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Uta

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    French
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    Male
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  1. bienvenue à toi @Yueyehua ! tu rejoins une petite communauté française mais de qualité ! le discord français est vraiment le meilleur endroit actuellement quand tu as une question sur le jeu. En tout cas, j'espère te croiser en jeu pour de l'entraide ou bien de la baston 😏 dans la bonne humeur et la joie !
  2. The longer the release date is delayed, the more rewards we'll get 😏 It's a great idea anyway! It makes you want to buy a pack just for those beautiful skins if I hadn't contributed yet.
  3. Un grand petit blog cette semaine sur un petit mais significatif changement de "qualité de vie" qui est en route dans Crowfall : Le point sur la guerre des Dieux. RANGS Dans la version actuelle de l'environnement de jeu LIVE de Crowfall, le niveau de difficulté des ressources et des PNJ est indiqué par un rang allant de 1 à 10. Cet identifiant vous demandait de déterminer quels PNJ vous deviez combattre pour obtenir le meilleur résultat possible "risque contre récompense XP", et ce calcul impliquait des mathématiques (Rang = Niveau x 3). Il y a beaucoup de gens qui n'aiment pas les maths (y compris votre humble narrateur), c'est pourquoi nous avons voulu simplifier le système pour qu'il soit plus facile de profiter du plaisir sans devoir faire des suppositions (ou des calculs). RANGS < NIVEAUX Les PNJ suivront désormais une courbe de niveau de 1 à 30 au lieu du système de rang précédent. Ce changement concerne tous les PNJ que les joueurs rencontreront, qu'il s'agisse de créatures (comme les ours des marais et les aurochs) ou de tribus de guerre (comme Aracroix et Enbarri). Cela ne signifie pas que les PNJ "montent en niveau" comme le font les personnages. Lorsqu'un Satyr confesseur de niveau 10 est vaincu, il renaîtra plus fustilarian sous la forme d'un confesseur de niveau 10. Ce changement offre simplement aux joueurs un moyen plus intuitif de comprendre le niveau de difficulté de la créature qu'ils combattent. Le maintien d'une meilleure répartition des niveaux se traduit par une progression plus efficace de leurs personnages. Remarque : ce changement ne concerne que les PNJ. Les nœuds de ressources dans les Mondes de Crowfall seront toujours affichés par rang. CE N'EST QU'UNE ÉGRATIGNURE Comment saurez-vous quel niveau de PNJ votre personnage doit combattre pour obtenir le meilleur gain d'XP ? La quantité d'XP que vous pouvez gagner en tuant des PNJ monstres dépend de la différence entre le niveau de votre personnage et celui du PNJ. Un PNJ dont le niveau est inférieur de quatre niveaux à celui de votre personnage ne vous rapportera que peu ou pas d'XP. Passez à une zone plus difficile de la carte avec des PNJ de plus haut niveau. Non seulement vous gagnerez de l'XP plus rapidement, mais vous trouverez également de meilleures ressources et obtiendrez un meilleur équipement grâce aux pillages. Et qui n'aime pas un bon butin ? CHANGEMENTS VISIBLES Savoir où aller pour le prochain chapitre de votre aventure Crowfall sera plus facile que jamais ! Ce changement se reflétera dans les étiquettes d'identification au-dessus des têtes des PNJ, sur les runegates et sur la carte du monde. À VENIR La semaine prochaine dans Dev Diary, nous vous présenterons un nouveau membre de la tribu que vous pourriez rencontrer dans les mondes de Crowfall. Article d'origine
  4. an Asian server is planned according to the stretch goals but I don't know if any OCE servers are planned.
