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Uta

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Everything posted by Uta

  1. It's so you don't get too much rest 😛 Your language community should thank me 😇😁 Thanks anyway! I hope we'll get official translations one of these days!
  2. Commençons par faire le point sur l'état d'avancement de la phase de test Alpha de Crowfall. Les tests Alpha se poursuivent ! Fin mai, nous avons officiellement lancé la phase de développement Alpha, que nous définissons comme "tous les principaux systèmes de jeu sont maintenant fonctionnels, et nous nous rapprochons des dernières pièces que nous devons lancer". Le processus Alpha ne consiste pas seulement à tester des pièces et des éléments individuels ; il s'agit de considérer le jeu dans son ensemble et de reconnaître ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. Cela signifie que nous devons tester des choses comme le City Building et le guilde contre guilde, non seulement individuellement, mais aussi en tant que pièces fondamentales du jeu dans son ensemble. Le différentiateur unique de Crowfall est, et a toujours été, l'infuence du joueur. Au lieu d'être une montagne russe (conçue pour donner l'impression d'être dangereuse lorsqu'elle est vraiment sur des rails), notre conception de jeu ressemble plus à un Derby de démolition : il n'y a pas de rails, et vos actions, vos décisions détermineront le sort de chaque monde de chaque Campagne. C'est un concept fondamentalement différent pour un jeu en ligne. Ce qui est cool ! Mais cela signifie aussi, par définition, que le jeu ne fonctionne pas sans les joueurs. Nous ne pouvons littéralement pas le tester sans votre aide. Pour l'instant, nous devons nous concentrer sur quatre choses : La correction des bugs et le polissage, Optimisation du client, Une nouvelle expérience de joueur, Équilibre du jeu (du jeu de stratégie et le quotidien du joueur) Nous avons encore quelques systèmes à mettre en place - le matériel dont nous avons besoin pour le lancement, comme le support de l'abonnement VIP et les skins des personnages - mais la voie vers la version bêta est claire. L'Éveil (Mise à jour 5.115) Nous appelons cette version L'Éveil (mise à jour 5.115) parce qu'elle introduit le premier chapitre de notre nouvelle expérience de joueur. L'histoire commence avec le joueur ramené à la vie par les dieux sous la forme d'un "corbeau" immortel, champion et annonciateur de la fin du monde, et se poursuit par une série de quêtes conçues pour apprendre au joueur comment fonctionne notre jeu... nous disposons maintenant d'un nombre impressionnant de systèmes interconnectés (avancement du personnage, récolte, artisanat, expérimentation, arbres de talents, attributs, entraînement passif, sacrifice, caravanes, construction de la ville, faveur divine...) mais sans un moyen de les présenter au joueur de façon organique, le jeu peut être accablant. Mais je tiens à préciser que ce n'est pas un jeu de quêtes et que le but est simplement de vous montrer les ficelles du métier. Lorsque les chapitres 2 et 3 seront terminés, nous en aurons (espérons-le) suffisamment pour que les joueurs comprennent le fonctionnement du jeu. De plus, cela nous donne l'occasion de vous faire découvrir l'histoire de Crowfall. Le panthéon de Crowfall est riche, chaque dieu ayant une personnalité et une sphère d'influence distinctes et des relations compliquées entre eux. Nos dieux nous donnent une chance de vraiment différencier ce monde, et l'expérience du nouveau joueur nous donne l'occasion de les présenter. C'est une base sur laquelle nous espérons pouvoir nous appuyer pour les années à venir. L'Éveil introduit de nombreuses améliorations dans le monde des Dregs. En outre, cette mise à jour comprend une foule de changements apportés aux "Dregs", notre mode de campagne qui soutient : La guilde contre le territoire détenue par une autre guilde, City Building, où les joueurs peuvent choisir entre une multitude de bâtiments qui changent tout, de "quels gardes sont créés pour protéger ma ville" à "quel type de défense magique me protégera pendant un siège ? La faveur divine, qui permet aux guildes de gagner la gloire, la richesse et le pouvoir au nom des dieux - et finalement de gagner la campagne Notre prochaine étape est de transférer cette version sur le serveur de test et de commencer à effectuer des tests plus longs. Nous allons en parler cet après-midi, avec une campagne "God's Reach and Infected", et notre intention (en supposant que le lancement initial se passe bien) est de lancer demain une campagne de 7 jours "Dregs". Nous nous attendons toujours à ce qu'il y ait quelques problèmes, car inévitablement nous avons plus de testeurs sur Live que sur Test, et cela provoque toujours de nouveaux comportements qui n'étaient pas apparents jusqu'à ce que le serveur soit sous forte charge. Nous ferons de notre mieux pour y remédier, mais comme toujours, notre objectif principal sera alors de passer à la prochaine version, qui apparaîtra sur le Test dans un avenir proche. Ainsi, la roue tourne et le cycle se répète. Comme toujours, nous voulons encourager ceux d'entre vous qui ont accès au Test (ce qui inclut TOUS nos contributeurs !) à jouer - et nous voulons remercier ceux d'entre vous qui se présentent à chaque test, qui nous aident à trouver des problèmes et qui nous fournissent un si bon retour d'information. Nous continuerons à examiner vos suggestions et commentaires sur les forums et, jour après jour, semaine après semaine, nous ferons de cette vision une réalité. Merci comme toujours pour votre soutien continu, et nous vous verrons dans le jeu ! Article d'origine
  3. If I'm not mistaken, your account name is your referral code
  4. tu as aussi le serveur discord francophone si tu as la moindre question sur le jeu ! https://discord.gg/bV4CGYK Il y a toujours quelqu'un pour répondre ^^ ps : il y a aussi un sous forum francophone pour faire des topic de ce genre plutôt que dans la catégorie retour sur la traduction
  5. Bienvenue @Malefique ! oui c'est ça ^^ après tu pourras aller sur la campagne européenne avec un meilleur ping
