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royo

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  1. Thanks
    royo reacted to Uta in Dev Diary : Toutes les choses   
    Salut à tous !
    Thomas "Blixtev" Blair ici présent, et je vais avoir une rapide discussion avec vous aujourd'hui à propos de certaines améliorations et de nouveaux contenus à venir dans la mise à jour de la Guerre des Dieux (également connue sous le nom de 5.110).
    À l'approche de la fin d'une étape importante, j'aime toujours regarder ce qui était prévu pour cette mise à jour, ce qui a été poussé ou coupé et où nous avons atterri. Je ne peux pas penser à une époque où je n'étais pas super excité et étonné par tout ce qui a été construit. (Il y a toujours tant de nouveaux jouets brillants avec lesquels on peut jouer !) En général, nos étapes ont duré quelques mois, et l'équipe a dû partager son temps entre le développement de nouvelles fonctionnalités et la correction des problèmes qui sont apparus sur la version Live du jeu.
    JUSQU'À LA GUERRE DES DIEUX...
    Todd et Gordon ont fixé les ordres de marche pour un calendrier de développement plus long. Ils ont donné des instructions spécifiques pour se concentrer uniquement sur les nouvelles fonctionnalités et le contenu de ce livrable - à l'exclusion de notre cycle de développement normal, où nous partageons notre attention entre les nouvelles fonctionnalités et les mises à jour (et les corrections de bogues) pour l'environnement de test LIVE.  
    Ainsi, l'équipe a pu se concentrer exclusivement sur l'achèvement de la Guerre des Dieux, ce qui nous a donné un élan de productivité que vous pouvez voir dans la taille de cette mise à jour. (Honnêtement, je n'arrive pas à croire à quel point le jeu a changé par rapport à ce que vous jouez actuellement en LIVE).  Cette mise à jour est l'une de ces étapes où absolument tout semble brillant, nouveau et excitant.
    Pendant que les nouvelles fonctionnalités étaient mises en place par les ingénieurs, cette même période a également donné à notre équipe de conception l'occasion d'examiner le contenu existant et d'apporter quelques changements d'équilibre bien nécessaires.  
    RACES DE PERSONNAGES
    Dans ce billet, je veux me concentrer sur les races de personnages dans Crowfall. Nous avons choisi d'élargir notre offre initiale de races et de ne pas limiter le choix possible du joueur à une série d'humains ressemblants, ce qui est devenu en quelque sorte la norme pour les MMO au cours des cinq à dix dernières années.  
    Pour la prochaine version, nous avons examiné attentivement toutes les races. Cela inclut leurs "lignées" raciales passives (c'est-à-dire les avantages passifs que vous obtenez juste en étant de cette race), les augmentations de statistiques et les plafonds d'attributs. Au cours des dernières mises à jour, j'ai eu l'impression que nous nous dirigeons vers une homogénéité croissante entre les races. (Par exemple, tout le monde obtient deux augmentations basées sur l'artisanat, deux augmentations basées sur le combat et une augmentation basée sur la récolte). Cela va à l'encontre de notre objectif de conception, qui est de faire en sorte que chaque race se sente très différente des autres, car cela rend le choix de la race à jouer beaucoup plus intéressant.
    Après avoir disposé et examiné une matrice géante de tableur de "toutes les choses" données à chaque race, nous avons pu voir les lacunes (*tousse* demi-Elfe*tousse*) et identifier où nous devrions combler ces lacunes.
    Nous avons également eu la possibilité de créer de nouvelles tendances (c'est-à-dire que cette race a un avantage sur les Assassins, de sorte que les Assassins doivent jouer différemment lorsqu'ils combattent cette race). Dans certains cas, cela conduit inévitablement à des synergies entre certaines combinaisons race/classe. (Par exemple, les Brigand Rangers n'obtiennent pas le trait de carquois ; cependant, les Elken obtiennent le trait de carquois dans le cadre de leur ensemble de race, donc un Brigand Elken pourrait être une bonne option).
    Nous devons tenir compte du fait que certaines synergies sont bonnes, mais qu'il y a trop de synergies et nous avons effectivement retiré cette décision comme étant valable pour le joueur. Comme toujours, c'est un exercice d'équilibre que de faire en sorte que cela se passe bien.
    LES DISCIPLINES RACIALES
    C'est ici que j'ai atterri... Chaque race a abouti à une discipline raciale qui ressemble à ça :

    La première chose que vous remarquerez sans doute est que le "coolitude" d'une race est maintenant présenté dans un format d'info-bulle bien meilleur. Nous le faisions auparavant, bien que de façon médiocre, car beaucoup d'avantages et de plafonds d'attributs étaient enfouis dans la lignée passive. Comme ces éléments n'étaient pas visibles d'un niveau supérieur, il fallait en fait créer un personnage de cette race avant de voir l'ensemble. Maintenant, vous pouvez tout voir facilement, à un seul endroit, ce qui devrait rendre le choix plus clair, mais pas moins difficile car vous vous débattez avec toutes les options.
    Lorsque nous avons créé la plupart de ces races, notre kit d'outils pour la construction de pouvoirs était beaucoup (beaucoup !) plus simple. Au cours des dernières années, nous avons élargi notre liste de fonctionnalités disponibles pour accueillir un vaste éventail de pouvoirs intéressants. Maintenant que nous avons plus de pouvoirs à portée de main, nous avons pu rendre les passifs plus thématiques et intéressants, en ajoutant des choses comme "Stoneborn devrait avoir un mécanisme antisaignement". (Puisqu'ils sont faits de pierre !)
    Voici un exemple de la façon dont nous avons géré cela avec un passif.