  5. Certains joueurs savourent le processus de création d'un nouveau personnage, prenant leur temps pour le transformer en une force avec laquelle il faut compter et qu'il faut craindre. Et puis il y a ceux qui vont à fond les ballons, qui courent vers le niveau maximum à une vitesse folle. Pour l'un ou l'autre groupe, recevoir ce message "LEVEL UP !" est un moment passionnant. Quel que soit le style de montée de niveau que vous préférez, ce Dev Diary est fait pour vous. RENCONTREZ DE NOUVELLES CRÉATURES INTÉRESSANTES - ET TUEZ-LES ! Dans le Crowfall d'aujourd'hui, il y a deux façons de gagner des points d'expérience, dont l'une consiste à tuer des PNJ monstres. Nos mondes abritent une ménagerie de créatures - une pléthore de chats de l'enfer, d'aurochs, d'ours des marais (bientôt !) et bien d'autres - qui peuvent être chassées et récoltées pour fabriquer des matériaux et, parfois, des petits objets et des babioles. Ils font de belles cibles pour voir ce que vos nouvelles armes et compétences peuvent faire. Et puis il y a les Tribus de guerre, des variétés de monstres PNJ humanoïdes, dont les hommes-porcs Urgu et les Aracroix ressemblant à des oiseaux, que vous rencontrerez au cours de votre exploration. Les combattre est un excellent moyen d'acquérir des armures, des armes et d'autres éléments essentiels dont vous avez besoin pour vous engager sur la voie de la grandeur. Ils offrent également de nombreuses possibilités de montée de niveau grâce à l'XP que vous gagnez au combat, en sacrifiant des objets que vous avez pillés et en acquérant des artefacts qui peuvent être combinés pour créer des liens d'artefacts sacrifiables et augmentant l'XP. (Continuez à lire, vous trouverez plus d'informations sur le système de sacrifice ci-dessous). Note : Si vous êtes nouveau à Crowfall, l'article "Se préparer au combat" est rapide et facile à lire. Il contient de précieuses informations qui vous aideront à naviguer au cours de vos premières heures de jeu, notamment des conseils sur la création des liens d'artefacts mentionnés ci-dessus. Jetez-y un coup d'œil ! La carte du monde (accessible en appuyant sur la touche M) de notre version LIVE actuelle comporte des indicateurs qui montrent où sont situés les camps des tribus de guerre, les tribus qui habitent ces zones et leurs rangs de PNJ. La quantité d'XP que vous pouvez gagner en tuant des PNJ dépend de la différence de niveau entre votre vaisseau et le rang du PNJ le mieux classé, un système qui est familier aux joueurs de MMO vétérans. À un certain moment, généralement lorsque vous avez quatre niveaux de plus que le niveau du PNJ, vous voudrez chercher une carrière plus formidable pour continuer à ratisser cette douce, douce XP. SACRIFICE : FAVEUR DES DIEUX Le système de sacrifice est unique à Crowfall. Le principe est assez simple, mais le gain est rapide et satisfaisant. Comme le dit l'histoire, les Corbeaux sacrifient des objets de valeur pour les dieux. Les dieux récompensent ces sacrifices en rendant le Corbeau meilleur et plus fort. Pour le joueur, cela se traduit par "placer un objet ayant une valeur de sacrifice dans un brasero, gagner de l'XP, monter de niveau, entrer en campagne, dominer". La plupart des objets ont une valeur de sacrifice et vous la verrez en bas de l'image de l'infobulle. Plus l'objet est de qualité, plus la valeur de sacrifice est élevée. Les valeurs de sacrifice auront des rendements décroissants à mesure que votre vaisseau avancera. Cela signifie que vous devrez éventuellement sacrifier des objets de meilleure qualité. Les braseros des sacrifices se trouvent au centre d'un temple. Lorsque vous appuyez sur la touche "F pour interagir", une boîte de dialogue s'ouvre. Double-cliquez sur les objets de votre inventaire que vous souhaitez sacrifier. Regardez la barre de progression pour voir combien de points il vous reste à atteindre le niveau suivant et ajoutez des objets en conséquence. NOUVELLES SOURCES D'XP En plus des méthodes actuelles pour obtenir l'XP, 5.110 introduit deux nouvelles sources : La récolte et l'artisanat. Récolte - Chaque fois que vous récoltez un nœud de ressource, vous recevez de l'XP lorsque le nœud est détruit. Cela inclut la récolte en groupe, tant que vous êtes suffisamment proche du membre du groupe qui effectue la récolte. Les rendements décroissants sont les mêmes qu'avec les rangs des