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Kreigon

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Posts posted by Kreigon


  1. On 30.11.2017 at 6:19 PM, DravoiX said:

    Ok ready for flame :D

    mit 2018 hat Ace eh schon ein sehr schwerers Jahr von der Konkurenz her.

    Mir ist eigentlich egal was for einem Spiel steht EA / Pre alpha / Alpha oder Soft launch mir egal.

    Aber ich  denke wir werden eine alpha in Frühjahr sehen, es ist einfach schade das wir dieses Jahr 0 voran gekommen sind....
    Das mit der Verzögerung ist so ne Sache sie sind seit ende 2016 verzögert und viele dinge sind VIEEL schlechter als im anfang von BIG world anfang des Jahres. Ist es trozdem ein schlechtest spiel nein. Ich denke wir werden ein gepolished / bug armes spiel sehen bis Februar mit HOFFENTLICH der ersten Kampange den Core element. Der MMO markt war 2015 leer aber 2018 kommen echt viele MMO's die ähnlich wie Crowfall sind. Und Spiele wie PUBG haben es uns gezeigt was wichtig ist ist ein stabiles und functionierendes spiel.
    Daher wird das MMO gewinnen was am besten funktioniert und nicht irgendwelche unnötigen systeme hat wo 90% des Contents nutzlos ist.

    Also pubg ist halt so erfolgreich, weil es als erstes einigermaßen brauchbares Military-Battleroyale released hat und keine wirkliche Konkurrenz im Bereich Military-Battleroyale hat im Moment. Auf dem Markt gibt es an Battleroyale spielen sonst nur noch die Arcade-Battleroyales, wie z.B. H1Z1 oder Fortnite, und die sprechen wiederum eine andere Playerbase an. PUBG kann sich halt auch die Patzer in Sachen Server/Performence Probleme eher erlauben, weil es bislang keine Konkurrenz hat die von solchen profitieren würden. Bis da neue military-BR Spiele im Jahr 2018 nachziehen hat PUBG schon eine riesige Playerbase aufgebaut (mehrere Millionen) und wird wohl nichtmehr vom BR Thron zu stürtzen sein. Je früher man sich in einem neuen Genre mit einigermaßen ordentlicher Qualität präsentiert, desto wahrscheinlicher ist, dass man einen großen Markanteil bekommt. Crowfall sollte also am besten, dass erste der neuen PVP MMORPGS sein, das 2018 erscheint und dazu noch eine Qualität haben die ok ist, dann sollte es recht erfolgreich sein.


  2. On 27.11.2017 at 7:21 PM, Kraahk said:

    Genaugenommen nicht. Er hat vor kurzem öffentlich erwähnt, dass Spieler mit Beta-3 Status um das Ende des Jahres herum Zugriff zum Test erhalten sollen. Und dass Alpha für sie bedeutet, dass fast alle Systeme im Test enthalten sind. Was schon eine Änderung ist, weil es früher immer hieß "alle". ;)

    Selbst zum "fast alle" fehlen aber noch einige wichtige sekundäre Systeme, die definitiv reinmüssen um das ganze ein wenig abzurunden. Theoretisch möglich, dass einige Pre-Alphas dieses Jahr noch Einblicke bekommen, aber das scheint mir sehr unwahrscheinlich. Jetzt heißt es erst mal 5.3 auf den Live Server kriegen und dann Belastungstest mit den ganzen B-3ern.

    Allgemein muss man sagen, dass viele Features für den Soft-Launch nicht benötigt werden. Dazu gehören vor allem jene, deren grundlegende Systeme bereits vorhanden sind. Zum Beispiel verschiedenen Weltenbände, verschiedene Klassen, verschiedene Monster. Aber auch die letzte Feinarbeit wird definitiv zwischen Soft-Lauch und Commercial Launch geschoben ... sonst bräuchte man keinen Soft-Launch.

    Der Fokus für den Soft-Launch is ganz klar, dass alle Basis Systeme so ausreichend vorhanden sind, dass ein Wipe nicht mehr notwendig wird. Performance Issues und letzte Feinarbeiten gehören sicher nicht dazu ... auch wenn daran sowieso ständig gearbeitet wird. 