    Coagulation a la possibilité d'éliminer instantanément tous les effets de saignement sur vous chaque fois qu'un effet de saignement vous est appliqué.
    Voici quelques autres bons exemples :
    L'un des mécanismes de démontage d'un joueur monté consiste à l'endommager. Il y a de plus en plus de chances, à chaque coup successif qu'un joueur prend, qu'il soit démonté. Cependant, le Centaure ne peut pas vraiment être "démonté", alors créons un passif qui reflète cela pendant le combat.

    Sure Footed empêche les dégâts de vous faire sortir d'un état monté.
    Dans le récit, les Fées sont décrits comme étant des créatures du Bois de Fée. Quel serait le bénéfice que nous pourrions leur apporter en nous appuyant sur cet héritage ?  Peut-être une résistance inhérente aux poisons et toxines naturels ?

    Improbable Antidote a une chance d'éliminer instantanément tous les effets des toxines sur vous dès qu'un effet toxique vous est appliqué.
    Nous avons décidé que les Guinéens sont notre culture la plus industrieuse. Et si nous reflétions cela avec un passif qui s'intègre dans le nouveau système de Caravane ? (Ne vous inquiétez pas, il existe d'autres méthodes pour améliorer les résultats de votre caravane).

    Caravan Master augmente de 1 votre statistique sur le nombre de trajets effectués.
    Et, encore une fois, l'essentiel est de faire des choix intéressants, et non de réduire un style de jeu donné à un seul choix. Si les Fées ont peut-être été les premiers Assassins que nous avons conçus (à l'époque où nous avions des archétypes), les Nethari sont également destinés à être un choix solide pour jouer les Assassins. Nous pouvons renforcer ce choix en leur donnant un léger avantage de vitesse lorsqu'ils se déplacent en mode furtif.  
    Le but est de vous offrir de multiples possibilités qui sont toutes vraiment convaincantes, afin de vous permettre de choisir difficilement quel ensemble d'avantages particuliers vous souhaitez optimiser pour votre style de jeu personnel.

    Walk Without Rhythm augmente votre vitesse de déplacement : statistique de furtivité de 20%.
    QUESTIONS DE CHOIX
    Le choix de la race du personnage devrait être une étape dans la chaîne de la construction d'un personnage, et ce choix n'est intéressant que s'il offre des avantages et des compromis distincts entre des avenues uniques qui s'excluent mutuellement et sont extrêmement attrayantes.
    L'une des (nombreuses) choses à venir dans cette prochaine mise à jour est une nouvelle transmission des compétences passives attribuées à chaque race, qui (nous l'espérons) leur donnera à chacune des synergies uniques et, en fin de compte, créera des choix difficiles pour chaque joueur.
    Comme toujours, n'hésitez pas à laisser des commentaires sur les forums, et...
    Rendez-vous dans le jeu !
    Thomas "Blixtev" Blair
    Article d'origine
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    royo got a reaction from Belantis in Bien le bonjour !   
    Bienvenue @Yueyehua ! 
    Je rejoins @Belantis et @Uta pour te conseiller de venir sur le discord fr pour rencontrer la commu fr qui est à mon avis agréable et où l'entraide est très présente.
    En effet comme belantis encore je te conseil de pas jouer seul dans ton coin trop longtemps (le temps de la découverte ca peut se faire pour aller à ton rythme) car sinon tu risque de passer à coté des meilleurs cotés du jeu.

    Si tu veux voir qq vidéos en français sur le jeu tu trouveras des liens dans le discord et nous avons qq streamer aussi. 
    J'espère pouvoir bientot te rencontrer en jeu ou discuter sur discord ! 

    Heureux de te compter parmis nous désormais!
  3. Haha
    royo reacted to Yueyehua in Bien le bonjour !   
    Merci pour l'accueil ! 😄
    J'ai rejoins le discord plus tôt dans la journée mais ma patience n'a pas tenu les  minutes d'attente pour poster un message. 🤣
    J'y ferai un petit tour prochainement. 😉
  4. Haha
    royo got a reaction from Surelia in Happy to join the community :)   
    @surelia  stop trying steal french ppl for dregs 🤣

    and welcome again @Yueyehua , i hope u will love crowfall
  5. Like
    royo got a reaction from Yueyehua in Bien le bonjour !   
    Bienvenue @Yueyehua ! 
    Je rejoins @Belantis et @Uta pour te conseiller de venir sur le discord fr pour rencontrer la commu fr qui est à mon avis agréable et où l'entraide est très présente.
    En effet comme belantis encore je te conseil de pas jouer seul dans ton coin trop longtemps (le temps de la découverte ca peut se faire pour aller à ton rythme) car sinon tu risque de passer à coté des meilleurs cotés du jeu.