PNJ monstres. Artisanat - Lors de l'artisanat, de l'XP vous sera attribuée si vous réussissez à fabriquer un objet. Les rendements décroissants pour cette activité sont les mêmes qu'avec le système de sacrifice. Comme auparavant, vous voudrez vous rendre dans des régions du monde plus difficiles pour poursuivre des efforts de récolte et d'artisanat de plus haut niveau afin de tirer le meilleur parti de vos efforts. Cela signifie passer de la sécurité relative de God's Reach, avec ses ressources abondantes mais humbles, à The Infected, le monde intermédiaire où le PVP est possible mais où le pillage des autres joueurs ne l'est pas, et passer aux Mondes de Campagne où les meilleures ressources possibles peuvent être obtenues si vous êtes assez courageux pour risquer de rencontrer des factions ennemies lors de votre rassemblement. À VENIR Dans le Dev Diary de mercredi prochain, nous vous donnerons un premier aperçu des changements apportés au système de grades et de niveaux des PNJ. Article d'origine
  6. Voici la petite traduction de l'article de presse publié aujourd'hui à propos du financement qui a eu lieu il y a peu ! J'espère en tout cas que mes traductions vous servent si vous n'êtes pas à l'aise en anglais 😉 Faites moi savoir si je fais des fautes dans la traduction 😁 ------------------------------------------------------------------------- 11,7 millions de dollars réunis pour achever le développement, le lancement et la diffusion mondiale de Crowfall AUSTIN, Texas, 28 janvier 2020 — Le développeur de jeux indépendant ArtCraft Entertainment, Inc. a annoncé aujourd'hui que la société a clôturé une levée de fonds de 11,7 millions de dollars auprès d'investisseurs, marquant ainsi la dernière étape financière de l'achèvement et du lancement du très attendu jeu vidéo de la société, Crowfall™. Vaste univers virtuel que les joueurs peuvent explorer, conquérir et dominer, Crowfall est une expérience unique où les actions d'un joueur peuvent changer l'histoire du jeu, à jamais. En plus du financement participatif, Crowfall est financé par des investissements traditionnels. Cette double stratégie de financement permet à l'équipe d'éviter de devoir constamment proposer à ses joueurs de nouveaux objets ou programmes afin de maintenir les fonds de développement. "Nous sommes extrêmement reconnaissants à nos investisseurs qui se sont engagés à nous fournir les moyens financiers nécessaires pour amener Crowfall jusqu'à la ligne d'arrivée", s'est exclamé J. Todd Coleman, co-fondateur et directeur créatif d'ArtCraft Entertainment, "et, bien sûr, à nos backers - sans qui nous n'aurions pas eu l'occasion de donner vie à ce jeu". Crowfall, qui a connu un succès retentissant, se distingue parmi les studios indépendants, avec un montant impressionnant de 5,7 millions de dollars de promesses de dons, qui s'ajoutent aux plus de 30 millions de dollars de financement provenant de licences de technologie, d'accords de distribution et de précédents cycles d'investissement. "Le moment est parfait pour ce cycle, car nous nous préparons à lancer la bêta ce trimestre", explique Gordon Walton, co-fondateur et président. "Plus de 300 000 joueurs se sont inscrits pour nous aider à tester le jeu en bêta, ce qui nous donnera l'envergure nécessaire pour que le service soit prêt dès le lancement". La version bêta du jeu, actuellement testée en interne, comprend des fonctionnalités importantes, dont le très attendu jeu de règles Guilde-vs-Guilde qui permet aux guildes de s'affronter directement pour le contrôle des mondes de campagne dans l'univers de Crowfall. Cette expérience est soutenue par plusieurs gameplay uniques ; Faveur Divine, un jeu de stratégie qui permet aux joueurs de faire appel au panthéon diversifié des dieux de Crowfall, et la Construction de Ville personnalisé pour donner aux guildes la possibilité de construire des châteaux et des fortifications uniques à tenir. Ensemble, ces caractéristiques offrent une expérience innovante où les joueurs contrôlent le destin de l'univers. À propos d'ArtCraft Entertainment, Inc. dont le siège social est à Austin, ArtCraft Entertainment, Inc. est un développeur et un éditeur indépendant de divertissements interactifs destinés aux consommateurs du monde entier. Fondée par les vétérans du secteur J. Todd Coleman (Wizard101, Shadowbane) et Gordon Walton (Ultima Online, Star Wars : Galaxies, Star Wars : the Old Republic), la société développe et publie des produits sur de multiples plateformes. Le premier jeu, Crowfall, devrait commencer à être testé en bêta au premier trimestre et être lancé en 2020. Pour plus d'informations, veuillez consulter le site du produit à l'adresse https://crowfall.com ou nous contacter par courriel à l'adresse press@artcraftent.com. ArtCraft fait partie de la dynamique communauté de développement de jeux d'Austin, au Texas, qui comprend près de 100 sociétés de jeux et plus de 2 000 développeurs de jeux. Article d'origine