    Man sollte sich deswegen meiner Meinung nach von zu hohen Ansprüchen verabschieden. Beim Soft-Launch geht es nicht darum, ein gut laufendes Spiel vorzustellen ... dafür ist der Commercial Launch da. Es geht letzlich nur darum, seine Versprechen rudimentär einzulösen, den Stein ins Rollen zu bringen und die Maschine anlaufen zu lassen. Auch die finanzielle.

     

    Jedenfalls danke für die Liste. Das gesamte Gilden-, Hierarchie- und EK/CW-Politik-System würde ich noch hinzufügen, die großen Festungen/Parzellen und die sogenannten Abenteuerparzellen, das komplette Königreichmanagement System (Steuer/Unterhalt) und die Charakteranpassung (sowohl optisch, wie auch die speziellen Charaktervorteile/nachteile). 

    ich hoffe mal, dass ACE das Spiel jetzt nicht rushed und im Februar oder so released bzw. den Softlauch startet. Das wäre eine Katastrophe^^


  3. 17 hours ago, RolandFridge said:

    Moin Moin zusammen,

     

    Ich bin seit May in der Community dabei und so langsam soll es ja losgehen.

    Man kann das Spiel testen und die Beta rückt langsam näher.

    Wo aber sind die ganzen Leute ?

    Die genannten Gilden und Teamspeaks sind leer oder von anderen Spielen überflutet.

    Ich suche immernoch eine Gemeinschaft die Progressiv ausgerichtet ist und aktuell auf den Live bzw Testserver auch Spiel und Testet.

     

    Leute die noch da sind meldet euch :)

    Grüße :ph34r:

    Also, ich denke nicht, dass hier in den nächsten 2-3 Monaten irgendwas losgeht. Das Spiel ist einfach noch nicht fertig, es fehlen noch viele Features und es gibt noch haufenweise Bugs und Performenceprobleme (die Achillisferse des Spiels). Ich würde mal behaupten, dass wir vor dem 3.Quartal 2018 kein brauchbares Spiel haben werden, ein früherer Termin kann nur schiefgehen da zuwenig Zeit wäre um sich um alle bestehenden Probleme ausreichend zu kümmern. Ich persönlich rechne mit einer halbwegs fertigen spielbaren Version von Crowfall so gegen November/Dezember 2018. Um mal eine Referenz an Features und deren momentanen Status zu geben, die zum Softlaunch drin sein müssen:

    - Klasse:  Assasine, Frostweber fehlen  (Assasine ist fast fertig, Frostweber nur konzeptionell vorhanden) -----> Dauer   ca. 2-3 bis das fertig wird (meine Spekulation)

    - Rassen: fehlen auch noch viele und die Geschlechteroptionen, ---> Dauer  ca. einige Monate bis das fertig ist (meine Spekulation)

    -Crafting: Überarbeitung 2 und 3 (mit Blueprints U. Factories ) fehlen --> ca. einige Monate (meine Spekulation)

    -Haresting: Überarbeitung 2 und 3 fehlt ---> Dauer  ca. einige Monate (meine Spekulation)

    - Rulesets, bis auf eins, alle nur als Konzept vorhanden --> Dauer  ca. einige Monate, dass wird noch ewig dauern (meine Spekulation)

    - Vendor NPCs + Handelsfunktion: fehlt , außerdem gibt es noch keine Idee zum Handelskonzept soll es Gold als Ingamewährung geben oder nur Tauschhandel, wobei Tauschhandel den Handel zwischen Spielern und VendorNPCs unmöglich machen würde -->  mehrere Monate (meine Spekulation)

    - Monster NPCs und (Um-)welt Gestaltung und Belebung: fehlend, 3-4 noch ausstehende Monster als Konzept, aber man braucht denke ich mal mindestens 20+ verschiedene Monster,Banditen etc. NPCs um die Spielwelt langfristig interessant zu gestalten und zu beleben (momentan ist die Spielwelt sehr langweilig) --> Dauer ca. einige Monate (meine Spekulation)

    -Belagerungen und Eroberungsechanikenn: noch unausgereift + schlechte Performence  --> Dauer  ca. einige Monate (meine Spekulation)