  6. envoie un mail à support@crowfall.com pour demander un changement de pseudo
  7. Hello ! Alors tout d'abord ce forum est là pour la traduction du client en français. Tes propos ne sont pas pertinents ici 😉 les feedback sur le jeu sont ici pour le serveur test et ici pour le serveur live. et le tuto pour les noobs et le lore viendonrt lors de la prochaine maj. C'est pas un mmo pve comme les mmo classique mais un mmo full pvp fait pour des combats de masse donc aucune instance et seulement des raid de prise d'objectif. Edit : @Aedius a été plus rapide que moi x) gg 😛
  8. Hé, les Crowfolks ! Nous prenons grand soin de fournir des moyens uniques et inattendus pour permettre à nos joueurs d'avoir le plus de contrôle possible sur leur destin dans Crowfall. Que vous ayez l'ambition de devenir l'artisan le plus riche avec la marchandise la plus recherchée ou le chef de guerre le plus redoutable qui ait jamais assiégé un château, votre voyage commence par le choix d'une combinaison de race et de classe pour votre Corbeau éternel. LE POUVOIR DES POUVOIRS Crowfall a des pouvoirs actifs et passifs, et ces pouvoirs varient selon la classe et la race. Les pouvoirs actifs ont des coûts énergétiques (comme le mana pour certains utilisateurs de magie et la rage pour certains types de guerriers) et des temps de rechargement. Le joueur doit choisir les pouvoirs actifs qu'il considère comme suffisamment bénéfiques et utiles pour justifier une place convoitée sur la barre de chargement de ses pouvoirs. Il existe une grande variété d'options, alors prenez votre temps et prenez plaisir à explorer vos choix pour voir ce qui convient le mieux à votre style de jeu. Les pouvoirs passifs sont un peu plus simples dans la mesure où leur fonction s'effectue automatiquement ; aucune charge spéciale n'est nécessaire pour en tirer profit. LES DISCIPLINES RACIALES REVISITÉES Lors du développement de la mise à jour de la Guerre des Dieux (5.110), l'équipe de conception a évalué les passifs de chaque race, les comparant pour voir quelles étaient leurs caractéristiques, leur nombre et leurs types. Leur objectif était d'uniformiser les règles du jeu tout en créant des races qui se sentent spéciales à leur manière, en offrant des éléments uniques qui les rendent amusantes à jouer et stimulantes à affronter au combat. Demi-géant : Une tribu marine de guerriers énormes et belliqueux, "Demi-géants" est un surnom familier donné à cette race de barbares qui revendique de façon douteuse la lignée des Géants - les créatures majestueuses et tempétueuses qui erraient sur terre et sur mer avant l'ère de l'homme. Classes disponibles : Champion, Cleric, Myrmidon Puissant pour les rôles de tank et de soutien Il s'agit d'une comparaison "avant et après" de la Guerre des Dieux des disciplines raciales pour le demi-géant. DISCIPLINES RACIALES POUR LE DEMI-GÉANT 5.100 DEMI-GÉANT DISCIPLINES RACIALES 5,110 Vous remarquerez que le Demi-Géant va gagner beaucoup plus de passifs avec la Guerre des Dieux. Et, en tant que passifs, ils seront facilement disponibles dans le chargement des pouvoirs (Livre de sorts). Les autres sont facultatifs et peuvent être ajoutés au chargement à volonté ou être entièrement ignorés au profit d'autres pouvoirs obtenus par l'intermédiaire de l'arbre des talents. SNEAK PEEK : FAE, GUINECEEN ET MINOTAURE Voici un aperçu de quelques autres disciplines raciales que vous verrez dans notre grande mise à jour. Fae : Les Fae, autrefois un peuple enjoué et joyeux, ont rompu avec leur héritage d'enfants de Cybele et ont été maudits par elle pour leur insolence. Les hommes de cette race sont sujets à des crises de folie et, pour cette raison, ils se retrouvent exilés de la société fae traditionnellement matriarcale. Classes disponibles : Assassin, Druide, Frostweaver, Chevalier Bien adapté aux rôles de soutien tactique Guineceen : Les Guineceens sont une petite race grégaire connue pour être curieuse, franche et honorable. Ils excellent dans les explorations et les recherches scientifiques et se réjouissent de rencontrer d'autres cultures. Classes disponibles : Cleric, Duelliste, Chevalier Rapides et agiles au combat, ils brillent aussi en tant qu'artisans Minotaure : Selon la légende, le Minotaure a été créé par le prince Malekai, une malédiction sur un mortel qui lui déplaisait. Asservis par les Elfes en tant que guerriers et bêtes de somme, les Minotaures se sont libérés de leurs maîtres et vivent depuis lors en marge de la société civilisée. Classes disponibles : Champion, Myrmidon et Ranger Les rôles de tank et contrôleur de foule leur conviennent le mieux CHOISISSEZ VOTRE VOIE Tout est une question de choix, et les choix comptent quand il s'agit de peaufiner votre Corbeau éternel ! Si vous êtes nouveau dans notre communauté, veuillez vous joindre aux conversations sur les médias sociaux (Facebook, Instagram et Twitter) ou à nos forums communautaires et nous répondrons à vos questions sur les pouvoirs raciaux et les courses de corbeaux. Nous travaillons pour vous donner une chance de les tester par vous-même lorsque la mise à jour de La guerre des dieux (5.110) sera disponible. Veuillez noter que le jeu sur le serveur TEST est ouvert à tous les Backers. Si vous souhaitez vous aussi participer aux tests, achetez un pack de backers et commencez à jouer dès aujourd'hui ! Si vous n'êtes pas un Backer, inscrivez-vous maintenant pour être sûr d'avoir une place dans notre bêta fermée ! A bientôt sur le TEST ! Valérie "Pann" Massey Directeur de la communauté, ArtCraft Entertainment Article d'origine BONUS Voici une image regroupant les races afin de pouvoir comparer avant et après la maj 5.110