  7. Bienvenue dans notre deuxième Dev Diary. Si vous avez manqué le premier sur les changements apportés à la barre de pouvoir (alerte spoiler : plus de barre de survie !), nous vous encourageons vivement à le consulter. Cette semaine, nous jetons un coup d'œil sur les changements à venir dans le chargement des pouvoirs (alias "Livre de sorts"). UN CONTE DE DEUX POUVOIRS Nous avons deux catégories principales de pouvoirs dans Crowfall, actifs et passifs. Les pouvoirs actifs ont tous un coût, un temps de recharge et une grande variété d'avantages, allant d'un Myrmidon fou qui se met à saigner tout le monde à un chevalier qui se met un bouclier absorbant sur lui-même. La clé des pouvoirs actifs est qu'ils doivent être équipés dans votre barre de pouvoir et activés par une simple pression sur un bouton. Les pouvoirs passifs offrent un autre ensemble de capacités disponibles en combat avec un impact plus limité/statique, mais puissant ; la différence est cependant que les pouvoirs passifs offrent généralement un bonus statique et remplissent leur fonction automatiquement. Les pouvoirs passifs sont généralement accordés en fonction de la race de votre personnage (comme le passif Trailmaster du Centaure qui lui permet de se déplacer plus rapidement) ou de ses talents (comme les Shadow Strikes de l'Assassin qui lui donnent un bonus de dégâts lorsqu'il touche une cible par derrière) et de ses disciplines (comme le Take Root de la Dryade qui augmente les soins lorsque vous êtes immobile). Auparavant, les joueurs étaient obligés de choisir les pouvoirs passifs à équiper dans un nombre limité de cases passives. Le fait de devoir choisir signifiait qu'un pouvoir passif devait être terriblement génial pour justifier qu'il occupe l'un des rares précieux créneaux disponibles, et malheureusement, beaucoup de nos pouvoirs passifs existants n'étaient pas aussi utilisés que nous l'aurions souhaité. DES PASSIFS VRAIMENT PASSIFS Dans le cadre de la mise à jour de la Guerre des Dieux (5.110), tous les pouvoirs passifs seront équipés automatiquement lorsqu'ils seront accordés. C'est exact ! Vous n'avez plus à choisir entre les passifs de Classe, de Discipline ou de Race, et il n'y a pas de nombre maximum de passifs qui peuvent être actifs à un moment donné. Désormais, vous bénéficierez de tous vos pouvoirs passifs lorsqu'ils vous seront accordés, offrant une plus grande variété de statistiques et de pouvoirs à utiliser dans les différentes situations que vous pourrez rencontrer dans les mondes de Crowfall. Nous avons également passé en revue et évalué chaque race en fonction de la nature, du nombre et du type de pouvoirs passifs qui lui sont accordés. Partout où nous avons trouvé une race manquante, nous avons ajouté de nouveaux pouvoirs passifs brillants à leur kit de course. (Je n'entrerai pas dans les détails car c'est une histoire à mettre à jour). LE NOUVEAU ET BRILLANT LIVRE DE SORTS Voici un premier aperçu du nouveau design du livre de sorts. Comme auparavant, vous pourrez disposer les icônes sur la barre de pouvoir en fonction de vos préférences. Notez les onglets séparés pour Ranged (à distance) et Stealth (furtivité). Certains pouvoirs passifs ne sont disponibles que lorsqu'une barre de pouvoir spécifique (par exemple, Melee, Ranged ou Stealth) est active. (C'est un cas courant avec les passifs furtifs, où nous voulons qu'ils ne fonctionnent que lorsque le joueur est en mode furtif). Lorsque vous comparez les listes de passifs dans les exemples ci-dessus, vous verrez que certaines, comme Season of Spring, sont statiques tandis que d'autres vont et viennent en fonction du trait de pouvoir actif. À VENIR Dans le numéro de la semaine prochaine de Dev Diaries, nous parlerons des changements apportés au système de points d'expérience. Ding ! Article d'origine