    Si tu veux voir qq vidéos en français sur le jeu tu trouveras des liens dans le discord et nous avons qq streamer aussi. 
    J'espère pouvoir bientot te rencontrer en jeu ou discuter sur discord ! 

    Heureux de te compter parmis nous désormais!
  6. Haha
    royo got a reaction from Yueyehua in Happy to join the community :)   
    @surelia  stop trying steal french ppl for dregs 🤣

    and welcome again @Yueyehua , i hope u will love crowfall
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    royo got a reaction from Kraahk in Bien le bonjour !   
    Bienvenue @Yueyehua ! 
    Je rejoins @Belantis et @Uta pour te conseiller de venir sur le discord fr pour rencontrer la commu fr qui est à mon avis agréable et où l'entraide est très présente.
    En effet comme belantis encore je te conseil de pas jouer seul dans ton coin trop longtemps (le temps de la découverte ca peut se faire pour aller à ton rythme) car sinon tu risque de passer à coté des meilleurs cotés du jeu.

    Si tu veux voir qq vidéos en français sur le jeu tu trouveras des liens dans le discord et nous avons qq streamer aussi. 
    J'espère pouvoir bientot te rencontrer en jeu ou discuter sur discord ! 

    Heureux de te compter parmis nous désormais!
  8. Haha
    royo got a reaction from Kraahk in Happy to join the community :)   
    @surelia  stop trying steal french ppl for dregs 🤣

    and welcome again @Yueyehua , i hope u will love crowfall
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    royo reacted to PopeUrban in Dev Diary: The Winged Knight   
  10. Like
    royo reacted to KDSProm in Is Crowfall Next?   
    I've been following MMOS for 20 years. None of the titles you mentioned I've backed because none of those devs looked like they know what they are talking about. I did back Star Citizen and 2 years ago I got my money back because I can't play FPS games (I get dizzy) otherwise I still think it has chances.
    I did back Crowfall from day one as almost every single idea I heard from the devs I was in agreement with. I still am to this day, not with all ideas but with most.
    Can it fail? Absolutely! Do I think it will fail? If performance can deliver 150 people fighting at a decent framerate then it will be a success.
    Will I like every single feature? Doubtfully. Will I Play it? Absolutely.
  11. Thanks
    royo got a reaction from Tigerman in Vidéo tutoriel.   
    Salut,
    je vous présente un tutoriel pour faire découvrir Crowfall au nouveaux joueurs ou aux curieux, celui-ci s'articule par une série de vidéo entre 10 et 15 min comme ça vous pourrez à terme 
    choisir des choses plus précises si vous connaissez déjà un peu le jeu. 
    N'hésitez pas à partager et à me dire ce que vous en pensez ou si vous voulez que j'aborde un sujet en particulier dans de future vidéos.
    Je vous donne le lien  de la première vidéo.
     
     
     
    A bientôt en jeu !!
  12. Like
    royo got a reaction from EnsaimadaBlanca in Removing the Badge stats when entering BETA.   
    I am agree with @pamintandrei, badges from pre-alpha must become only cosmetic at launch at least (for the beta idk) because in the beginning of the game they give a too big bonus. 
    After many month of passive trainning they are less impacting but still usefull.
    It will be totally unfair to let us a such bonus against new players for the launch.
     
