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RikForFun

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  1. Did the phrase "PVP oriented" ring some bells?
  2. Salve a tutti. Eccomi a riassumere quello che ci ha portato la milestone 5.100, a cui seguiranno le versioni di completamento (solo ACE sa se ci sarà una 5.100.1 o una 5.101...) Ho seguito la parte principale del Q&A di luglio, ma confesso che non ho sentito la parte delle domande e risposte, quindi certamente c'è qualcosa da aggiungere e chi può è il benvenuto a farlo. Nel frattempo vediamo le novità delle "sorti della guerra" (questa milestone infatti ha un nome, "Fortune of War"). Orbene, quello che è arrivato in linea consta di quanto segue: Sistema di raccolta bottino da NPC (looting) - Al tempo della 5.4 ci si chiedeva che ci facessero i cinghiali delle monete d'oro che si portavano appresso e che si rinvenivano quando venivano uccisi. Amarcord a parte, l'introduzione delle war tribe ha consentito di definire un ciclo di remunerazione dove gli oggetti di uso al PG (armi, armature, cibarie, bendaggi, rune) sono esclusive di nemici aggressivi (e giustificabili in lore dall'essere stati forgiati o sottratti dai mob), mentre i mob non aggressivi restano a fornire prevalentemente risorse per il crafting. A questo riguardo, se da un lato armi ed armature ottenute dal loot sono un ragionevole strumento per consentire al PG di avanzare di livello, chi desidera il meglio per competere nelle campagne più remunerate ha comunque la necessità di rivolgersi ad uno specialista. L'altro elemento centrale della milestone è l'"embargo". Non è quindi più possibile interagire indiscriminatamente con le campagne, ma ci sono limiti su ciò che è possibile portere dento e fuori da esse. Nel caso di God's Reach, in realtà, la situazione è la medesima che avevamo nelle 5.9* ad import/export libero, dove la vault ha tutte le funzionalità della spirit bank e molte di più (stack automatico degli oggetti, per dirne una). Sui Trial, invece, è necessario accedere al mondo per collegare la propria lobby con la banca collegata al CW. Non solo c'è un limite al numero di passaggi che è consentito fare verso e dalla campagna, ma ci sono limiti anche sull'accesso. In particolare per prendere parte al Trial di Arkon è necessario un vessel di livello non inferiore a 20. Novità inattesa una combinazione inaudita di razza e classe, il fae knight... che a tradurre letteralmente sarebbe Cavaliere Fatato, ma chi ha letto il lore sa che nell'univero di Crowfall le fae sono spiriti molto poco benevoli. Altro elemento aggiunto l'indicazione sulle mappe del mondo della posizione delle war tribe, con relativa razza e livello. Ottimo ausilio per chi cerchi una destinazione. La milestone ha portato o dovrebbe portare inoltre altri cambiamenti che enumero semplicemente: - cancellazione (wipe) dei personaggi - variazione sulle finestre per l'assedio dei mastii, che non si vuole avere a cedenza quotidiana. - modifiche alle discipline, con l'inserimento nell'albero dei talenti delle skill provenienti dalle discipline maggiori. Recentemente era stato anche introdotto il differente livello di rarità delle dicipline che richiede un vessel adeguato e la possibilità di combinare discipline di rarità minore per averne della rarità desiderata. - ritocchi all'artigianato con una minore differenziazione tra gli oggetti realizzati con materiali di maggiore qualità rispetto a quello con qualità minore. Per quanto riguarda quello che verrà, ho aggiornamenti solo relativamente al tema "trasformazione del vessel", un sistema ancora in studio che dovrebbe consentire di scambiare il vessel con uno di rarità maggiore per consentire una più immediata gestione del personaggio (al momento si deve craere un nuovo personaggio e livellarlo da zero). Infine Todd ha espressamente manifestato contrarietà a fissare date (alpha, beta, quantoaltro) per poter avere la libertà di revisionare quello che non è soddisfacente -------------------- Mi sono preso qualche ora di gioco (lo ammetto, volevo il badge ed ho portato apposta il PG al 20) e devo dire che ho apprezzato molto di quello che ho trovato. Scrivo quindi i passi che ho fatto con i PG che ho giocato (ne ho iniziati tre, ma solo con il primo sono giunto alla parte finale di God's Reach). - Si inizia nella ormai familiare area dei ragni con un paio di mele e le più inefficenti armi mai forgiate. Ciò è sufficiente però a fare fuori qualche