  9. Salutations, Corbeaux ! Ici Brandon "ShadowLion" Robertson, prêt à déverser l'essence sur les Thralls. Ces créatures vont rejoindre les habitants des Mondes mourants de Crowfall dans la mise à jour de la Guerre des Dieux. Le Thralls jouera un rôle essentiel dans le destin de votre Corbeau éternel, en fournissant les composants essentiels nécessaires à la fabrication des Pierres de discipline qui feront de votre Corbeau un allié ou un adversaire redoutable. MAIS D'ABORD, LES BAS-FONDS DES DISCIPLINES Les systèmes d'avancement et de personnalisation de Crowfall sont sur plusieurs niveaux, vous permettant de peaufiner votre personnage pour en faire quelque chose de vraiment spécial et unique. Entraînement passif : Compétences acquises au fil du temps, que vous soyez en ligne ou non. Ces compétences sont partagées entre tous les personnages de votre compte. L'arbre des compétences comporte trois branches : Le combat, l'artisanat et l'exploration. Les talents : Compétences que vous acquérez en dépensant les points de talent gagnés au fur et à mesure que votre personnage monte en niveau. Ces points varient en fonction de la classe et s'appliquent uniquement à ce personnage. Cela signifie que vous pouvez avoir deux personnages de la même classe et de la même race, mais très différents en termes de capacités. Vassaux : Ce sont les personnages du joueur, obtenus de deux façons ; soit accordés au joueur à chaque fois qu'ils créent un nouveau personnage, comme une qualité commune. Les vassaux de qualité supérieure à la qualité commune peuvent être obtenus auprès d'un artisan du joueur, appelé Nécromancien. Disciplines : Il en existe trois types : Les Majeures, qui accordent des pouvoirs, des statistiques et des emplacements pour de nouveaux équipements multiples (il s'agit essentiellement des sous-classes de Crowfall) ; les Mineures, qui accordent un seul pouvoir ou une seule statistique ; et l'Exploration, qui accorde des pouvoirs de récolte ou un aspect de jeu unique. Pour ce journal, nous allons nous concentrer sur les Disciplines majeures car elles sont étroitement liées aux Thralls. Des disciplines de qualité commune (blanches) de tous types peuvent être achetées auprès des vendeurs de PNJ dans les temples ou la Ville libre, et elles peuvent être utilisées dans n'importe quel vassal de joueur de qualité commune. Si vous souhaitez jouer dans un vassal de qualité supérieure, vous devez utiliser des disciplines de qualité égale ou supérieure (par exemple, un vassal de qualité rare (bleu) nécessite des disciplines bleues ou supérieures (épique = violet, légendaire = orange). Les disciplines de meilleure qualité que celles de qualité rare (vert) doivent être créées par l'un des métiers artisanaux de Crowfall, le Runecrafter. L'élaboration d'une discipline majeure nécessite deux composantes principales, les essences d'âme et les joyaux de l'âme, qui ne peuvent être obtenus qu'en vainquant les Thralls au combat. RENCONTRER LES THRALLS Les Thralls ont une apparence fantomatique qui les distingue visuellement des Eternal Crows. Les Thralls sont les âmes des guerriers et des artisans tombés au combat, des esprits qui ne peuvent pas quitter le monde des mortels pour aller dans l'au-delà. On croit généralement qu'ils sont liés d'une certaine manière à la faim, cette force mystérieuse qui corrompt l'univers, détruit les mondes mourants et les créatures qui les habitent. Les Corbeaux proposent un marché : le Thrall peut entrer au service des dieux par l'intermédiaire du Corbeau, agissant en tant qu'artisans et gardiens du spectre pendant un certain temps. Cette relation finit par être symbiotique : le Thrall échappe aux griffes de la Faim et obtient sa libération tant recherchée. En retour, le Corbeau acquiert des compétences précieuses qu'il n'aurait pas pu acquérir autrement. LA NUIT EST LE BON MOMENT Des collections denses de Thralls apparaissent au hasard dans les zones infestées par la faim et ne peuvent être trouvées que la nuit. Lorsque l'aube se lève, elles disparaissent de la vue. Les Thralls peuvent également précéder l'apparition d'un cristal de la Faim, signalant que le cristal frayera à cet endroit quelque temps avant l'aube. Leur nature éthérée de "prise comme prise" exigera de la diligence, de l'audace et de la patience. La récompense de vos efforts en vaudra la peine. Comme indiqué précédemment, les Thralls sont la seule source de l'essence de l'âme et des joyaux de l'âme dont vous aurez besoin pour fabriquer des pierres de discipline de la meilleure qualité. ESSENCE ET PIERRES PRÉCIEUSES Pour votre plaisir de piller, les Thralls ont à leur disposition divers objets, le plus lucratif (bien que standard) étant l'essence de l'âme. Les sous-fifres peuvent avoir les capacités de Clercs, de Chevaliers ou de Rôdeurs. Comme chacune de ces classes possède une forme de capacité à distance en plus de leurs compétences en mêlée, vous devrez vous assurer que votre groupe de chasse est polyvalent et prêt à tout. "Groupe de chasse ?", vous vous demandez peut-être. "J'ai fait tomber un roi Enbarri et j'ai vécu pour le raconter ! Je n'ai pas besoin d'un groupe !" Whoa là, Crowboy... Il existe deux types de Thralls : les serviteurs et les patrons. Alors qu'il est possible de trouver un groupe de larbins errant sans patron, les patrons seront toujours protégés par un escadron de larbins - et les patrons sont ce que vous rechercherez pour les bonnes choses. La bonne nouvelle, c'est que les boss ont un taux de chute de 100 % pour les joyaux de l'âme. Le défi consistera non seulement à les localiser et à les vaincre, mais aussi à localiser et à vaincre le bon. Les noms des chefs des Thralls indiqueront quelle gemme ils portent. Le Poisoner, par exemple, porte la gemme d'âme nécessaire pour créer la discipline du Poisoner, la gemme d'âme du Banshee peut être utilisée pour créer la discipline du Banshee, la gemme d'âme du Blademaster est utilisée pour fabriquer la pierre de course de la discipline du Blademaster et ainsi de suite. Bien que certains serviteurs de l'esclave puissent occasionnellement errer dans God's Reach ou The Infected, on ne trouvera des boss que dans les Mondes de campagne. SE PRÉPARER AU COMBAT Corbeau, maintenant que vous connaissez la valeur des Thralls, préparez-vous à la bataille. Ces créatures dangereuses et précieuses vont bientôt parcourir le monde près de chez vous ! Article d'origine
  10. it depends on the updates, a wipe is planned for the next update (allowing to pass the game in beta), then it's hard to say but in any case a wipe will be effective when the game will be released. I think that a wipe is planned when the game will be in open beta too.