  13. Thanks
    royo reacted to Uta in Artcraft Entertainment - Un cycle de financement   
    Voici la petite traduction de l'article de presse publié aujourd'hui à propos du financement qui a eu lieu il y a peu ! J'espère en tout cas que mes traductions vous servent si vous n'êtes pas à l'aise en anglais 😉 
    Faites moi savoir si je fais des fautes dans la traduction 😁
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    11,7 millions de dollars réunis pour achever le développement, le lancement et la diffusion mondiale de Crowfall
    AUSTIN, Texas, 28 janvier 2020 — Le développeur de jeux indépendant ArtCraft Entertainment, Inc. a annoncé aujourd'hui que la société a clôturé une levée de fonds de 11,7 millions de dollars auprès d'investisseurs, marquant ainsi la dernière étape financière de l'achèvement et du lancement du très attendu jeu vidéo de la société, Crowfall™. Vaste univers virtuel que les joueurs peuvent explorer, conquérir et dominer, Crowfall est une expérience unique où les actions d'un joueur peuvent changer l'histoire du jeu, à jamais.
    En plus du financement participatif, Crowfall est financé par des investissements traditionnels. Cette double stratégie de financement permet à l'équipe d'éviter de devoir constamment proposer à ses joueurs de nouveaux objets ou programmes afin de maintenir les fonds de développement. 
    "Nous sommes extrêmement reconnaissants à nos investisseurs qui se sont engagés à nous fournir les moyens financiers nécessaires pour amener Crowfall jusqu'à la ligne d'arrivée", s'est exclamé J. Todd Coleman, co-fondateur et directeur créatif d'ArtCraft Entertainment, "et, bien sûr, à nos backers - sans qui nous n'aurions pas eu l'occasion de donner vie à ce jeu".
    Crowfall, qui a connu un succès retentissant, se distingue parmi les studios indépendants, avec un montant impressionnant de 5,7 millions de dollars de promesses de dons, qui s'ajoutent aux plus de 30 millions de dollars de financement provenant de licences de technologie, d'accords de distribution et de précédents cycles d'investissement.
    "Le moment est parfait pour ce cycle, car nous nous préparons à lancer la bêta ce trimestre", explique Gordon Walton, co-fondateur et président. "Plus de 300 000 joueurs se sont inscrits pour nous aider à tester le jeu en bêta, ce qui nous donnera l'envergure nécessaire pour que le service soit prêt dès le lancement". 
    La version bêta du jeu, actuellement testée en interne, comprend des fonctionnalités importantes, dont le très attendu jeu de règles Guilde-vs-Guilde qui permet aux guildes de s'affronter directement pour le contrôle des mondes de campagne dans l'univers de Crowfall. Cette expérience est soutenue par plusieurs gameplay uniques ; Faveur Divine, un jeu de stratégie qui permet aux joueurs de faire appel au panthéon diversifié des dieux de Crowfall, et la Construction de Ville personnalisé pour donner aux guildes la possibilité de construire des châteaux et des fortifications uniques à tenir. Ensemble, ces caractéristiques offrent une expérience innovante où les joueurs contrôlent le destin de l'univers.
    À propos d'ArtCraft Entertainment, Inc. dont le siège social est à Austin, ArtCraft Entertainment, Inc. est un développeur et un éditeur indépendant de divertissements interactifs destinés aux consommateurs du monde entier. Fondée par les vétérans du secteur J. Todd Coleman (Wizard101, Shadowbane) et Gordon Walton (Ultima Online, Star Wars : Galaxies, Star Wars : the Old Republic), la société développe et publie des produits sur de multiples plateformes. Le premier jeu, Crowfall, devrait commencer à être testé en bêta au premier trimestre et être lancé en 2020. Pour plus d'informations, veuillez consulter le site du produit à l'adresse https://crowfall.com ou nous contacter par courriel à l'adresse press@artcraftent.com. ArtCraft fait partie de la dynamique communauté de développement de jeux d'Austin, au Texas, qui comprend près de 100 sociétés de jeux et plus de 2 000 développeurs de jeux.
    Article d'origine
  14. Like
    royo reacted to CerbereStyxx in Présentation de Cerbere   
    Bonjour,
    Je suis depuis un moment Crowfall et j'ai décidé de prendre un pack pour le tester
    J'ai une assez grande expérience des MMorpg de la 4ème Prophétie jusqu’à Black Desert Online.
    Je suis en train de télécharger le jeu et impatient de le tester.
    Bonne année à tous et bon jeu.
     
  15. Like
    royo reacted to blazzen in Do not wipe test passive skills for 5.110   
    Agree.
    Although I think the highest they've done is 10x. 
    I'm all for 10x on TEST and 1x on LIVE. 
  16. Thanks
    royo reacted to Uta in Dev Diary : Aperçu des nouveaux chargements de pouvoirs   
    Bienvenue dans notre deuxième Dev Diary. Si vous avez manqué le premier sur les changements apportés à la barre de pouvoir (alerte spoiler : plus de barre de survie !), nous vous encourageons vivement à le consulter.  
    Cette semaine, nous jetons un coup d'œil sur les changements à venir dans le chargement des pouvoirs (alias "Livre de sorts").

    UN CONTE DE DEUX POUVOIRS
    Nous avons deux catégories principales de pouvoirs dans Crowfall, actifs et passifs.
    Les pouvoirs actifs ont tous un coût, un temps de recharge et une grande variété d'avantages, allant d'un Myrmidon fou qui se met à saigner tout le monde à un chevalier qui se met un bouclier absorbant sur lui-même. La clé des pouvoirs actifs est qu'ils doivent être équipés dans votre barre de pouvoir et activés par une simple pression sur un bouton.
    Les pouvoirs passifs offrent un autre ensemble de capacités disponibles en combat avec un impact plus limité/statique, mais puissant ; la différence est cependant que les pouvoirs passifs offrent généralement un bonus statique et remplissent leur fonction automatiquement.
    Les pouvoirs passifs sont généralement accordés en fonction de la race de votre personnage (comme le passif Trailmaster du Centaure qui lui permet de se déplacer plus rapidement) ou de ses talents (comme les Shadow Strikes de l'Assassin qui lui donnent un bonus de dégâts lorsqu'il touche une cible par derrière) et de ses disciplines (comme le Take Root de la Dryade qui augmente les soins lorsque vous êtes immobile). Auparavant, les joueurs étaient obligés de choisir les pouvoirs passifs à équiper dans un nombre limité de cases passives. Le fait de devoir choisir signifiait qu'un pouvoir passif devait être terriblement génial pour justifier qu'il occupe l'un des rares précieux créneaux disponibles, et malheureusement, beaucoup de nos pouvoirs passifs existants n'étaient pas aussi utilisés que nous l'aurions souhaité.

