Uta

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About Uta

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    Origine Online
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    Male
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    France
  1. vraiment cool ce gameplay, je n'ai pas encore eu l'occasion de faire du fort avec l'assassin et ce gameplay me donne encore plus envi de jouer assassin haha le fait d'aller sur les gars qui sont isolé et les contrôle + dps pendant un fight rend la classe vraiment amusante et plaisante. en tout cas merci pour ce gameplay ! c'est un bon apercu de la classe
  2. anybody can make a little summury of the essential during the live ? i wasn't present during the live :s
  3. au final tout le monde est dans le même cas, j'ai l'impression que c'est la 5.3 qui est en cours de déploiement, le serveur live est tout de même a jour pour pouvoir jouer
  4. Pré-Recrutement

    bonne courage avec ta guilde même si je pense que le recrutement marchera surtout quand les phases de beta arriveront^^
  5. essaie de retélécharger le zip test et décompresse le dans un autre dossier, normalement tu dois faire une maj pour te conecter et le groupe alpha 3 a bien accès au serveur test tant que la 5.3 n'est pas sortie peut etre qu'il n'y a plus d'accès au test afin de nous préparer à la prochaine version
  6. pareil, je suis tenter d'être balance pour cette première campagne et ensuite essayer les deux autres factions lors des prochains test
  7. @Nyazoi je te souhaite un bon rétablissement ! @Centaurus bienvenue à toi et merci d'être présent pour nous le temps de son absence ! dommage encore un vegan on aurai pu faire un barbecue de bienvenue
  8. ce calcul va très rapidement evoluer en fonction des restriction de race sur les disciplines etc... en tout cas ça montre bien la quantité colossale que l'on va pouvoir faire ! Un gros point fort pour le jeu
  9. nice project, i would give you my help !
  10. je repost pour dire que pour moi la selection de langue marche très bien, même si l'intégralité n'est pas encore traduite
  11. Pre-Alpha 1 & 2: Snap Test today!

    wow i'm surprised by this snaptest ! i'm excited !
  12. Ceci est la traduction d'un article à propos des doctrines de guilde dans Crowfall ! Voici le lien de l'article original. Je tiens à remercier @scree pour m'avoir donner son accord pour que je traduise son article ! Bonne lecture ! ------------- Pour commencer, je vais juste vous définir ce qu'est une doctrine. On appelle par extension doctrine les principes de base sur lesquels s'appuient une stratégie et des plans d'actions. ------------- "Qui se soucie si le craft d'un set d'armure avancé prend 50 minutes ? Qui se préoccupe vraiment de toutes ces compétences commerciales et de récoltes dépendantes entre elles ? Beaucoup d'entre nous veulement seulement tuer des choses ! N'est ce pas ? Pourquoi avez vous quand même pris la peine d'essayer de crafter tout ce stuff ?" C'est cet article. Tout ce travail a conduit au Guide final pour créer une Doctrine de guilde sur Crowfall. Nous pensons qu'elles seront importantes pour le succès d'une guilde lors des premières campagnes de Crowfall. Il devrait être assez clair pour nos lecteurs réguliers que Crowfall a un fond sérieux et qu'il est facile de négliger ou d'affiner cette sophistication lorsqu'un joueur normal passe et lit les FAQ de Crowfall (ce qui bien sûr les rend immédiatement un expert de Crowfall). Cependant, cet article n'est pas destiné à un nouveau joueur ou pas encore familiarisé avec Crowfall. En fait, cela est destiné aux leaders de guilde, aux officiers et théoriciens qui composent votre guilde. Vous pouvez quand même essayer de vous engager dans la lecture de cet article si vous ne faites pas partie des différentes personnes citées. DOCTRINE : LE RÉCIT DE DEUX GUILDES Commençons par établir les deux guildes d'exemples conçues pour nous donner