    - Mounts, nur als Konzept, bzw. ein Katapult gabs schonmal als "mount" aber das war nicht arbeitsaufwenig im Sinne von Animationen und Charakter+Mount ineraktion ---> Dauer ca. 3-4 Monate (meine Spekulation)

    -Wasserproblematik, wie wird mit Wasser umgegangen? --> Dauer ca. einige Monate (meine Spekulation)

    -Karawanen und POIs, unvollständig/ teilweise fehlend

    -Import/Export: noch keine vernünftige Regulierung

    - diverse Kickstarter und Stream Versprechen: gibt einiges was Versprochen wurde ---> Dauer ca. 6 Monate

    - Performence und Buggs, mir macht die schlechte Performence große Sorgen, es kann sein dass das ganze Spiel aufgrund der Unity Engine und des Netcodes nie als massive PVP Spiel (20+ Spieler auf einem Screen) funktionieren kann, da niedrige FPS und Rubberbanding unter Umständen nicht behoben werden können. Das muss bis zum Sotlaunch behoben sein, ansonsten wird es ein katastrophaler Release (der Markt ist groß mit viel Konkurrenz und die Spieler sind heutzutage viel anspruchsvoller als vor 10 Jahren und weniger vergebend als damals)  und ein anschließender Gang zum MMORPG Friedhof  --->  Dauer ca. permanente Arbeit

     

    An Hand dieser Liste, die wahrscheinlich noch unvollständig ist und kleine Fehler enthalten kann, erscheint mir ein erfolgreicher Softlaunch early 2018 absurd und nicht machbar (jedenfalls nicht in akzeptabler Qualität). Ich bin mir nicht sicher ob sich alle Spieler im Klaren darüber sind wie viel in dem Spiel noch fehlt und wie viel Zeit/Arbeit diese Entwicklung noch in Anspruch nehmen wird. Wenn der Release bei einem MMO in die Hose geht, hat das meistens sehr negative Folgen für die weiter Entwicklung des Spiels und kann unter Umständen zum schnellen Abschalten des Spiels führen, deshalb sollten sich die Entwickler Zeit lassen, denn man hat nur eine Chance auf einen guten Release , eine Wiederholung gibt es nicht. Also vor Ende 2018 keine Softlaunch denke ich und wünsche ich mir auch, damit CF eine marktfähige Qualität hat und nicht untergeht.

     

    Das sind meine Gedanken dazu. Sorry, dass das evtl. etwas enttäuschend wirkt da ein baldiger Release unwahrscheinlich ist und du jetzt schon spielen willst. Das Spielkozept ist sehr nice, aber um es richtig umzusetzen braucht es Zeit, ich denke nicht, dass viele Leute das Spiel in seiner monentanen Qualität lange spielen würden.

     

    P.S. Vor der Beta kommt erst die Alpha, die von Gorden glaube ich für Ende des Jahres angekündigt worden ist. Zur Beta ist es noch ein weiter Weg.......... :D


  4. 8 minutes ago, goose said:

    My point was that pre-alpha has a very specific definition, but that its definition is...for lack of a better phrase coming to mind, let's say "tidally locked" to a given publisher/developer's definition of "alpha," which is.....much more nebulous. So it may have a very specific definition, but that definition actually tells you very little. xD

    The more important takeaway was that comparing an indie developer like ACE to Blizzard was not a fair comparison at almost any level.

    yeah i know this comparison is unfair but i wanted to put the cf pre-alpha in perspectic and keep expectations for pre-alpha/alpha low , because new players come in and think cf's pre-alpha is a playble game, based on the usage of the term "pre-alpha/early access"  on steam etc. where you can play a core game under this term, and than they are disappointed of cf prealpha.


  5. 12 minutes ago, goose said:

    Close to this, I'd say, but Blizzard also operates very differently. Their pre-alpha test iterations are almost 100% in-house - I don't think I've ever seen one of their products made public before full beta, and even then, significant changes have often gone through between beta tests and launch day.