    DES PASSIFS VRAIMENT PASSIFS
    Dans le cadre de la mise à jour de la Guerre des Dieux (5.110), tous les pouvoirs passifs seront équipés automatiquement lorsqu'ils seront accordés. C'est exact ! Vous n'avez plus à choisir entre les passifs de Classe, de Discipline ou de Race, et il n'y a pas de nombre maximum de passifs qui peuvent être actifs à un moment donné. Désormais, vous bénéficierez de tous vos pouvoirs passifs lorsqu'ils vous seront accordés, offrant une plus grande variété de statistiques et de pouvoirs à utiliser dans les différentes situations que vous pourrez rencontrer dans les mondes de Crowfall.
    Nous avons également passé en revue et évalué chaque race en fonction de la nature, du nombre et du type de pouvoirs passifs qui lui sont accordés. Partout où nous avons trouvé une race manquante, nous avons ajouté de nouveaux pouvoirs passifs brillants à leur kit de course. (Je n'entrerai pas dans les détails car c'est une histoire à mettre à jour).

    LE NOUVEAU ET BRILLANT LIVRE DE SORTS
    Voici un premier aperçu du nouveau design du livre de sorts.


     
    Comme auparavant, vous pourrez disposer les icônes sur la barre de pouvoir en fonction de vos préférences.




    Notez les onglets séparés pour Ranged (à distance) et Stealth (furtivité). Certains pouvoirs passifs ne sont disponibles que lorsqu'une barre de pouvoir spécifique (par exemple, Melee, Ranged ou Stealth) est active. (C'est un cas courant avec les passifs furtifs, où nous voulons qu'ils ne fonctionnent que lorsque le joueur est en mode furtif). Lorsque vous comparez les listes de passifs dans les exemples ci-dessus, vous verrez que certaines, comme Season of Spring, sont statiques tandis que d'autres vont et viennent en fonction du trait de pouvoir actif.
    À VENIR
    Dans le numéro de la semaine prochaine de Dev Diaries, nous parlerons des changements apportés au système de points d'expérience. Ding !
    Article d'origine
  17. Like
    royo got a reaction from Uta in Soirée Royaume éternel (entrainement pvp)   
    Salutà tous! 
    Dans le but d'organiser une soirée d'entrainement pvp sur mon royaume éternel (ek) je vous mets le lien d'un doodle afin qu'on soit le plus nombreux possible!
    https://cally.com/pbxhdsq467fphtte
     
    Cette soirée est destinée à la communauté francophone que vous soyez débutant ou initié n'hésitez pas à venir pour découvrir le pvp de crowfall ou vous entraînez pour devenir
    le roi du champ de bataille! 
    Petit règlement afin de rendre les choses équilibrées, venir avec un corps de base (vessel blanc) pas de bijou et/ou collier et au niveau du stuff celui que l'on recolte en war tribes ou équivalent.(de toute façon dans la commu fr peu de joueurs ont mieux !)
     
    Venez nombreux pour une bonne partie de fun!
     
  18. Like
    royo reacted to Jah in Do not wipe test passive skills for 5.110   
    On the other hand, not testing the planned passive training rates for launch might be a bad idea.
    I think accelerated rates on TEST and planned launch rates on LIVE makes sense.
  19. Thanks
    royo reacted to pamintandrei in Do not wipe test passive skills for 5.110   
    But a solution would be to have the passive tree as X10 on test
  20. Like
    royo reacted to Uta in Dev Diary : La barre de pouvoir   
    Bienvenue sur le premier billet de Dev Diaries, où nous vous proposons un aperçu de certaines fonctionnalités ou contenus sur lesquels nous travaillons et que notre communauté de backers trouvera intéressants.  
    C'est exact, Crowfall Dev Diaries !  Un peu comme Red Shoe Diaries, mais beaucoup moins sexy.
    Nous arrivons à la fin de notre phase de développement pour la bêta de Crowfall, que nous appelons en interne 5.110 et en externe (parce qu'une série de chiffres n'est pas particulièrement intéressante) la Guerre des Dieux.
    Cette version comprend une série de changements massifs qui vont affecter de façon spectaculaire le ressenti du jeu : Le guilde contre guilde, la construction de ville et les éléments de stratégie (que nous appelons la faveur divine) étant les plus importants.  Ce sont les éléments les plus importants qui vont attirer le plus d'attention au lancement et à juste titre - ce sont des caractéristiques uniques à Crowfall, qui repoussent les limites de ce que peut être un univers persistant en ligne.
    En plus de ces fonctionnalités, il y a une poignée d'autres fonctionnalités qui ont un impact réel sur le gameplay -- et notre crainte est que ces améliorations soient tellement éclipsées qu'elles passent presque inaperçues. Et c'est regrettable parce que certaines d'entre elles sont vraiment de grands changements qui méritent votre attention.
    Donc, pour assurer une couverture complète, nous allons commencer à poster des journaux de développement pour mettre l'accent sur ces fonctionnalités qui ont de l'impact mais qui sont moins visibles.
     