quelques détails à propos de la façon dont nous travaillons sur ce qu'est exactement une Doctrine de la guilde. Pour cet article, j'ai repris un ancien concept de guilde que j'avais. La guilde s'appelait Heresy, et elle était entièrement composée de Templiers et de Confesseurs. De l'autre coté, j'ai créé leur guilde concurrente sans restriction d'archétype appelé Stampede. Heresy Créé pour les joueurs voulant jouer seulement en tant que Templier ou Confesseur. Utilisation de l'armure lourde, avec bonus de touche (ou chance de critique a chaque touche). Créé pour un effectif de 25 membres. Stampede Créé pour les joueurs voulant jouer l'archétype qu'ils souhaitent. Pas d'orientation particulière sur le type d'armure et de stats à utiliser. Créé pour un effectif de 25 membres. Ces deux guildes et les différents points sont les premières étapes dans la création d'une Doctrine de Guilde. Les Doctrines de Guilde dans Crowfall peuvent être définies comme un plan de stratégie : Ils mettent tous les membres de guilde sur la même page et rationalisent la production et les tactiques jusqu'au niveau de l'objet. Le concept n'est pas unique, il a régulièrement été utilisé avec succès pendant une décennie dans EVE Online. Certains d'entre vous pourraient même être familiers avec ce système. Le système de Doctrine dans Crowfall est beaucoup plus important et englobant. Pour cet exemple, nous allons réduire notre analyse des Doctrines aux 3 aspects de guilde cité précédemment (il y a d'innombrables choses en plus sur lesquelles on pourrait discuter... nous y arriveront éventuellement). Dans nos deux exemples de guilde, vous avez probablement remarqué que l'une d'elle est hautement spécialisée tandis que l'autre est plus généralisée. La taille des deux guildes est identique afin que l'on puisse garder la même échelle. Nous avons également déterminé, à partir de notre recherche, que la taille moyenne d'une guilde dans la pre-alpha de Crowfall a tendance à être environ 25 membres. Le niveau de spécialisation de chaque guilde intervient également au niveau de l'armure utilisée. Non seulement ils utilisent différentes approches pour les types d'armures, mais aussi les statistiques sur lesquelles ils se concentrent (ou ne le font pas). Le Commencement Heresy Comme vous pouvez le dire maintenant, la guilde Heresy utilise le concept de Doctrine. Ils sont même allés un peu plus loin en se concentrant sur deux achétypes; le confesseur et le templier. A la suite de ces choix, voici les matériaux requis pour mettre en place un ensemble complet d'armure pour chacun des 25 membres d'Heresy : 3600 minerai de fer (pas de bonus d'héritage) 625 minerai de cuivre (pas de bonus d'héritage) 1975 cuir (pas de bonus d'héritage) 2800 minerai de cuivre (bonus d'héritage) 600 charbon (pas de bonus d'héritage) Pour obtenir ce qu'Heresy a besoin pour produite ces 25 ensemble d'armure, il faudra des récolteurs et artisans qualifiés pour supporter ses lignes d'approvisionnement. Nous avons même pris le temps de diviser la charge de travail parmi les membres de la guilde, mais gardez à l'esprit que ce n'est que pour fabriquer les objets dont nous avons besoin. Recolteurs minerais de cuivre (5) minerais de fer (5) récolteur de partie de corps humain (2) carrière de pierre (1) chasseur de peau (3) bûcheron (1) Artisans forgerons (2) nécromancien (2) travailleur du cuir (1) travailleur du bois (1) alchimiste (1) forgeron de rune (1) Ce n'est pas si mal. Presque chaque guilde va avoir besoin de TOUS les différents artisans pour plus d'une raison, mais accordez une attention particulière aux besoins de collecte. Notez également que nous avons choisi de doubler ce que nous considérons comme des métiers cruciaux, des Forgerons et de la Nécromancie, car ils sont susceptibles d'être très demandés par les membres de la guilde Heresy. Stampede Jetons un coup d’œil à la guilde Stampede. Vous vous souvenez qu'ils sont la guilde plus générale. Ils ne se sont pas concentrés sur quoi que ce soit dans Crowfall, "sauf s'amuser!". Voici leur liste d'achats pour les 25 ensembles les armures uniformément répartis mais générés avec des bonus au hasard ... 