  11. Salut à tous ! Thomas "Blixtev" Blair ici présent, et je vais avoir une rapide discussion avec vous aujourd'hui à propos de certaines améliorations et de nouveaux contenus à venir dans la mise à jour de la Guerre des Dieux (également connue sous le nom de 5.110). À l'approche de la fin d'une étape importante, j'aime toujours regarder ce qui était prévu pour cette mise à jour, ce qui a été poussé ou coupé et où nous avons atterri. Je ne peux pas penser à une époque où je n'étais pas super excité et étonné par tout ce qui a été construit. (Il y a toujours tant de nouveaux jouets brillants avec lesquels on peut jouer !) En général, nos étapes ont duré quelques mois, et l'équipe a dû partager son temps entre le développement de nouvelles fonctionnalités et la correction des problèmes qui sont apparus sur la version Live du jeu. JUSQU'À LA GUERRE DES DIEUX... Todd et Gordon ont fixé les ordres de marche pour un calendrier de développement plus long. Ils ont donné des instructions spécifiques pour se concentrer uniquement sur les nouvelles fonctionnalités et le contenu de ce livrable - à l'exclusion de notre cycle de développement normal, où nous partageons notre attention entre les nouvelles fonctionnalités et les mises à jour (et les corrections de bogues) pour l'environnement de test LIVE. Ainsi, l'équipe a pu se concentrer exclusivement sur l'achèvement de la Guerre des Dieux, ce qui nous a donné un élan de productivité que vous pouvez voir dans la taille de cette mise à jour. (Honnêtement, je n'arrive pas à croire à quel point le jeu a changé par rapport à ce que vous jouez actuellement en LIVE). Cette mise à jour est l'une de ces étapes où absolument tout semble brillant, nouveau et excitant. Pendant que les nouvelles fonctionnalités étaient mises en place par les ingénieurs, cette même période a également donné à notre équipe de conception l'occasion d'examiner le contenu existant et d'apporter quelques changements d'équilibre bien nécessaires. RACES DE PERSONNAGES Dans ce billet, je veux me concentrer sur les races de personnages dans Crowfall. Nous avons choisi d'élargir notre offre initiale de races et de ne pas limiter le choix possible du joueur à une série d'humains ressemblants, ce qui est devenu en quelque sorte la norme pour les MMO au cours des cinq à dix dernières années. Pour la prochaine version, nous avons examiné attentivement toutes les races. Cela inclut leurs "lignées" raciales passives (c'est-à-dire les avantages passifs que vous obtenez juste en étant de cette race), les augmentations de statistiques et les plafonds d'attributs. Au cours des dernières mises à jour, j'ai eu l'impression que nous nous dirigeons vers une homogénéité croissante entre les races. (Par exemple, tout le monde obtient deux augmentations basées sur l'artisanat, deux augmentations basées sur le combat et une augmentation basée sur la récolte). Cela va à l'encontre de notre objectif de conception, qui est de faire en sorte que chaque race se sente très différente des autres, car cela rend le choix de la race à jouer beaucoup plus intéressant. Après avoir disposé et examiné une matrice géante de tableur de "toutes les choses" données à chaque race, nous avons pu voir les lacunes (*tousse* demi-Elfe*tousse*) et identifier où nous devrions combler ces lacunes. Nous avons également eu la possibilité de créer de nouvelles tendances (c'est-à-dire que cette race a un avantage sur les Assassins, de sorte que les Assassins doivent jouer différemment lorsqu'ils combattent cette race). Dans certains cas, cela conduit inévitablement à des synergies entre certaines combinaisons race/classe. (Par exemple, les Brigand Rangers n'obtiennent pas le trait de carquois ; cependant, les Elken obtiennent le trait de carquois dans le cadre de leur ensemble de race, donc un Brigand Elken pourrait être une bonne option). Nous devons tenir compte du fait que certaines synergies sont bonnes, mais qu'il y a trop de synergies et nous avons effectivement retiré cette décision comme étant valable pour le joueur. Comme toujours, c'est un exercice d'équilibre que de faire en sorte que cela se passe bien. LES DISCIPLINES RACIALES C'est ici que j'ai atterri... Chaque race a abouti à une discipline raciale qui ressemble à ça : La première chose que vous remarquerez sans doute est que le "coolitude" d'une race est maintenant présenté dans un format d'info-bulle bien meilleur. Nous le faisions auparavant, bien que de façon médiocre, car beaucoup d'avantages et de plafonds d'attributs étaient enfouis dans la lignée passive. Comme ces éléments n'étaient pas visibles d'un niveau supérieur, il fallait en fait créer un personnage de cette race avant de voir l'ensemble. Maintenant, vous pouvez tout voir facilement, à un seul endroit, ce qui devrait rendre le choix plus clair, mais pas moins difficile car vous vous débattez avec toutes les options. Lorsque nous avons créé la plupart de ces races, notre kit d'outils pour la construction de pouvoirs était beaucoup (beaucoup !) plus simple. Au cours des dernières années, nous avons élargi notre liste de fonctionnalités disponibles pour accueillir un vaste éventail de pouvoirs intéressants. Maintenant que nous avons plus de pouvoirs à portée de main, nous avons pu rendre les passifs plus thématiques et intéressants, en ajoutant des choses comme "Stoneborn devrait avoir un mécanisme antisaignement". (Puisqu'ils sont faits de pierre !) Voici un exemple de la façon dont nous avons géré cela avec un passif. Coagulation a la possibilité d'éliminer instantanément tous les effets de saignement sur vous chaque fois qu'un effet de saignement vous est appliqué. Voici quelques autres bons exemples : L'un des mécanismes de démontage d'un joueur monté consiste à l'endommager. Il y a de plus en plus de chances, à chaque coup successif qu'un joueur prend, qu'il soit démonté. Cependant, le Centaure ne peut pas vraiment être "démonté", alors créons un passif qui reflète cela pendant le combat. Sure Footed empêche les dégâts de vous faire sortir d'un état monté. Dans le récit, les Fées sont décrits comme étant des créatures du Bois de Fée. Quel serait le bénéfice que nous pourrions leur apporter en nous appuyant sur cet héritage ? Peut-être une résistance inhérente aux poisons et toxines naturels ? Improbable Antidote