    AU REVOIR, BARRE DE SURVIE Un des changements que vous remarquerez immédiatement est le retrait de la barre de survie. Notre idée de départ était d'offrir deux modes d'interface différents, répondant à différentes activités de Crowfall : des barres actives, qui fonctionnent comme les barres de puissance traditionnelles des MMO (mêlée, distance, furtivité), et une barre de survie pour le chargement des outils, qui fonctionne plutôt comme un jeu de survie. Ce que nous avons découvert au fil du temps, c'est que cette distinction a causé plus de problèmes qu'elle n'en valait la peine. Les commentaires des joueurs étaient universellement d'accord pour dire que le système était non intuitif ("J'ai pris une hache, j'ai couru vers l'araignée et j'ai fait un clic gauche et aucune de mes attaques n'a fait de dégâts ! La prochaine chose que je sais, c'est que je suis le sol qui est attaqué, avec ?!") et gênant. Cela a également conduit à une foule de problèmes du point de vue de la conception car nous devions constamment penser à tout en considérant que le joueur était dans deux "états" distincts.
    Notre équipe avait des sentiments TRÈS mitigés quant au changement de ce système, étant donné qu'il est en place depuis longtemps. Était-ce vraiment un problème qui devait être réglé ? Un modèle différent serait-il meilleur ou pire ? Nous n'étions pas sûrs, mais nous avons décidé de faire une expérience. Nous avons retiré la barre de survie pour voir comment le jeu se sentait sans lui.  
    Maintenant que l'équipe a joué avec, la réponse est claire : tous ceux qui ont essayé le nouveau système, même les sceptiques, sont d'accord pour dire que le nouveau système se sent BEAUCOUP mieux.
     
    PLUS DE PUISSANCE AU BOUT DES DOIGTS  Nous avons toujours les barres de mêlée, de distance, de furtivité et de vie/mort des druides ; cela n'a pas changé, mais la barre de survie n'est plus. Alors, comment fonctionne exactement ce nouveau modèle ?  Voyons voir.
    Certaines choses sautent aux yeux immédiatement.
    Dans l'ancien modèle, les joueurs devaient passer manuellement du mode combat au mode survie pour utiliser un outil. Dans le nouveau modèle, les outils sont équipés sur votre personnage, et non pas chargés sur votre barre. Il y a un emplacement d'équipement séparé pour chaque type d'outil (hache, marteau, pioche, couteau et pelle optionnelle pour les tombes).
     
      Dans le nouveau modèle, la question de savoir ce qui se passe quand je clique à gauche est maintenant sensible au contexte de votre situation. Si vous vous approchez d'un arbre et que vous faites un clic gauche, le jeu est assez intelligent pour reconnaître que vous essayez de couper un arbre et il range automatiquement votre arme et sort votre hache. Si la situation est douteuse (et d'après ce que nous avons vu, il est rare que le jeu doive décider si vous aviez l'intention de récolter quelque chose ou de vous engager dans un combat), le système suppose que vous aviez l'intention de vous battre.
    Il a fallu un certain temps pour jouer avec le timing -- combien de temps les gardons-nous en combat ? Est-ce que nous nous contentons d'un système à une seule caméra ou est-ce que le comportement de la caméra change en fonction du comportement ? Après un certain temps de rodage, nous sommes tombés sur quelque chose de vraiment bien. Le jeu semble savoir intuitivement ce que vous aviez l'intention de faire et il réagit de façon appropriée. Par conséquent, le joueur n'a plus à y penser.
    Vous vous demandez peut-être ce qu'il en est des consommables ? Excellente question !  Nous les avons ajoutés à une nouvelle zone sur le design de la barre d'alimentation. En haut à gauche, vous verrez maintenant trois emplacements pour des consommables qui peuvent être déclenchés (certains à tout moment, d'autres en dehors du combat) pour des consommables comme des bandages, de la nourriture, etc.  
    Nous avons également ajouté des emplacements dédiés pour invoquer votre monture et lancer un Rappel, et nous en avons profité pour incorporer les mécanismes d'énergie spécifiques à la classe (rage, etc.) dans cette barre comme un tout unifié. (Auparavant, il s'agissait d'éléments flottants, ce qui était plutôt étrange et disgracieux).
     