  8. Bienvenue sur le jeu @CerbereStyxx ! Un vétéran du mmo 😏 Au plaisir de se croiser pour se bastonner 😜 Si tu ne l'as pas encore fait, il y a un discord français avec des joueurs actifs dessus si tu ne veux pas jouer solo ou même échanger entre français sur le jeu 😁
  9. Bienvenue sur le premier billet de Dev Diaries, où nous vous proposons un aperçu de certaines fonctionnalités ou contenus sur lesquels nous travaillons et que notre communauté de backers trouvera intéressants. C'est exact, Crowfall Dev Diaries ! Un peu comme Red Shoe Diaries, mais beaucoup moins sexy. Nous arrivons à la fin de notre phase de développement pour la bêta de Crowfall, que nous appelons en interne 5.110 et en externe (parce qu'une série de chiffres n'est pas particulièrement intéressante) la Guerre des Dieux. Cette version comprend une série de changements massifs qui vont affecter de façon spectaculaire le ressenti du jeu : Le guilde contre guilde, la construction de ville et les éléments de stratégie (que nous appelons la faveur divine) étant les plus importants. Ce sont les éléments les plus importants qui vont attirer le plus d'attention au lancement et à juste titre - ce sont des caractéristiques uniques à Crowfall, qui repoussent les limites de ce que peut être un univers persistant en ligne. En plus de ces fonctionnalités, il y a une poignée d'autres fonctionnalités qui ont un impact réel sur le gameplay -- et notre crainte est que ces améliorations soient tellement éclipsées qu'elles passent presque inaperçues. Et c'est regrettable parce que certaines d'entre elles sont vraiment de grands changements qui méritent votre attention. Donc, pour assurer une couverture complète, nous allons commencer à poster des journaux de développement pour mettre l'accent sur ces fonctionnalités qui ont de l'impact mais qui sont moins visibles. AU REVOIR, BARRE DE SURVIE Un des changements que vous remarquerez immédiatement est le retrait de la barre de survie. Notre idée de départ était d'offrir deux modes d'interface différents, répondant à différentes activités de Crowfall : des barres actives, qui fonctionnent comme les barres de puissance traditionnelles des MMO (mêlée, distance, furtivité), et une barre de survie pour le chargement des outils, qui fonctionne plutôt comme un jeu de survie. Ce que nous avons découvert au fil du temps, c'est que cette distinction a causé plus de problèmes qu'elle n'en valait la peine. Les commentaires des joueurs étaient universellement d'accord pour dire que le système était non intuitif ("J'ai pris une hache, j'ai couru vers l'araignée et j'ai fait un clic gauche et aucune de mes attaques n'a fait de dégâts ! La prochaine chose que je sais, c'est que je suis le sol qui est attaqué, avec ?!") et gênant. Cela a également conduit à une foule de problèmes du point de vue de la conception car nous devions constamment penser à tout en considérant que le joueur était dans deux "états" distincts. Notre équipe avait des sentiments TRÈS mitigés quant au changement de ce système, étant donné qu'il est en place depuis longtemps. Était-ce vraiment un problème qui devait être réglé ? Un modèle différent serait-il meilleur ou pire ? Nous n'étions pas sûrs, mais nous avons décidé de faire une expérience. Nous avons retiré la barre de survie pour voir comment le jeu se sentait sans lui. Maintenant que l'équipe a joué avec, la réponse est claire : tous ceux qui ont essayé le nouveau système, même les sceptiques, sont d'accord pour dire que le nouveau système se sent BEAUCOUP mieux. PLUS DE PUISSANCE AU BOUT DES DOIGTS Nous avons toujours les barres de mêlée, de distance, de furtivité et de vie/mort des druides ; cela n'a pas changé, mais la barre de survie n'est plus. Alors, comment fonctionne exactement ce nouveau modèle ? Voyons voir. Certaines choses sautent aux yeux immédiatement. Dans l'ancien modèle, les joueurs devaient passer manuellement du mode combat au mode survie pour utiliser un outil. Dans le nouveau modèle, les outils sont équipés sur votre personnage, et non pas chargés sur votre barre. Il y a un emplacement d'équipement séparé pour chaque type d'outil (hache, marteau, pioche, couteau et pelle optionnelle pour les tombes). Dans le nouveau modèle, la question de savoir ce qui se passe quand je clique à gauche est maintenant sensible au