a une chance d'éliminer instantanément tous les effets des toxines sur vous dès qu'un effet toxique vous est appliqué. Nous avons décidé que les Guinéens sont notre culture la plus industrieuse. Et si nous reflétions cela avec un passif qui s'intègre dans le nouveau système de Caravane ? (Ne vous inquiétez pas, il existe d'autres méthodes pour améliorer les résultats de votre caravane). Caravan Master augmente de 1 votre statistique sur le nombre de trajets effectués. Et, encore une fois, l'essentiel est de faire des choix intéressants, et non de réduire un style de jeu donné à un seul choix. Si les Fées ont peut-être été les premiers Assassins que nous avons conçus (à l'époque où nous avions des archétypes), les Nethari sont également destinés à être un choix solide pour jouer les Assassins. Nous pouvons renforcer ce choix en leur donnant un léger avantage de vitesse lorsqu'ils se déplacent en mode furtif. Le but est de vous offrir de multiples possibilités qui sont toutes vraiment convaincantes, afin de vous permettre de choisir difficilement quel ensemble d'avantages particuliers vous souhaitez optimiser pour votre style de jeu personnel. Walk Without Rhythm augmente votre vitesse de déplacement : statistique de furtivité de 20%. QUESTIONS DE CHOIX Le choix de la race du personnage devrait être une étape dans la chaîne de la construction d'un personnage, et ce choix n'est intéressant que s'il offre des avantages et des compromis distincts entre des avenues uniques qui s'excluent mutuellement et sont extrêmement attrayantes. L'une des (nombreuses) choses à venir dans cette prochaine mise à jour est une nouvelle transmission des compétences passives attribuées à chaque race, qui (nous l'espérons) leur donnera à chacune des synergies uniques et, en fin de compte, créera des choix difficiles pour chaque joueur. Comme toujours, n'hésitez pas à laisser des commentaires sur les forums, et... Rendez-vous dans le jeu ! Thomas "Blixtev" Blair Article d'origine
  12. Bien que le PVP soit l'objectif principal de Crowfall, nous avons inclus le PVE non seulement pour ajouter de la variété et du piquant, mais aussi pour faciliter un chemin plus rapide vers l'avancement du personnage. C'est un moyen d'obtenir l'équipement et l'expérience dont vous avez besoin pour être prêt au combat, un terrain d'essai où vous pouvez progresser confortablement à votre rythme dans une zone sécurisée jusqu'à ce que vous soyez prêt à braver vos premières batailles de campagne de PVP. LES TRIBUS DE GUERRE POUR LE PLAISIR ET LE PROFIT Les tribus de guerre sont des bandes de créatures humanoïdes que l'on trouve dans des campements dispersés dans tous les mondes de Crowfall. Pilleurs naturels, ces tribus sont connues pour amasser des fortunes considérables et des antiquités rares qui peuvent être utiles aux Champions éternels ou se prêter au Sacrifice divin. Les corbeaux qui les recherchent peuvent remplir leurs coffres avec de l'or, des ressources artisanales, des recettes d'armes runiques, des additifs artisanaux, des ingrédients de cuisine uniques, des pierres runiques et bien d'autres choses encore. Les Aracoix sont l'une de ces tribus. Ces mercenaires aviaires ont une noble prestance. Leur vitesse impressionnante, leur mobilité inhérente et leur nature de fauconniers en font un prédateur de pointe parmi les morts et les mourants. En plus d'être des tueurs naturels, ces guerriers à tête d'oiseau semblent également posséder un don naturel pour la furtivité, l'assassinat et la druiderie. LE CHEVALIER ARACOIX APPARAÎT Le chevalier d'Aracoix rejoint ses frères assassins et druides dans les camps de la tribu de guerre d'Aracoix. Cet ajout complètera le groupe existant avec une classe de type tank, ajoutant ainsi plus de variété et d'excitation. UN HOMME DE TALENT Le chevalier de l'Aracoix dispose d'un arsenal de talents et de capacités qui font de lui un adversaire redoutable. En tant que Chevalier, son répertoire comprend une variété d'attaques frontales et de manœuvres de bouclier destinées à taillader, écraser et assommer ses adversaires. Leur capacité raciale, le "Swoop", leur permet de se lancer dans un zoom de type missile vers leurs cibles pour une attaque rapide. Comme ils sont similaires aux Fées en termes de talents, les combattre est un excellent moyen d'affiner et d'améliorer vos compétences tactiques pour affronter les Fées au combat. STORYTIME Comme le raconte l'histoire, la création de l'Aracoix est née d'un heureux accident de la déesse Illara alors qu'elle tripatouillait les enquêtes sur les voyages interplanaires. Elle les trouvait très intelligents et les considérait comme des élèves de choix pour ses enseignements, certaine qu'ils pourraient être un atout dans ses recherches. Malgré les plans initiaux d'Illara pour les Aracoix, son travail avec cette tribu s'est brusquement arrêté lorsque son attention a été détournée par un changement soudain de l'univers : l'apparition de la Faim, une mystérieuse contagion qui est apparue et a commencé à ravager la terre. Avec l'abandon d'Illara, les Aracoix ont été laissés à eux-mêmes, se transformant en féroces charognards et en redoutables combattants. D'après ce que l'on voit, ils se sont plutôt bien débrouillés. À VENIR Dans notre prochain Dev Diary, nous examinerons les changements apportés à la discipline raciale. Article d'origine
  13. they want to release this patch on the TEST server at the end of February (but I think it will come in March) and after the move to the LIVE server will depend on the bugs.
  14. They're hoping for the end of the year, but that depends on how long the beta phase takes. The beta will start with the next patch when it's on the LIVE server.
  15. The launch will be a total wipe for everyone to start from scratch. no more wipe after the launch
  16. bienvenue à toi @Yueyehua ! tu rejoins une petite communauté française mais de qualité ! le discord français est vraiment le meilleur endroit actuellement quand tu as une question sur le jeu. En tout cas, j'espère te croiser en jeu pour de l'entraide ou bien de la baston 😏 dans la bonne humeur et la joie !
  17. The longer the release date is delayed, the more rewards we'll get 😏 It's a great idea anyway! It makes you want to buy a pack just for those beautiful skins if I hadn't contributed yet.