8 ensembles d'armure de cuir, 9 ensembles d'armure intermédiaire, 8 ensembles d'armure lourde. Les matériaux pour les produire ces armures donnent des bonus... 448 minerai d'argent (bonus d'héritage) 448 minerai d'or (bonus d'héritage) 336 minerai d'étain (bonus d'héritage) 336 minerai de cuivre (bonus d'héritage) 336 minerai de fer (bonus d'héritage) 332 peau d'ours (bonus d'héritage) 332 peau de chat (bonus d'héritage) 332 peau de sanglier (bonus d'héritage) 166 peau d'élan (bonus d'héritage) 166 peau d'auroch (bonus d'héritage) Coûts fixes pour faire les ensembles (pas de bonus)... 1343 peau (pas de bonus d'héritage) 2448 minerai de fer (pas de bonus d'héritage) 225 minerai d'étain (pas de bonus d'héritage) 200 minerai de cuivre (pas de bonus d'héritage) 480 charbon (pas de bonus d'héritage) 96 tendons (pas de bonus d'héritage) Stampede doit être présent partout dans le monde (c'est à dire les campagnes) afin d'obtenir les matériaux requis. Pour calculer tout ça, nous avons réparti les différents type d'armure entre les 25 membres. Ensuite nous faisons de même en répartissant les matériaux entre les membres. La liste ci-dessus est le résultat de ce désordre. Ceci nous a laissé beaucoup de humm... "variété" dans ce dont nous avons besoin de récolter comme matériaux, et c'est là que les choses commencent à se compliquer. Pour faire au hasard les différents ensemble d'armure pour chaque archétype avec des stats au hasard, nous devons diviser toutes les taches entre les 25 membres. Récolteurs mineur (3) récolteur de partie de corps humain (3) extracteur de minerai(3) chasseur de peau (3) bûcheron (3) Artisans forgerons (2) nécromancien (2) travailleur du cuir (2) travailleur du bois (2) alchimiste (1) forgeron de rune (1) Et c'est là que les choix de Stampede a des conséquences (une grosse partie du fonctionnement de Crowfall). Une conséquence de l'approche que souhaite mettre en place les campagnes de Crowfall, comme ce que l'on souhaiterais lors d'un raid sur World of Warcraft, qu'il y ai des complications inattendues. Une décision qui risque de frustrer et porter à confusion de nombreux joueurs pensant qu'ils devraient se "diversifier" s'il veulent réussir. Un coté intéressant de Crowfall. Pour comprendre pourquoi la répartition des récolteurs ci-dessus est vraiment une pénalité pour leur capacité à être compétitif lors d'une campagne, il faut comprendre l'impact de l'arbre de compétences fait pour les récolteurs. L'entrainement de compétences dans cet arbre donne aux récolteurs un rendement très avantageux, essayez de récolter une sorte de ressource (fer, or, argent, etc...) alors que vous n'avez entraîné aucune compétence : Vous prenez plus de temps à récolter pour au final obtenir moins de matériaux... Vous consommez plus rapidement les outils car il ne fait pas beaucoup de dommage au minerai... Vous consommez plus rapidement les outils car vous perdez plus de durabilité à chaque coup que vous mettez lorsque vous récoltez par rapport à un joueur spécialisé... Vous ne serez pas capable de récolter des matériaux de haute qualité à la même vitesse qu'un joueur spécialisé. Et c'est seulement le début des problèmes que Stampede va rencontrer. Comparaison des deux guildes Lorsque nous observons les différences entre les matériaux requis devant être récolté par Heresy et ceux par Stampede, il est facile de conclure. Il y a quand même quelques contradictions que je vois souvent et nous y arriverons. Une doctrine de guilde bien conçue permet à une guilde d'être efficace et, par extension, autonome. Dans le cas d'Heresy, nous pouvons observer une série de décisions simplifiées qui maximisent le début d'une campagne afin d'obtenir rapidement des joueurs