aracnide, guadagnando i primi livelli e raccogliendo pochi materiali e avendo la possibilità di trovare un'arma più adeguata (nella mia esperienza in due casi su tre). - Dalle casse sparse qua e la si prende la carne cruda, che può essere cotta al fuoco da campo per tenere a bada il contatore dei polli, e può essere una buona idea raccogliere un po' di knotwood per fare un piccone e sperare di droppare qualche mela. - Intorno al livello 3 è conveniente prendere il portale per il tempio. Qui si trova l'area con le postazioni dell'artigianato, dove oltre alla generale ho fatto tesoro di quella per la cottura (che equivale al fuoco da campo di cui sopra). - Nei dintorni del tempio ci sono i cinghiali. Fermarsi a caccia fornisce un altro po' di exp, ma soprattutto carne e pelliccia. C'è da raccoglierle dalla carcassa con il coltello (anche quello nella dotazione della prima area). Con la pelliccia si fanno le pelli che servono, assieme a qualsiasi minerale e ad un minimo di polvere etere, a crearsi le prime protezioni.. se non si ha prima la fortuna di dropparle. - E' anche il momento opportuno per creare gli strumenti intermedi (coltello, piccone, accetta e martello) che ora richiedono uno strumento base, qualsiasi minerale e polvere eterea. Sono utili perché quelli primitivi durano veramente poco, anche se non è certo che se ne abbia il bisogno. Se non si sono droppate armi, il martello occorre per spaccare pietra ed avere qualcosa di meno approssimativo. - Personalmente trovo conveniente, invece di cuocere carne alla griglia, fare lo stufato. Richiede oltre alle carne fogli metallici (da minerali qualsiasi) e mele o similari. Aggiunge al pasto l'effetto "dined", la cui utilità non mi è ancora chiara. - Se ancora non lo si è fatto per caso, a questo punto si dovrebbe attaccare briga con i mob dei warcamp prossimi al tempio, raccogliendo esperienza e armi per sostituire le proprie o ottenere altra exp con il sacrificio. Se non si è in gruppo, c'è la difficoltà di cercare di fare un combattimento in parità numerica. Con il ranger ho adottato la strategia di colpire con una freccia ed allontanarmi subito. Tipicamente mi seguiva solo il mob che avevo colpito e riuscivo a freddarlo perdendo un minimo di HP. Certo la volta che sono arretrato in bocca ad un ragno non è finita bene. - Dal tempio partono altri portali. Uno è per un'area senza combattimenti che presumo debba servire come mercato ai giocatori. Gli altri indicano il rank delle war tribe presenti: 3, 4, 5 e 6-8. Considerato che il rack moltiplicato per 3 corrisponde appossimativamente al livello di un pg in grado di affrontare quel mob, abbiamo una palese indicazione di quale area scegliere per continuare a livellare. Con mia gradita sorpresa, la war tribe dell'area più difficoltosa mi ha consentito anche di acquisire equipaggiamento avanzato (ovviamente di rarità comune). - A mano a mano che si avanza di livello si sbloccano gli slot delle rune. Rune minori talvolta sono droppate. Per le rune maggiori mi sono rivolto ai mercanti del tempio. Qualità comune (del resto qualità migliore non starebbe sul vessel) per 500 monete, la scelta è ampia e qui ci si orienta con classe e stile di gioco. Per il mio pg ranger ho scelto una runa "dryad" per avere una cura addizionale ai bendaggi. Questo è tutto. La mia sincera gratidudine a chi è arrivato alla fine dell'intero discorso.
  3. :P I see you liking my post!

  4. I suppose you did not read the initial part of my post.
  5. ACE was used to announce the estimate date of every release and desisted after the outrage caused by a rushly published and plenty of bugs 2.0 (Siege Perilous) and the outrage caused by a delay in completing 3.0 (Big World). Meanwhile whenever ACE gave us an information about a feature to came, the larger part of the community furiously asked for an estimate date. Substantially they learned the lesson and they are trying to avoid communications which create discontempt and/or confusion.
  6. I agree that identifying a tecnology with a brand is not the best way of describing how tecnologies should be applied to our lifestyle.
  7. @mandalore ACE Is being consistent with the lore. This is a trial for Cybele, a goddess well-known for being self-absorbed and easily bored. You are almost sure some rule is going to change according to her pleasure. Even so, we have to praise her, since she "expects unwavering attention" (please keep secret until trial ends I'm a worshipper of Maeve ).