  18. Un grand petit blog cette semaine sur un petit mais significatif changement de "qualité de vie" qui est en route dans Crowfall : Le point sur la guerre des Dieux. RANGS Dans la version actuelle de l'environnement de jeu LIVE de Crowfall, le niveau de difficulté des ressources et des PNJ est indiqué par un rang allant de 1 à 10. Cet identifiant vous demandait de déterminer quels PNJ vous deviez combattre pour obtenir le meilleur résultat possible "risque contre récompense XP", et ce calcul impliquait des mathématiques (Rang = Niveau x 3). Il y a beaucoup de gens qui n'aiment pas les maths (y compris votre humble narrateur), c'est pourquoi nous avons voulu simplifier le système pour qu'il soit plus facile de profiter du plaisir sans devoir faire des suppositions (ou des calculs). RANGS < NIVEAUX Les PNJ suivront désormais une courbe de niveau de 1 à 30 au lieu du système de rang précédent. Ce changement concerne tous les PNJ que les joueurs rencontreront, qu'il s'agisse de créatures (comme les ours des marais et les aurochs) ou de tribus de guerre (comme Aracroix et Enbarri). Cela ne signifie pas que les PNJ "montent en niveau" comme le font les personnages. Lorsqu'un Satyr confesseur de niveau 10 est vaincu, il renaîtra plus fustilarian sous la forme d'un confesseur de niveau 10. Ce changement offre simplement aux joueurs un moyen plus intuitif de comprendre le niveau de difficulté de la créature qu'ils combattent. Le maintien d'une meilleure répartition des niveaux se traduit par une progression plus efficace de leurs personnages. Remarque : ce changement ne concerne que les PNJ. Les nœuds de ressources dans les Mondes de Crowfall seront toujours affichés par rang. CE N'EST QU'UNE ÉGRATIGNURE Comment saurez-vous quel niveau de PNJ votre personnage doit combattre pour obtenir le meilleur gain d'XP ? La quantité d'XP que vous pouvez gagner en tuant des PNJ monstres dépend de la différence entre le niveau de votre personnage et celui du PNJ. Un PNJ dont le niveau est inférieur de quatre niveaux à celui de votre personnage ne vous rapportera que peu ou pas d'XP. Passez à une zone plus difficile de la carte avec des PNJ de plus haut niveau. Non seulement vous gagnerez de l'XP plus rapidement, mais vous trouverez également de meilleures ressources et obtiendrez un meilleur équipement grâce aux pillages. Et qui n'aime pas un bon butin ? CHANGEMENTS VISIBLES Savoir où aller pour le prochain chapitre de votre aventure Crowfall sera plus facile que jamais ! Ce changement se reflétera dans les étiquettes d'identification au-dessus des têtes des PNJ, sur les runegates et sur la carte du monde. À VENIR La semaine prochaine dans Dev Diary, nous vous présenterons un nouveau membre de la tribu que vous pourriez rencontrer dans les mondes de Crowfall. Article d'origine
  19. an Asian server is planned according to the stretch goals but I don't know if any OCE servers are planned.
  20. Certains joueurs savourent le processus de création d'un nouveau personnage, prenant leur temps pour le transformer en une force avec laquelle il faut compter et qu'il faut craindre. Et puis il y a ceux qui vont à fond les ballons, qui courent vers le niveau maximum à une vitesse folle. Pour l'un ou l'autre groupe, recevoir ce message "LEVEL UP !" est un moment passionnant. Quel que soit le style de montée de niveau que vous préférez, ce Dev Diary est fait pour vous. RENCONTREZ DE NOUVELLES CRÉATURES INTÉRESSANTES - ET TUEZ-LES ! Dans le Crowfall d'aujourd'hui, il y a deux façons de gagner des points d'expérience, dont l'une consiste à tuer des PNJ monstres. Nos mondes abritent une ménagerie de créatures - une pléthore de chats de l'enfer, d'aurochs, d'ours des marais (bientôt !) et bien d'autres - qui peuvent être chassées et récoltées pour fabriquer des matériaux et, parfois, des petits objets et des babioles. Ils font de belles cibles pour voir ce que vos nouvelles armes et compétences peuvent faire. Et puis il y a les Tribus de guerre, des variétés de monstres PNJ humanoïdes, dont les hommes-porcs Urgu et les Aracroix ressemblant à des oiseaux, que vous rencontrerez au cours de votre exploration. Les combattre est un excellent moyen d'acquérir des armures, des armes et d'autres éléments essentiels dont vous avez besoin pour vous engager sur la voie de la grandeur. Ils offrent également de nombreuses possibilités de montée de niveau grâce à l'XP que vous gagnez au combat, en sacrifiant des objets que vous avez pillés et en acquérant des artefacts qui peuvent être combinés pour créer des liens d'artefacts sacrifiables et augmentant l'XP. (Continuez à lire, vous trouverez plus d'informations sur le système de sacrifice ci-dessous). Note : Si vous êtes nouveau à Crowfall, l'article "Se préparer au combat" est rapide et facile à lire. Il contient de précieuses informations qui vous aideront à naviguer au cours de vos premières heures de jeu, notamment des conseils sur la création des liens d'artefacts mentionnés ci-dessus. Jetez-y un coup d'œil ! La carte du monde (accessible en appuyant sur la touche M) de notre version LIVE actuelle comporte des indicateurs qui montrent où sont situés les camps des tribus de guerre, les tribus qui habitent ces zones et leurs rangs de PNJ. La quantité d'XP que vous pouvez gagner en tuant des PNJ dépend de la différence de niveau entre votre vaisseau et le rang du PNJ le mieux classé, un système qui est familier aux joueurs de MMO vétérans. À un certain moment, généralement lorsque vous avez quatre niveaux de plus que le niveau du PNJ, vous voudrez chercher une carrière plus formidable pour continuer à ratisser cette douce, douce XP. SACRIFICE : FAVEUR DES DIEUX Le système de sacrifice est unique à Crowfall. Le principe est assez simple, mais le gain est rapide et satisfaisant. Comme le dit l'histoire, les Corbeaux sacrifient des objets de valeur pour les dieux. Les dieux récompensent ces sacrifices en rendant le Corbeau meilleur et plus fort. Pour le joueur, cela se traduit par "placer un objet ayant une valeur de sacrifice dans un brasero, gagner de l'XP, monter de niveau, entrer en campagne, dominer". La plupart des objets ont une valeur de sacrifice et vous la verrez en bas de l'image de l'infobulle. Plus l'objet est de qualité, plus la valeur de sacrifice est élevée. Les valeurs de sacrifice auront des rendements décroissants à mesure que votre vaisseau avancera. Cela