    VOTRE TOUR Bien sûr, nous aimerions aussi avoir vos commentaires, alors en février, nous mettrons cela sur le serveur de TEST et vous laisserons faire. Nous accordons une grande priorité aux commentaires de nos testeurs les plus dévoués et nous espérons que vous 1) serez d'accord avec nous pour dire que ce changement est une énorme amélioration et 2) que vous nous aiderez à trouver et à poncer ces bords rugueux pour en faire une expérience propre et soignée.  
    À VENIR La prochaine fois dans Dev Diaries, nous parlerons des implications que cela a sur l'écran de charge d'alimentation et de la façon dont nous avons rationalisé cette interface pour tenir compte de ces changements.   Article d'origine
  21. Thanks
    royo got a reaction from Uta in Mise à jour des Fondateurs : Beta et au-delà   
    merci beaucoup @Uta tu gères !!!
  22. Like
    royo reacted to Uta in Mise à jour des Fondateurs : Beta et au-delà   
    Hello ! Je me suis dit que pour cette nouvelle année, il serait cool d'avoir quelques petites traductions d'article comme ils ne sont plus qu'en anglais ! 😁
    J'essaierai de traduire régulièrement au fil des sorties !
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    Hé, les amis !
    Bonne année ! Ici J. Todd Coleman, fondateur de ACE et directeur créatif de Crowfall®.  Alors qu'une nouvelle année commence et que notre projet commence enfin à s'achever (enfin, autant qu'un univers en ligne est vraiment fait), il m'a semblé que c'était le moment idéal pour publier une rapide mise à jour et faire savoir aux gens comment les choses avancent.
    En un mot, la réponse est : fantastique. Construire un jeu comme Crowfall est une entreprise massive avec une tonne de parties mobiles, et elle s'attaque à pratiquement tous les problèmes difficiles auxquels une startup technologique peut être confrontée : connectivité massive en temps réel entre des milliers et des milliers de joueurs, simulations physiques, sécurité, intelligence artificielle, persistance à grande échelle, localisation et coordination d'un service international de jeu en direct... et, bien sûr, rassembler les milliers d'années humaine d'art, de narration, de systèmes de jeu, de musique, de son, d'effets spéciaux et de tout ce que nous avons passé des années à créer en une vision unique et résonnante.
    C'est incroyable de voir enfin tous ces éléments réunis, mais c'est aussi le moment où votre projet passe à la vitesse supérieure. Toutes les erreurs de conception du début, tous les problèmes techniques que vous avez résolus à la va-vite, reviennent à la surface. C'est pourquoi nous réservons généralement un jalon à la fin pour régler tous les détails, peaufiner l'interface utilisateur et corriger les bogues que vous avez accumulés pendant des années de développement.
    Quand nous avons commencé ce voyage, nous avions une vision d'un univers en ligne massif qui était différent de ce à quoi nous nous attendions dans une ère post-WoW. Nous voulions un jeu où les actions comptaient et où un joueur pouvait changer l'univers du jeu fondamentalement et pour toujours pour tous les autres joueurs. C'est une vision audacieuse, et pourtant nous sommes sur le point de la voir se réaliser. 
    En revisitant la page Kickstarter, j'ai été surpris de voir à quel point cette vision s'est concrétisée. Cette année, nous verrons le résultat de tous ces efforts : un vaste univers de mondes que les joueurs peuvent conquérir, contrôler, changer et régner --- où les actions des joueurs changent le destin de l'univers pour toujours. Dans Crowfall, nous vous remettons le contrôle de notre univers, à vous, nos joueurs.
    Voici ce qui se passe dans notre monde en ce moment.
    Collecte de fonds  
    Comme nous l'avons dit dans notre Kickstarter, le financement participatif est un élément clé de notre stratégie de financement, mais ce n'est pas le seul. Bien que nous soyons incroyablement reconnaissants pour le soutien financier, il est encore plus excitant d'avoir plus de 65 000 personnes prêtes à payer pour Crowfall comme preuve qu'un marché existe pour ce que nous construisons. Nous pensons que cette idée (financement participatif et collecte de fonds traditionnelle) est la bonne approche. Elle permet aux joueurs de soutenir directement le développement (s'ils le souhaitent) tout en évitant de nous mettre dans le piège de vendre constamment de nouvelles choses chaque mois, ce qui, nous le craignions, pourrait donner l'impression que nous ne communiquons que lorsque nous voulons de l'argent.  
    Alors que nous nous dirigeons vers 2020, avec la beta qui arrive à grands pas, nous sommes heureux d'annoncer que la phase finale de cette stratégie est maintenant terminée. ArtCraft a clôturé un tour de financement supplémentaire, d'un montant de 12 millions de dollars, pour compléter Crowfall, le lancer et le mettre sur le marché. 
    Nous n'aurions pas pu en arriver là sans votre soutien, et nous sommes heureux de cette levée de fonds qui nous permettra de nous concentrer à 100 % sur ce qui doit être fait : l'achèvement de la vision que nous nous sommes fixée.
    Beta et au-delà
    Alors, qu'est-ce que beta veut dire exactement ? J'ai l'impression que ces termes (Pré-alpha ! Alpha ! Beta fermé !  Beta ouvert ! Beta amis & famille ! Early access !) ont été tellement abusés par les compagnies de jeux qu'ils sont presque insignifiants à ce stade. Donc, quand on parle de Crowfall -- un jeu qui est en pré-alpha depuis que nous avons commencé à le tester quelques mois après notre Kickstarter -- que signifie beta ?