contexte de votre situation. Si vous vous approchez d'un arbre et que vous faites un clic gauche, le jeu est assez intelligent pour reconnaître que vous essayez de couper un arbre et il range automatiquement votre arme et sort votre hache. Si la situation est douteuse (et d'après ce que nous avons vu, il est rare que le jeu doive décider si vous aviez l'intention de récolter quelque chose ou de vous engager dans un combat), le système suppose que vous aviez l'intention de vous battre. Il a fallu un certain temps pour jouer avec le timing -- combien de temps les gardons-nous en combat ? Est-ce que nous nous contentons d'un système à une seule caméra ou est-ce que le comportement de la caméra change en fonction du comportement ? Après un certain temps de rodage, nous sommes tombés sur quelque chose de vraiment bien. Le jeu semble savoir intuitivement ce que vous aviez l'intention de faire et il réagit de façon appropriée. Par conséquent, le joueur n'a plus à y penser. Vous vous demandez peut-être ce qu'il en est des consommables ? Excellente question ! Nous les avons ajoutés à une nouvelle zone sur le design de la barre d'alimentation. En haut à gauche, vous verrez maintenant trois emplacements pour des consommables qui peuvent être déclenchés (certains à tout moment, d'autres en dehors du combat) pour des consommables comme des bandages, de la nourriture, etc. Nous avons également ajouté des emplacements dédiés pour invoquer votre monture et lancer un Rappel, et nous en avons profité pour incorporer les mécanismes d'énergie spécifiques à la classe (rage, etc.) dans cette barre comme un tout unifié. (Auparavant, il s'agissait d'éléments flottants, ce qui était plutôt étrange et disgracieux). VOTRE TOUR Bien sûr, nous aimerions aussi avoir vos commentaires, alors en février, nous mettrons cela sur le serveur de TEST et vous laisserons faire. Nous accordons une grande priorité aux commentaires de nos testeurs les plus dévoués et nous espérons que vous 1) serez d'accord avec nous pour dire que ce changement est une énorme amélioration et 2) que vous nous aiderez à trouver et à poncer ces bords rugueux pour en faire une expérience propre et soignée. À VENIR La prochaine fois dans Dev Diaries, nous parlerons des implications que cela a sur l'écran de charge d'alimentation et de la façon dont nous avons rationalisé cette interface pour tenir compte de ces changements. Article d'origine
  10. Hello ! Je me suis dit que pour cette nouvelle année, il serait cool d'avoir quelques petites traductions d'article comme ils ne sont plus qu'en anglais ! 😁 J'essaierai de traduire régulièrement au fil des sorties ! ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Hé, les amis ! Bonne année ! Ici J. Todd Coleman, fondateur de ACE et directeur créatif de Crowfall®. Alors qu'une nouvelle année commence et que notre projet commence enfin à s'achever (enfin, autant qu'un univers en ligne est vraiment fait), il m'a semblé que c'était le moment idéal pour publier une rapide mise à jour et faire savoir aux gens comment les choses avancent. En un mot, la réponse est : fantastique. Construire un jeu comme Crowfall est une entreprise massive avec une tonne de parties mobiles, et elle s'attaque à pratiquement tous les problèmes difficiles auxquels une startup technologique peut être confrontée : connectivité massive en temps réel entre des milliers et des milliers de joueurs, simulations physiques, sécurité, intelligence artificielle, persistance à grande échelle, localisation et coordination d'un service international de jeu en direct... et, bien sûr, rassembler les milliers d'années humaine d'art, de narration, de systèmes de jeu, de musique, de son, d'effets spéciaux et de tout ce que nous avons passé des années à créer en une vision unique et résonnante. C'est incroyable de voir enfin tous ces éléments réunis, mais c'est aussi le moment où votre projet passe à la vitesse supérieure. Toutes les erreurs de conception du début, tous les problèmes techniques que vous avez résolus à la va-vite, reviennent à la surface. C'est pourquoi nous réservons généralement un jalon à la fin pour régler tous les détails, peaufiner l'interface utilisateur et corriger les bogues que vous avez accumulés pendant des années de développement. Quand nous avons commencé ce voyage, nous avions une vision d'un univers en ligne massif qui