signifie que vous devrez éventuellement sacrifier des objets de meilleure qualité. Les braseros des sacrifices se trouvent au centre d'un temple. Lorsque vous appuyez sur la touche "F pour interagir", une boîte de dialogue s'ouvre. Double-cliquez sur les objets de votre inventaire que vous souhaitez sacrifier. Regardez la barre de progression pour voir combien de points il vous reste à atteindre le niveau suivant et ajoutez des objets en conséquence. NOUVELLES SOURCES D'XP En plus des méthodes actuelles pour obtenir l'XP, 5.110 introduit deux nouvelles sources : La récolte et l'artisanat. Récolte - Chaque fois que vous récoltez un nœud de ressource, vous recevez de l'XP lorsque le nœud est détruit. Cela inclut la récolte en groupe, tant que vous êtes suffisamment proche du membre du groupe qui effectue la récolte. Les rendements décroissants sont les mêmes qu'avec les rangs des PNJ monstres. Artisanat - Lors de l'artisanat, de l'XP vous sera attribuée si vous réussissez à fabriquer un objet. Les rendements décroissants pour cette activité sont les mêmes qu'avec le système de sacrifice. Comme auparavant, vous voudrez vous rendre dans des régions du monde plus difficiles pour poursuivre des efforts de récolte et d'artisanat de plus haut niveau afin de tirer le meilleur parti de vos efforts. Cela signifie passer de la sécurité relative de God's Reach, avec ses ressources abondantes mais humbles, à The Infected, le monde intermédiaire où le PVP est possible mais où le pillage des autres joueurs ne l'est pas, et passer aux Mondes de Campagne où les meilleures ressources possibles peuvent être obtenues si vous êtes assez courageux pour risquer de rencontrer des factions ennemies lors de votre rassemblement. À VENIR Dans le Dev Diary de mercredi prochain, nous vous donnerons un premier aperçu des changements apportés au système de grades et de niveaux des PNJ. Article d'origine
  21. Voici la petite traduction de l'article de presse publié aujourd'hui à propos du financement qui a eu lieu il y a peu ! J'espère en tout cas que mes traductions vous servent si vous n'êtes pas à l'aise en anglais 😉 Faites moi savoir si je fais des fautes dans la traduction 😁 ------------------------------------------------------------------------- 11,7 millions de dollars réunis pour achever le développement, le lancement et la diffusion mondiale de Crowfall AUSTIN, Texas, 28 janvier 2020 — Le développeur de jeux indépendant ArtCraft Entertainment, Inc. a annoncé aujourd'hui que la société a clôturé une levée de fonds de 11,7 millions de dollars auprès d'investisseurs, marquant ainsi la dernière étape financière de l'achèvement et du lancement du très attendu jeu vidéo de la société, Crowfall™. Vaste univers virtuel que les joueurs peuvent explorer, conquérir et dominer, Crowfall est une expérience unique où les actions d'un joueur peuvent changer l'histoire du jeu, à jamais. En plus du financement participatif, Crowfall est financé par des investissements traditionnels. Cette double stratégie de financement permet à l'équipe d'éviter de devoir constamment proposer à ses joueurs de nouveaux objets ou programmes afin de maintenir les fonds de développement. "Nous sommes extrêmement reconnaissants à nos investisseurs qui se sont engagés à nous fournir les moyens financiers nécessaires pour amener Crowfall jusqu'à la ligne d'arrivée", s'est exclamé J. Todd Coleman, co-fondateur et directeur créatif d'ArtCraft Entertainment, "et, bien sûr, à nos backers - sans qui nous n'aurions pas eu l'occasion de donner vie à ce jeu". Crowfall, qui a connu un succès retentissant, se distingue parmi les studios indépendants, avec un montant impressionnant de 5,7 millions de dollars de promesses de dons, qui s'ajoutent aux plus de 30 millions de dollars de financement provenant de licences de technologie, d'accords de distribution et de précédents cycles d'investissement. "Le moment est parfait pour ce cycle, car nous nous préparons à lancer la bêta ce trimestre", explique Gordon Walton, co-fondateur et président. "Plus de 300 000 joueurs se sont inscrits pour nous aider à tester le jeu en bêta, ce qui nous donnera l'envergure nécessaire pour que le service soit prêt dès le lancement". La version bêta du jeu, actuellement testée en interne, comprend des fonctionnalités importantes, dont le très attendu jeu de règles Guilde-vs-Guilde qui permet aux guildes de s'affronter directement pour le contrôle des mondes de campagne dans l'univers de Crowfall. Cette expérience est soutenue par plusieurs gameplay uniques ; Faveur Divine, un jeu de stratégie qui permet aux joueurs de faire appel au panthéon diversifié des dieux de Crowfall, et la Construction de Ville personnalisé pour donner aux guildes la possibilité de construire des châteaux et des fortifications uniques à tenir. Ensemble, ces caractéristiques offrent une expérience innovante où les joueurs contrôlent le destin de l'univers. À propos d'ArtCraft Entertainment, Inc. dont le siège social est à Austin, ArtCraft Entertainment, Inc. est un développeur et un éditeur indépendant de divertissements interactifs destinés aux consommateurs du monde entier. Fondée par les vétérans du secteur J. Todd Coleman (Wizard101, Shadowbane) et Gordon Walton (Ultima Online, Star Wars : Galaxies, Star Wars : the Old Republic), la société développe et publie des produits sur de multiples plateformes. Le premier jeu, Crowfall, devrait commencer à être testé en bêta au premier trimestre et être lancé en 2020. Pour plus d'informations, veuillez consulter le site du produit à l'adresse https://crowfall.com ou nous contacter par courriel à l'adresse press@artcraftent.com. ArtCraft fait partie de la dynamique communauté de développement de jeux d'Austin, au Texas, qui comprend près de 100 sociétés de jeux et plus de 2 000 développeurs de jeux. Article d'origine