  8. Merita un thread celebrativo il primo successo di un italiano (a meno che qualcuno mi smentisca) nel concorso di Artcraft che settimanalmente premia i migliori resoconti delle Disfide degli dei (Trails of gods). Il premio va ad @Hithar, da anni dedito nei successivi ambienti di test alla pratica ed al perfezionamento delle skill PVP in gioco. Il "nostro" è attualmente in forza alla gilda europea Vanguard, dichiaratamente protesa ad uno stile di gioco intenso (hardcore) tanto da selezionare esclusivamente un numero ridotto di membri di provata esperienza, puntando ad emergere nelle campagne presenti e future. Oggi entra di diritto nella storia della community internazionale di Crowfall. Complimenti vivissimi.
  9. Good point. On the other hand said brilliant people who are capable of running thier own development project, decided to pay (hundred of thousand) in trust of other developers and do not trust them when it is affirmed performance are going to be tuned up in a later stage of development.
  10. Always wondering (or perhaps not) how brilliant minds care so much about what other people are developing instead of creating their own Kickstarter project.
  11. Buongiorno a te e, prima di tutto, benvenuto. Scusa la lentezza della risposta, ma a quanto puoi osservare qui sul forum la comunità italiana è sonnolenta. Come sai, il gioco è in sviluppo da tempo ed è difficile ai singoli tenere una costante attenzione su di esso. Come tu stesso hai osservato, è un gioco che va apprezzato in gruppo. Tuttavia non c'è una gilda o un gruppo di persone che abbiano a disposizione tempo per seguire il gioco in tutte le fasce orarie, raccogliendo anche i contributi di chi ha un approccio più casuale (come il sottoscritto). Naturalmente ti parlo della mia percezione della community. Se hai incontrato collaborazione sul discord fallo sapere qui in sezione, in modo di riunirci il più possibile. Il miglior consiglio che posso darti è però quello di cercare di vivere almeno la fase di pre-alpha in una prospettiva più ampia, cioè in una gilda organizzata a livello internazionale. Successivamente confido che, senza la spada di Damocle delle wipe e con un gioco più somigliante al prodotto finito, si risveglieranno anche tutti gli altri che condividono la predilezione epr la nostra lingua nativa. Personalmente avrò tempi di gioco estremamente frammentati fino all'autunno, quindi cercerò di mantenermi in contatto con Crowfall quasi esclusivemente leggendo il forum (anche se la collezione dei badge di argento sto cercando di arricchirla ). Un saluto. Edit. Dimenticavo che può essere comodo che ti scriva qui l'indirizzo del più frequentato discord internazionale: https://discordapp.com/invite/ESr5KPj https://discord.gg/ESr5KPj
  12. I'd like to know (and I know I hardly can) what about the amount of money Travian Games invested on Crowfall. Probably ACE need to refund a certain part of that money. On the other hand I'm really curious about what is going to happen now. What if an other publisher decide to offer his partnership for EU to ACE? Did it happened yet? Thrilling...
  13. Non ho resistito alla tentazione di riportare alla luce questo thread vecchio di oltre tre anni, che ha per titolo quasi la stessa notizia di ieri. 😛 Per motivi che non ci è dato sapere, Travian e ACE hanno sciolto il loro accordo per la pubblicazione di Crowfall. Non mi sembra una notizia positiva considerando che il team di Crowfall aveva acquisito da tale collaborazione significative risorse pecuniarie. Inoltre sospetto che la scelta possa essere in qualche misura collegata all'ennesimo slittamento del lancio del gioco: la versione 6.0, prima alpha del gioco, era attesa per questa primavera... che è agli scoccioli mentre ci annunciano l'imminente 5.100 (pre-alpha). Il dritto della medaglia è che la reputazione di Travian aveva sollevato seri dubbi nella community, in cui alcuni si sbilanciavono a ritenerla non adeguata ad un progetto della complessità di Crowfall. Ovviamente ora non sapremo mai se avevano ragione. La domanda che mi punge vaghezza di porre è "ci sarà un altro publisher? E se sì chi?"- Voi che ne pensate? A risentirci.