    I'd put this game's progress at a solid, normal pre-alpha test state, which encompasses everything from black/white box testing all the way up to alpha. Right now, we're in the late stages of pre-alpha, but since pre-alpha is defined as "every testing and development stage before alpha," there really isn't anything before pre-alpha. The definition of alpha is the more nebulous question, since it has a much looser definition that is basically defined by the developer, and the developers have JUST said that they are preparing to enter alpha, which means we are approaching the end of pre-alpha.

    But as I am constantly pointing out, this is a totally normal length of development cycle - better than average and on a fraction of the budget for a project of this size, even - this is just the part of it that normally comes before the game is publicly announced, so 99.99% of people never hear about it. That's the unusual part of this game, not the length of development.

    Edit: Blizzard also throws NDAs around willy-nilly and would consider a project of this scale to require a minimum of probably 5x the budget this has been built on, with a team at least double the size of ACE and the backing of freaking Activision. Apples and oranges.

    i go with blizzard standards so cf pre-alpha is by far not a blizzard pre-alpha. But you are right the term "pre-alpha" is nebulous and has no hard definition.


  6. Action??? there is no action on live servers (nothing interesting to do after 1-2 hours), the game is far from finished and basically a testingground with some features but there is no gameloop. I guess this early access of Crowfall is a bit misleading because this ea is not like a steam ea where you have a bugged but finished core game. In Crowfalls ea you have a bugged and unfinished core game testing area :D

    I think you can heal yourself at campfires or when you swap back into the survival tree (and you have enought food eaten)

    Come back at the END of 2018 for a finished game


  7. 6 minutes ago, chodie said:

    Curious, where does it stack up based on new-school mmorpg testing?

    Honestly, based on new-school mmorpg testing, i would say it is in 100% developtment and pre-pre-pre Alpha. (In comparison with Blizzard standards where a pre-Alpha/Alpha is very much playable and all core features are in)  Expect the launch with an okaish build not before Q4 2018


  8. yes the game is awesome for 30$ . I have 100hrs already played and got some chicken dinners already. I think the devs are suprised how fast the game growth and can't really keep up with the issues with occur with a massive playerbase. I think this game is the league of legends of the battle royale shooters now!


  9. hi, i just finished shadow of war (after 35hrs in "normal mode") and i can say that this game is very fun to play and was worth the money (got it for 40 euro). The microtransaction-topic which blow up on reddit turned out to be a non-issue to me because i never felt forced to buy any lootboxes to progress faster or getting gated behind a paywall. All in all a good game, especially for lord of the rings fans ! (the lore deviations which are needed for the game aren't that bad^^) Now i try the "difficult mode"!

    But don't buy the game on steam it is a little overpriced with 60 euro there. I bought my steamkey on kinguin for 40 euro and got it instantly via email.

    https://www.kinguin.net/shadow-of-war

     

    
     

  10. The current vip version is better than the last one, but still not perfect. (I don't think it will ever be 100% perfect) The question is how can the game get a constant cash flow for surviving and adding new stuff. I don't think a forced subscribtion can deliver that in todays time (it would result in low a playerbase with a lot of consequences for a big scale pvp game), because the player behavior and the gaming market is very different today than 10-15 years ago. But there are some options:

     

    Option A: we have to accept the current vip system with his flaws ( better progression for vip players etc.)   --> likely to work

    Option B:  only a big Cashshop for cosmetics (no vip), with skins ( for weapons,armor, mounts, castles etc.) which the owner can use on his carried gear. (the downside is you need a big player base to make profit with a cashshop)  --> unlikely to work for a game with less than 500k players

    Option C: Option A and B combined --> likely to work

    Option D: forced subscribtion model --> 99% chance to fail

     

    So we have to accept there is no "perfect" solution here, Crowfall is an online game which means ongoing costs, which means it needs ongoing income. So people should stop whining because of the unfair vip because it needs to stay to pay the ongoing cost and it will always give some advantages for the buyers because nobody would pay 15$ for nothing !!! Or Crowfall has to go implement a good cosmetic cash shop but people don't like this much either..... So we are doomed forever i guess :D  (I personally would go with cosmetical cash shop + vip to keep the game alive but i don't know what the majority is thinking)

     

    
     