équipés et efficaces. Dans le cas de Stampede, nous observons le récit d'une guilde sans stratégie planifiée à l'avance. Ils doivent récolter des matériaux beaucoup plus variés pour subvenir a leurs besoins, ce qui signifie qu'il doivent travailler plus dur afin d'être au même niveau de préparation que la Doctrine d'Heresy a permis de faire. Est-ce que cela veut dire que sur le champ de bataille Heresy gagnera une confrontation face à Stampede ? Peut être, mais pas nécessairement. Ce qui est clair, c'est que dans un conflit prolongé, Heresy aurait l'avantage d'être efficace dans sa capacité à transformer les matières premières en armure que tout le monde dans sa guilde est prêt à utiliser. Dans l'exemple de Stampede, un conflit prolongé leur demanderai de lutter pour remplacer les matériaux et armures. Les récolteurs auraient du mal à suivre les demandes de la guilde, et les artisans seraient souvent inactifs en attendant les matériaux pour travailler. Les joueurs de Stampede ne seraient pas en mesure d'obtenir les statistiques qu'ils recherchaient. La production de masse et l'utilisation des usines seraient pratiquement impossibles et totalement inutiles (qui produirait en masse pour une guilde composé de 1 ou 2 archétypes ?). Imaginons une situation où le conflit se prolonge entre Stampede et Heresy. Qui va gagner selon vous ? Dans mon esprit, il est clair que Stampede ne pouvait pas suivre la cadence de frabrication intense pour les armures et qu'ils seraient partiellement équipés ou nus. Noous avons eu des preuves assez claires dans la pré-alpha de qui gagne dans une situation où un joueur nu combat face à un joueur entièrement équipé. En fin de compte, ce que nous avons essayé de montrer avec le cas de Stampede, c'est que l'approche de Stampede sur sa ligne d'approvisionnement et sur la gestion de la guilde est que c'est destiné à échouer. Les opérations de Stampede sont inefficaces, incapable d'être autosuffisant et finissent par ne plus subvenir à la demande d'armure des membres. Oui, mais... Oui, je suis sûr que certains d'entre vous ont déjà remarqué des points faibles dans les plans d'Heresy et à propos de leur concept dans son ensemble. Diversité de combat Le meilleur argument est la diversité sur le champ de bataille. De toute évidence, Stampede gagnerai sur cet argument car il se compose de divers archétypes travaillant ensemble pour contrer les capacités limitées des deux archétypes présents parmi les membres d'Heresy. C'est un argument solide solide si aucune autre variable n'est impliqué. Pour compenser ce manque de diversité d'archétype, il y a plus de 200 disciplines permettant de diversifier les rangs d'Heresy. Etre tout simplement bon lors d'une confrontation et gagner la majorité des confrontations ne remplace pas le fait que vous devrez remplacer l'équipement lorsque vous gagnez ou perdez. La perte de durabilité se produit même si vous gagnez une confrontation malgrés le fait que Stampede doit remplacer son équipement, quelque chose qu'il ne peut pas faire facilement ou efficacement. C'est un solide contre-argument sur le concept de Doctrine de Guilde, mais mais ignore une partie de l'efficacité de cet argument. Stratégie L'autre argument majeur est l'adoption d'une Doctrine de Guilde plus axé sur la logistique. Supposons que Stampede connaissait la Doctrine d'Heresy et a découvert un simple raccourci à partir de le gisement de cuivre suffisant pour entièrement déstabiliser leur approvisionnement et leurs opérations de fabrication. C'est un meilleur argument, et peut être le seul plausible. Pourtant, il s'agit d'une décision tactique. Heresy ne devrait pas adopter cette doctrine à moins qu'elle puisse garantir la sécurité de sa ligne d'approvisionnement. Cela signifie qu'il faudrait construire une ville proche d'un gisement de cuivre. Si le cuivre avait été de l'autre coté de la carte, c'etait une erreur tactique (et non la faute de la