  14. La denominazione delle versioni di Crowfall è stata cambiata. Ci si attendeva la pre-alpha 5.9 ed invece è arrivata una pre-alpha 5.90. Attualmente è giunta in TEST la pre-alpha 5.92. Visto che è un bel po' che non lo faccio, riepilogo quanto ho potuto seguire sulla situazione del gioco in relazione alle implementazioni degli ultimi mesi e considerando i due recenti annunci sui contenuti in arrivo. La nuova UI merita attenzione, ma preferisco limitarmi alle meccaniche di gioco. Sistemi previsti al lancio (secondo me): Combattimento, razze e classi. Abbiamo le abilità delle undici classi e le caratteristiche peculiari di quasi tutte le dodici razze. Manca solo la classe del Frostweaver. Si lavora comunque ridisegnando le abilità che mostrano minore efficacia di quanto sperato e completando il quadro considerando le interazioni con nuovi sistemi. La 5.8.6, per esempio, ha visto la rimozione dell'incremento ai punti vita basato sull'armatura e spostato tale valore sulla costituzione del personaggio. Progressione attiva. Accanto alla progressione passiva delle qualità del personaggio legate all'account di gioco, si è introdotta la progressione dei livelli del personaggio, con la meccanica del sacrificio. Inizialmente (pre-alpha 5.4*) l'aumento di livello andava ad influire solo sulle statistiche. Poi sono apparsi (nella 5.8) gli alberi dei talenti, i cui nodi vengono selezionati e sbloccati a mano a mano che il personaggio acquisisce livelli. Alcuni nodi dell'albero sono alternativi gli uni agli altri ed in questo modo sono state implementate anche le previste specializzazioni delle classi. Altri sono necessari per equipaggiare le discipline.Rinascita. La 5.90* ha cambiato le caratteristiche del rientro in gioco dopo una morte. Il Corvo, invece di riapparire al punto di rinascita e tornare al corpo, appare accanto al corpo e deve raggiungere il punto della rinascita (eventualmente utilizzando un recall per ripartire dal tempio). Quindi il personaggio deve raggiungere il luogo ove sono le sue spoglie per recuperare l'equipaggiamento. Esiste poi un timer che non consente la rinascita se il personaggio è morto recentemente, questo timer è tanto più elevato tanto più spesso il personaggio è morto. Adventure parcel e PVE. Con la 5.5* abbiamo visto aree dove concentrarsi nella sfida verso boss ed NPC. Con la 5.8.5 sono apparsi gruppi di mob vaganti e in propri insediamenti che diventano la primaria risorsa per la progressione del personaggio (XP e drop vendibili). Scomparso contestualmente il drop di monete d'oro. Discipline. Il sistema è presente già da Big World ed è essere abbastanza consolidato da assomigliare a quello che avremo al lancio. Recentemente si è portato a compimento il programma di fare ottenere l'acquisizione di discipline prevalentemente come drop dei mob di cui sopra. In altri casi i mob dropperanno reagenti che ne consentono il craft (thralls) Artigianato. Meccaniche provate alle prime uscite sul Vasto Mondo. Successivamente sono state aggiunte postazioni presenti e craftabili. Si è introdotto un bonus alla creazione oggetti per le postazioni all'interno delle fortificazioni. La 5.8* ha portato una diversa più intuitiva gestione della fase di sperimentazione sugli oggetti. Attendiamo i blueprints. Assedio e distruzione. Abbiamo visto alberi della vita e banetree per i mastii (keep) già da SP. Poi si sono aggiunti forti (fort) e si è introdotta prima per gli uni e poi per gli altri una finestra di cattura nella quale essi sono vulnerabili. A quello che mi risulta tale meccanica resterà quella che troveremo nelle campagne meno ardue, mentre nei dregs le gilde potranno scegliere dove e quando attaccare piantando il banetree. Conquista del territorio. Dalla 5.7* abbiamo visto anche elementi di controllo del territorio di dimensioni ridotte (torrette e fuochi da campo). Con le prime campagne sanzionate, Trials of Gods (5.8*), si è iniziato a definire i criteri per cui conquistare e mantenere il possesso di ciascuna postazione contribuisce a stabilire la fazione vincitrice. Sono stati necessari aggiustamenti, come l'introduzione di un bonus tanto più alto quanto più una postazione rimane in mani avversarie e una variazione del valore della postazione in relazione alla stagione della campagna. L'idea di prevedere avanzamenti