  11. Yes, PvE is lacking a lot. The game is PvP focused, but when no other players are around or you don't want to fight other players atm there is nothing else you can do. The world feels empty and is not very immersive in my point of view. We need some PvE content to fill the world map up and make exploring more fun. Some suggestions for:

    Mobs:

    1. low tier single mobs, which are roaming around solo and can easy be defeated by a soloplayers.
    2. low tier horde mobs, which are roaming around in a horde/group (f.e. wolves) and can't be defeated without tactics by a soloplayer or aquire a playerqroup
    3. mid tier single mobs, like golems or trolls, who have special attacks and attack pattern and are strong in general --> elite players or group
    4. hight tier single mobs, like dragons, who can attack from the sky and the ground ---> group of players needed

    Events:

    1. mercenary camps, a group of npc soldiers which hold a camp or ruin and needed to be defeated by players to commanded them to attack the enemy factions on certain locations f.e. POIs   (like in heroes of the storm)
    2. assasines/ninjas, a single npc which needed to be defeated by a player to command the assasine/ninja to lie in wait for and attack an enemy player (chosen by the player who defeated the assasine/ninja) 

    I think these suggestions would make the game more dynamic and fun because there is some significantly fun PvE stuff which can damage enemy factions a little. Sadly i don't think that any of these things will make it in the actual game. I have a big fear that cf has not enough "content" besides the PvP aspect to bind a lot of players over a longer periode of time. I noticed by testing the game by myself that I get bored after some hours (the combat makes fun but that alone is not enough for me for an mmorpg), i know the game is not finished but even with server and pvp improvements the game won't get me permanent if no world immersion (environment sounds, animals and other PvE stuff) is added.

     

    I bought CF as an pvp-mmorpg with a dynamic world and not as an pure PvP brawler (which current testing reminds me of). Maybe i misunderstood something here from the beginning. But in my opinion we need in the future more mmorpg aspects than pvp-brawler aspects, because on the market there are better PvP brawler games than CF for me.

    What do you guys think about that PvE topic?


  12. 5 hours ago, Gromschlog said:

    Für die maximale Effizienz wirklich auf die Sekunde genau aktiv sein zu müssen ist einfach Mist.

    Sehe ich genau so. Man ist jetzt ja praktisch gezwungen dauerhaft VIP zu haben, sonst ist man nach ner weile "abgeschlagen".

    Quote

    Vor langer Zeit spielte ich Ogame, ein browsergame, dessen Hauptmanko war, dass man um effizient zu sein, seine Spielzeit vorausplanen musste. Man musste immer wissen, wann man das nächste mal online kommt, um darauf angepasst Aktionen zu machen. Das war grässlich und führte dazu, dass ich damit aufhörte.

    Habe auch mal ogame gespielt, ich kenne das Problem, man war immer auf die Bauwarteschlange des Kommanders angewiesen. Besonders am Anfang mit den kurzen Bauphasen war das sehr effektiv. Ich hoffe Crowfall macht nicht den gleichen Fehler und überdenkt die Sache nocheinmal.


  13. The question is: why they don't make this game pay to play than? That would solve the problem here. (But i guess maybe the playerbase gets to small than to support so many different campaigns and many other mmos proved that a subscribtion based model besides of WOW and Final fantasy often "fails"  respectively can't move on with a p2p model these days f.e. TESO)

    And from my perspectiv Crowfall is pay2win in the current state ( even if it is slightly and only a little step) because ====> you NEED to HAVE VIP realisticly to become longterm competitiv or atleast have no disadvantage. The only good thing is that multiaccounting is busted with the current changes of the skill queueing system but was this worth it ? I am not sure?

     

    Suggestion: Maybe give Non-VIP players at least one slot in the queueing system for the following pip of the skill (this would be better and more balanced).  VIP-players can have many more slots in the queueing system.


  14. 10 minutes ago, canvox said:

    Hard disagree.  A passive system is good because it allows me to play on my own schedule without falling behind.  If not falling behind means I have to set a 3am alarm on my phone, it's not doing that job.  I'd rather play more when it's convenient for me than be forced to set up a damn google calendar to track when I need to be online.

    still better than grind your skill activly 24/7h in nolivemode to "not falling behind"

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