le sentiment d'appartenance :Interactivité avec le jeu et surtout sociale. Plusieurs factions, diplomatie, alliances etc... On s'identifie, voir on défend certaines valeurs. Je ne parle pas de roleplay, mais d'un truc qu'on ne contrôle pas et qui vient naturellement, avec le temps passé sur le jeu. Le contrôle sur le jeu :Guerres de territoires : Rien de mieux pour la motivation qu'un territoire à contrôler et à défendre. Encore plus si ça a un réél intérêt et impact. Les meilleurs exemples de jeux (que je connaisse) et qui ont bien exploités ces facettes : Daoc et EvE Online. Daoc, pour l'appartenance à sa faction, on l'aime et on déteste les autres, en général... 3 factions, ce qui renforce l'interactivité. Contrôle de châteaux pouvant durer assez longtemps. Prises de reliques pour renforcer les liens de faction et créer encore plus de social, d'alliances etc... EvE Online pour son contrôle de territoire incomparable et inégalé, j'insiste... Son économie influencée par les joueurs. La possibilité de faire du PvP en petit ou gros comité, viable dans les deux cas. Un seul serveur ! Ces points ont déjà été maintes fois soulevés pendant des années, mais ça fait pas de mal de le rappeler...
  6. PvP à fond ! Même si le pve ça détend un peu... J'aime soloter, mais je préfère le teamplay en p'ti com, tout dépend du jeu... Team Speak obligatoire pour moi, un leader, une assist, bref du propre si possible. De toute façon c'est un peu la base... Pas du tout RP, sauf en jeu de rôle papier, même si ça fait un bail que je n'y ai pas touché...
  7. J'ai pas tout lu, mais si ils font déjà ce qu'ils ont promis et que ça tourne bien, ça sera déjà énorme. Après c'est que du bonus, mais comme dit plus haut, qu'ils se concentrent déjà sur la base et qu'elle soit bonne...
  8. Ombre et lumière ajoutée. J'en profite pour dire que le poste de présentation de "Evolution" a été mis à jour.
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