était différent de ce à quoi nous nous attendions dans une ère post-WoW. Nous voulions un jeu où les actions comptaient et où un joueur pouvait changer l'univers du jeu fondamentalement et pour toujours pour tous les autres joueurs. C'est une vision audacieuse, et pourtant nous sommes sur le point de la voir se réaliser. En revisitant la page Kickstarter, j'ai été surpris de voir à quel point cette vision s'est concrétisée. Cette année, nous verrons le résultat de tous ces efforts : un vaste univers de mondes que les joueurs peuvent conquérir, contrôler, changer et régner --- où les actions des joueurs changent le destin de l'univers pour toujours. Dans Crowfall, nous vous remettons le contrôle de notre univers, à vous, nos joueurs. Voici ce qui se passe dans notre monde en ce moment. Collecte de fonds Comme nous l'avons dit dans notre Kickstarter, le financement participatif est un élément clé de notre stratégie de financement, mais ce n'est pas le seul. Bien que nous soyons incroyablement reconnaissants pour le soutien financier, il est encore plus excitant d'avoir plus de 65 000 personnes prêtes à payer pour Crowfall comme preuve qu'un marché existe pour ce que nous construisons. Nous pensons que cette idée (financement participatif et collecte de fonds traditionnelle) est la bonne approche. Elle permet aux joueurs de soutenir directement le développement (s'ils le souhaitent) tout en évitant de nous mettre dans le piège de vendre constamment de nouvelles choses chaque mois, ce qui, nous le craignions, pourrait donner l'impression que nous ne communiquons que lorsque nous voulons de l'argent. Alors que nous nous dirigeons vers 2020, avec la beta qui arrive à grands pas, nous sommes heureux d'annoncer que la phase finale de cette stratégie est maintenant terminée. ArtCraft a clôturé un tour de financement supplémentaire, d'un montant de 12 millions de dollars, pour compléter Crowfall, le lancer et le mettre sur le marché. Nous n'aurions pas pu en arriver là sans votre soutien, et nous sommes heureux de cette levée de fonds qui nous permettra de nous concentrer à 100 % sur ce qui doit être fait : l'achèvement de la vision que nous nous sommes fixée. Beta et au-delà Alors, qu'est-ce que beta veut dire exactement ? J'ai l'impression que ces termes (Pré-alpha ! Alpha ! Beta fermé ! Beta ouvert ! Beta amis & famille ! Early access !) ont été tellement abusés par les compagnies de jeux qu'ils sont presque insignifiants à ce stade. Donc, quand on parle de Crowfall -- un jeu qui est en pré-alpha depuis que nous avons commencé à le tester quelques mois après notre Kickstarter -- que signifie beta ? La beta est le processus par lequel nous commençons à tester notre système avec un grand nombre de joueurs. Et où allons-nous trouver ces joueurs ? Eh bien, nous allons commencer à inviter les personnes qui se sont inscrites sur crowfall.com, bien sûr ! En plus de nos soixante-trois mille supporters (mes personnes préférées dans le monde !), nous avons accumulé plus de trois cent mille inscrits (des personnes qui, je l'espère, deviendront mes personnes préférées, une fois que nous serons lancés). Quand la beta commencera, nous commencerons à inviter ces gens à jouer, par vagues. Ces vagues commenceront probablement par des centaines, puis passeront à des milliers et finalement nous inviterons des vagues de plus de 10 000 personnes à la fois. Pensez-y comme si vous remplissiez un vase d'eau : si vous en versez trop, trop vite, il risque de se briser. Commencez petit, en ajoutant plus au fil du temps, et vous pourrez trouver et réparer les fuites jusqu'à ce que vous atteigniez finalement la capacité maximale. En ce moment, notre équipe est occupée à terminer le jalon (que nous appelons 5.110, Guerre des Dieux). Nous nous rapprochons de ce but ; "crayons posés" n'est pas loin. Ensuite, nous passons en mode de correction de bogues et de polissage, qui correspond traditionnellement à une semaine de polissage pour chaque mois de développement. A un moment donné, nous allons pousser la nouvelle version jusqu'à notre serveur de TEST pour que nous puissions avoir des yeux extérieurs sur elle. Une fois qu'il sera assez bon pour notre public de backer (pas seulement pour ceux d'entre vous qui sont assez fous pour s'occuper des questions de TEST), nous le mettrons en LIVE et commencerons à envoyer les invitations