doctrine). Il est très peu probable que Stampede puisse bloquer efficacement Heresy 24/7. Dans le cas où Heresy trouverait sont approvisionnement en cuivre ouvert (disons à 2-3h du matin après que beaucoup de Stampede soit allé dormir), son avantage d'efficacité lui permet de stocker rapidement des ressources beaucoup plus facilement que ses adversaires. Il a également l'avantage d'avoir plus de récolteurs spécialisés dans ce dont il a besoin. Il pourrait envoyer plusieurs groupes à plusieurs gisements de cuivre, et il suffit de trouver un gisement où Stampede n'est pas présent. L'inverse ne serait pas vrai. Les récolteurs limités faciliteraient le campement des gisements de minerai basés sur la proximité (ou tout simplement suivre et tuer les récolteurs connus!). L'idée que Stampede aurait ou même pu abriter tous les gisements de cuivre dans une carte est assez peu probable. Donc, je ne comprends pas particulièrement cet argument de toute façon. DOCTRINE : LA PROCHAINE GENERATION Les doctrines de guildes vont certainement être un concept évolutif dans Crowfall. Au fur est à mesure que les joueurs se développent et développent leurs capacités, la capacité d'élargir les doctrines augmente. Un affinement de l'itemisation peut être appliqué aux doctrines. Vous pouvez commencer à choisir différentes statistiques et bonus pour chaque archétype. Vous pourriez même avoir plusieurs doctrines possibles, car vos récolteurs obtiennent une maîtrise de la récolte afin d'obtenir des matériaux supplémentaires. Il est temps de décider quelle doctrine est judicieuse pour votre guilde, prenant en considération ces points : Taille de la guilde : 25 membres n'est pas un nombre suffisant pour avoir des gens se concentrant sur les récoltes, sur les crafts et sur le combat. Tout le monde dans la guilde doit contribuer à la production. Même si vous augmentez la taille de la guilde, vous devez toujours tenir compte du ratio de récolteurs, des artisans et des types d'équipement afin d'assurer un apport constant de matériaux, d'artisans disponibles et d’équipement pour répondre aux besoins de tous. Sélection des archétypes : Vous avez pu voir l'efficacité de se limiter à seulement 2 archétypes avec Heresy. Peut être qu'il serait mieux de limitez à 3 ou 5 à la place pour votre guilde ? Cela diminue encore considérablement la variété des matériaux dont vous pourriez avoir besoin. Sélection des armures : Limiter votre guilde aux armures lourde, moyennes ou de cuir (ou éventuellement en tissu ?) est une autre excellente première étape pour réduire les besoins de production. Comme probablement le plus grand pourcentage de matières premières entrent dans la production de ce type, cela doit être l'endroit où vous concentrez vos efforts dans les premières campagnes de Crowfall. Discipline : Les disciplines permettront à votre guilde d'élargir ses capacités, sans stresser votre chaîne de production en intégrant un autre Archétype dans le tas. Diversité des ressources : Avoir un plan de sauvegarde au cas où des ressources spécifiques ne sont pas disponible. Peut-être une doctrine entièrement différente pourrait-elle suffire. Le problème ici est de vous assurer d'avoir suffisamment de récolteurs entraînés pour ne pas qu'ils reviennent souvent. Il existe certains bonus qui utilisent un mélange de types de matériaux (le fer et l'or par exemple) dont vous pourriez vous diversifier dès le début. Ensuite, autorisez les versions pures si l'une d'entre elles n'est pas disponible. Les possibilités des Doctrines de Guilde sont infinies, et nous ne voulons pas donner tous nos secrets. Après tout, les Doctrines de Guilde pourrait être l'avantage que nous utiliserions pour vous battre un jour. --------------------------------------------------------------- Je vous remercie d'avoir lu ce guide. Si vous avez une suggestion, vous voyez des erreurs, n'hésitez pas à me le signaler afin que je corrige cela. Bon jeu à tous !