delle guardie NPC non verrà approfondita nei prossimi sviluppi, mentre si vedrà l'introduzione di punti di rinascita dei PG. Ulteriori funzionalità che hanno lo scopo di rendere più vantaggioso organizzarsi per la difesa di una postazione sono in corso di valutazione.Esplorazione. Presente il viaggio da un'isola all'altra con i portali. Le mappe del mondo sono disponibili, ma hanno informazioni limitate al tipo di terreno ed al controllo delle postazioni. Maggiori informazioni dovrebbero essere oggetto della cartografia. Raccolta risorse. Si è introdotto e consolidato l'action harvesting (5.3*). Similmente esiste un sistema di raccolta reagenti (5.8*). Point of interest. Presenti e funzionanti. Servono a fornire i materiali con cui riparare le strutture danneggiate dagli assedi. Non sembra che al momento si punti su di essi per creare le più frequenti situazioni di conflitto. Embargo. Alla 5.90* c'è ancora la spirit bank accessibile sempre e comunque. Verrà introdotto nei Campaign World il progettato embargo, rendendo accessibile la Spirit Bank solo dalle World Bank, ovvero le casse che abitualmente si trovano nel tempio di fazione. Nel ritirare oggetti da tali casse verranno applicati limiti per la quantità di ritiri (a livello di account) e per strumenti che si intende possano essere ottenuti sono nel mondo stesso (per mio convincimento i vessel). Fazioni e gilde. Tre fazioni, come visto nelle prime versioni di BW. Niente gilde e sottomissione, necessarie alle campagne di fascia dreg. Carovane. Nulla di implementato, si era ipotizzato un sistema provvisorio di trasporto tra i POI e le fortificazioni da costruire/riparare.Cavalcature. Mancano i modelli. Sono stati introdotti con la 5.8* i bonus al movimento e l'equipaggiamento su uno specifico slot della cavalcatura acquistata o craftata (quindi si sono visti personaggi andare più rapidi senza ragione apparente). Pet e taming. Nessuna informazione su cosa sia pronto.Thralls. Come sopra.Stagioni e ciclo notte giorno. Inclusi con la 5.7*.Costruzione degli EK. Gli EK ci sono, con tanto di venditori e sperimentazioni fatte dalla community di mercati fatti in cooperazione. L'introduzione di un timer che causa la disconnessione di personaggi immobili, dovuta a garantire che la conquista delle postazioni sia effettuata da giocatori presenti, ha frenato ulteriori esperienze. Manca la tassazione a discrezione del monarca. Temo di aver dimenticato svariate cose, ma ho già prodotto un bel muro di testo da scalare. Eventuali correzioni e commenti sono i benvenuti.
  15. Ciao Enrico e benvenuto su Crowfall. La situazione attuale della community italiana purtroppo è ampiamente al di sotto delle aspettative di chi voglia dedicarsi ad esplorare il gioco in tutti i suoi aspetti. La gilda che gestisco nasce da un confronto tra di noi (che puoi trovare nei thread di questa sezione) in cui ci poniamo nella posizione che anche tu hai assunto, quello di desiderare di parlare italiano in gioco. Ci stiamo aggregando lentamente e puntiamo ad un numero congruo per essere al lancio "significativi" all'interno della guerra per il trono. Scrivo "significativi" perché sappiamo che il vincolo della lingua ci comporta prospettive inferiori a quelle di gilde internazionali. Per questo c'è un orientamento a collocarci all'interno di una alleanza o game community più rilevante, per offrire ad essa i servigi che avremo la capacità di garantire. Un proponimento che è vago soprattutto in conseguenza di meccaniche che alcuni di noi hanno visto cambiare drasticamente nel corso della storia dell'implementazioni di Crowfall. La recente notizia sull'aggiunta dei punti di respawn sugli outpost è l'ennesimo aggiustamento di rotta che aumenta la quantità di codice da realizzare, facendo a mia opinione svanire la prospettiva dell'uscita della versione alpha del gioco (la 6.0) attesa questo mese. Per quanto mi riguarda ho avuto un mese estremamente intenso nella vita quotidiana che mi ha lasciato un tempo di gioco molto frammentato. Sul pg che avevo livellato è stato eseguito a suo tempo un wipe e non ho preso confidenza con le attuali mappe. Appena potrò tornerò in gioco, nel frattempo cercherò almeno di aggiornarmi ed aggiornare i potenziali corvi tramite questo forum.
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