    La beta est le processus par lequel nous commençons à tester notre système avec un grand nombre de joueurs. Et où allons-nous trouver ces joueurs ?  Eh bien, nous allons commencer à inviter les personnes qui se sont inscrites sur crowfall.com, bien sûr ! En plus de nos soixante-trois mille supporters (mes personnes préférées dans le monde !), nous avons accumulé plus de trois cent mille inscrits (des personnes qui, je l'espère, deviendront mes personnes préférées, une fois que nous serons lancés).
    Quand la beta commencera, nous commencerons à inviter ces gens à jouer, par vagues.  Ces vagues commenceront probablement par des centaines, puis passeront à des milliers et finalement nous inviterons des vagues de plus de 10 000 personnes à la fois. Pensez-y comme si vous remplissiez un vase d'eau : si vous en versez trop, trop vite, il risque de se briser. Commencez petit, en ajoutant plus au fil du temps, et vous pourrez trouver et réparer les fuites jusqu'à ce que vous atteigniez finalement la capacité maximale.
    En ce moment, notre équipe est occupée à terminer le jalon (que nous appelons 5.110, Guerre des Dieux).  Nous nous rapprochons de ce but ; "crayons posés" n'est pas loin. Ensuite, nous passons en mode de correction de bogues et de polissage, qui correspond traditionnellement à une semaine de polissage pour chaque mois de développement. A un moment donné, nous allons pousser la nouvelle version jusqu'à notre serveur de TEST pour que nous puissions avoir des yeux extérieurs sur elle.
    Une fois qu'il sera assez bon pour notre public de backer (pas seulement pour ceux d'entre vous qui sont assez fous pour s'occuper des questions de TEST), nous le mettrons en LIVE et commencerons à envoyer les invitations à la beta par vagues. Toutes les fonctionnalités ne seront pas dans cette version -- nous avons encore quelques détails à régler -- mais une grande partie du jeu sera là. La plupart, en fait.
    Si vous lisez ce blog et que vous voulez jouer à la beta : 
    TOUS les backers y auront accès dès qu'elle sera en TEST, Les non-backers inscrits seront invités par vagues, Les personnes NON INSCRITES doivent s'inscrire sur crowfall.com (et si vous êtes impatient d'attendre que votre vague soit appelée, vous pouvez toujours nous soutenir pour un accès immédiat une fois qu'elle sera en ligne). Pour finir, les non inscrits doivent s'assurer qu'ils sont inscrits à nos emails, afin que nous puissions vous envoyer les informations de connexion une fois que votre groupe de test est activé !
    La guerre des Dieux
    Dans les semaines à venir, nous parlerons davantage de l'ÉNORME pile de fonctionnalités que nous avons ajoutée à cette mise à jour, La Guerre des Dieux (5.110). En avant-première, voici les éléments des mâts de tente :
    Le jeu de règles Dregs, qui permet enfin aux guildes de s'affronter directement pour le contrôle des mondes de campagne dans l'univers de Crowfall, Faveur Divine, qui ajoute une couche de stratégie en plus de ce jeu de conquête ; les guildes peuvent se battre pour gagner la Gloire, la Richesse et le Pouvoir pour apaiser les dieux et, ce faisant, gagner la campagne, City Building, qui permet aux guildes de personnaliser leurs forteresses avec des bâtiments uniques (comme une caserne ou une armurerie) et de concevoir une myriade de stratégies pour construire leur empire, vaincre leurs ennemis et conquérir le monde. Quelle que soit la taille de votre guilde ou la force de vos forces, vous trouverez dans La Guerre des Dieux quelque chose qui vous intéressera et (nous l'espérons !) vous permettra de continuer à jouer. 
    TL;DR
    Comme toujours, je veux juste dire que nous apprécions énormément votre soutien et votre foi inébranlable dans notre équipe et notre vision. Je suis heureux de nos progrès, ravi d'avoir notre collecte de fonds derrière nous, et excité de voir ce que vous faites de l'univers que nous avons créé pour vous. 
    J. Todd Coleman
    Cofondateur, ArtCraft Entertainment
    Article d'origine
     
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    royo got a reaction from Marth in Removing the Badge stats when entering BETA.   
    I am agree with @pamintandrei, badges from pre-alpha must become only cosmetic at launch at least (for the beta idk) because in the beginning of the game they give a too big bonus. 
    After many month of passive trainning they are less impacting but still usefull.
    It will be totally unfair to let us a such bonus against new players for the launch.
     
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    royo got a reaction from JamesGoblin in ACE Q&A for January - Official discussion thread   
    pretty agree with you on that. I think skills trees need more horizontal progression like the last part of exploration.  With that a new player can be quickly good in one thing and feels usefull for his friends/team/guild, and an old player is just more diversified . And your idea to slow when u learn a second profession can be a good idea but there's other way too . Let's see what they announce wednesday
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    royo got a reaction from JamesGoblin in ACE Q&A for January - Official discussion thread   
    another question, will u increase the max population per map for dregs? I hope and think it's yes (i maybe missed this information), but if it is, have you an idea of the next pop max ?
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