à la beta par vagues. Toutes les fonctionnalités ne seront pas dans cette version -- nous avons encore quelques détails à régler -- mais une grande partie du jeu sera là. La plupart, en fait. Si vous lisez ce blog et que vous voulez jouer à la beta : TOUS les backers y auront accès dès qu'elle sera en TEST, Les non-backers inscrits seront invités par vagues, Les personnes NON INSCRITES doivent s'inscrire sur crowfall.com (et si vous êtes impatient d'attendre que votre vague soit appelée, vous pouvez toujours nous soutenir pour un accès immédiat une fois qu'elle sera en ligne). Pour finir, les non inscrits doivent s'assurer qu'ils sont inscrits à nos emails, afin que nous puissions vous envoyer les informations de connexion une fois que votre groupe de test est activé ! La guerre des Dieux Dans les semaines à venir, nous parlerons davantage de l'ÉNORME pile de fonctionnalités que nous avons ajoutée à cette mise à jour, La Guerre des Dieux (5.110). En avant-première, voici les éléments des mâts de tente : Le jeu de règles Dregs, qui permet enfin aux guildes de s'affronter directement pour le contrôle des mondes de campagne dans l'univers de Crowfall, Faveur Divine, qui ajoute une couche de stratégie en plus de ce jeu de conquête ; les guildes peuvent se battre pour gagner la Gloire, la Richesse et le Pouvoir pour apaiser les dieux et, ce faisant, gagner la campagne, City Building, qui permet aux guildes de personnaliser leurs forteresses avec des bâtiments uniques (comme une caserne ou une armurerie) et de concevoir une myriade de stratégies pour construire leur empire, vaincre leurs ennemis et conquérir le monde. Quelle que soit la taille de votre guilde ou la force de vos forces, vous trouverez dans La Guerre des Dieux quelque chose qui vous intéressera et (nous l'espérons !) vous permettra de continuer à jouer. TL;DR Comme toujours, je veux juste dire que nous apprécions énormément votre soutien et votre foi inébranlable dans notre équipe et notre vision. Je suis heureux de nos progrès, ravi d'avoir notre collecte de fonds derrière nous, et excité de voir ce que vous faites de l'univers que nous avons créé pour vous. J. Todd Coleman Cofondateur, ArtCraft Entertainment Article d'origine
  11. oh 😨 on va perdre notre beau CM qui faisait du bon boulot et rendait actif notre partie francophone ? Triste d'apprendre cette nouvelle... Je te souhaite un bon renouveau, et bon courage pour la suite après ne plus t'occuper de notre communautré de corbeaux Au moins pour ma part j'aurais été très heureux de ton passage en tant que CM (même si j'aurais préféré te voir rester avec travian), ta communication, ton activité, ton interaction avec nous sur discord, un CM qui envoie du lourd !!!
  12. Pour ma part je trouve cette nouvelle interface plus claire, avec plus d'informations utile au lieu de devoir aller sur un perso quand on sait plus son niveau ou autre déjà. Je vois une belle évolution et suis satisfait de l'interface pour cette interface utilisateur. Est ce que cette interface va pouvoir nous permettre de filtrer les EK ? Surtout filtrer les EK ouvert actuellement et juste ne pas avoir la liste complète
  13. Est-ce que la newletter va rester exclusivement sur le forum ? ou il est possible qu'elle passe sur le site dans la partie Actualités quand on met le site en français ? Il y a beaucoup d'articles en anglais maintenant dans cette partie :3 Faut qu'on défende notre langue 😜 Et si ca devient le cas, peut etre ajouté la bannière montrant la phase de test actuelle ainsi que les groupes qui ont accès au jeu comme en bas de la news Kickstarter sauf si la newsletter reste sur le forum. Ca donnerai surement plus de visibilité a ta newsletter tout en faisant le même genre de post que les devs pour leur article en mettant un lien sur le forum redirigeant vers l'article sur le site.
  14. Je dirais quand tu fais un duel et que le mec utilise toutes ses compétences sans vraiment réfléchir au combo pour mieux gérer l'ennemi 😁 et qu'au final bah tu le tues parce que tu as plus étudié et réfléchis a tes compétences et à comment les utiliser en fight
  15. c'est bien pour ça qu'ils ont besoin de nouvelles personnes pour traduire 😂 Je pense que ya pas mal de boulot avec le site et le jeu pour les traductions hehe (en tout cas une bonne traduction)
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