  22. Bienvenue dans notre deuxième Dev Diary. Si vous avez manqué le premier sur les changements apportés à la barre de pouvoir (alerte spoiler : plus de barre de survie !), nous vous encourageons vivement à le consulter. Cette semaine, nous jetons un coup d'œil sur les changements à venir dans le chargement des pouvoirs (alias "Livre de sorts"). UN CONTE DE DEUX POUVOIRS Nous avons deux catégories principales de pouvoirs dans Crowfall, actifs et passifs. Les pouvoirs actifs ont tous un coût, un temps de recharge et une grande variété d'avantages, allant d'un Myrmidon fou qui se met à saigner tout le monde à un chevalier qui se met un bouclier absorbant sur lui-même. La clé des pouvoirs actifs est qu'ils doivent être équipés dans votre barre de pouvoir et activés par une simple pression sur un bouton. Les pouvoirs passifs offrent un autre ensemble de capacités disponibles en combat avec un impact plus limité/statique, mais puissant ; la différence est cependant que les pouvoirs passifs offrent généralement un bonus statique et remplissent leur fonction automatiquement. Les pouvoirs passifs sont généralement accordés en fonction de la race de votre personnage (comme le passif Trailmaster du Centaure qui lui permet de se déplacer plus rapidement) ou de ses talents (comme les Shadow Strikes de l'Assassin qui lui donnent un bonus de dégâts lorsqu'il touche une cible par derrière) et de ses disciplines (comme le Take Root de la Dryade qui augmente les soins lorsque vous êtes immobile). Auparavant, les joueurs étaient obligés de choisir les pouvoirs passifs à équiper dans un nombre limité de cases passives. Le fait de devoir choisir signifiait qu'un pouvoir passif devait être terriblement génial pour justifier qu'il occupe l'un des rares précieux créneaux disponibles, et malheureusement, beaucoup de nos pouvoirs passifs existants n'étaient pas aussi utilisés que nous l'aurions souhaité. DES PASSIFS VRAIMENT PASSIFS Dans le cadre de la mise à jour de la Guerre des Dieux (5.110), tous les pouvoirs passifs seront équipés automatiquement lorsqu'ils seront accordés. C'est exact ! Vous n'avez plus à choisir entre les passifs de Classe, de Discipline ou de Race, et il n'y a pas de nombre maximum de passifs qui peuvent être actifs à un moment donné. Désormais, vous bénéficierez de tous vos pouvoirs passifs lorsqu'ils vous seront accordés, offrant une plus grande variété de statistiques et de pouvoirs à utiliser dans les différentes situations que vous pourrez rencontrer dans les mondes de Crowfall. Nous avons également passé en revue et évalué chaque race en fonction de la nature, du nombre et du type de pouvoirs passifs qui lui sont accordés. Partout où nous avons trouvé une race manquante, nous avons ajouté de nouveaux pouvoirs passifs brillants à leur kit de course. (Je n'entrerai pas dans les détails car c'est une histoire à mettre à jour). LE NOUVEAU ET BRILLANT LIVRE DE SORTS Voici un premier aperçu du nouveau design du livre de sorts. Comme auparavant, vous pourrez disposer les icônes sur la barre de pouvoir en fonction de vos préférences. Notez les onglets séparés pour Ranged (à distance) et Stealth (furtivité). Certains pouvoirs passifs ne sont disponibles que lorsqu'une barre de pouvoir spécifique (par exemple, Melee, Ranged ou Stealth) est active. (C'est un cas courant avec les passifs furtifs, où nous voulons qu'ils ne fonctionnent que lorsque le joueur est en mode furtif). Lorsque vous comparez les listes de passifs dans les exemples ci-dessus, vous verrez que certaines, comme Season of Spring, sont statiques tandis que d'autres vont et viennent en fonction du trait de pouvoir actif. À VENIR Dans le numéro de la semaine prochaine de Dev Diaries, nous parlerons des changements apportés au système de points d'expérience. Ding ! Article d'origine
  23. Bienvenue sur le jeu @CerbereStyxx ! Un vétéran du mmo 😏 Au plaisir de se croiser pour se bastonner 😜 Si tu ne l'as pas encore fait, il y a un discord français avec des joueurs actifs dessus si tu ne veux pas jouer solo ou même échanger entre français sur le jeu 😁
  24. Bienvenue sur le premier billet de Dev Diaries, où nous vous proposons un aperçu de certaines fonctionnalités ou contenus sur lesquels nous travaillons et que notre communauté de backers trouvera intéressants. C'est exact, Crowfall Dev Diaries ! Un peu comme Red Shoe Diaries, mais beaucoup moins sexy. Nous arrivons à la fin de notre phase de développement pour la bêta de Crowfall, que nous appelons en interne 5.110 et en externe (parce qu'une série de chiffres n'est pas particulièrement intéressante) la Guerre des Dieux. Cette version comprend une série de changements massifs qui vont affecter de façon spectaculaire le ressenti du jeu : Le guilde contre guilde, la construction de ville et les éléments de stratégie (que nous appelons la faveur divine) étant les plus importants. Ce sont les éléments les plus importants qui vont attirer le plus d'attention au lancement et à juste titre - ce sont des caractéristiques uniques à Crowfall, qui repoussent les limites de ce que peut être un univers persistant en ligne. En plus de ces fonctionnalités, il y a une poignée d'autres fonctionnalités qui ont un impact réel sur le gameplay -- et notre crainte est que ces améliorations soient tellement éclipsées qu'elles passent presque inaperçues. Et c'est regrettable parce que certaines d'entre elles sont vraiment de grands changements qui méritent votre attention. Donc, pour assurer une couverture complète, nous allons commencer à poster des journaux de développement pour mettre l'accent sur ces fonctionnalités qui ont de l'impact mais qui sont moins visibles. AU REVOIR, BARRE DE SURVIE Un des changements que vous remarquerez immédiatement est le retrait de la barre de survie. Notre idée de départ était d'offrir deux modes d'interface différents, répondant à différentes activités de Crowfall : des barres actives, qui fonctionnent comme les barres de puissance traditionnelles des MMO (mêlée, distance, furtivité), et une barre de survie pour le chargement des outils, qui fonctionne plutôt comme un jeu de survie. Ce que nous avons découvert au fil du temps, c'est que cette distinction a causé plus de problèmes qu'elle n'en valait la peine. Les commentaires des joueurs étaient universellement d'accord pour dire que le système était non intuitif ("J'ai pris une hache, j'ai couru vers l'araignée et j'ai fait un clic gauche et aucune de mes attaques n'a fait de dégâts ! La prochaine chose que je sais, c'est que je suis le sol qui est attaqué, avec ?!") et gênant. Cela a également conduit à une foule de problèmes du point de vue de la conception car nous devions constamment penser à tout en considérant que le joueur était dans deux "états" distincts. Notre équipe avait des sentiments TRÈS mitigés quant au changement de ce système, étant donné qu'il est en place depuis longtemps. Était-ce vraiment un problème qui devait être réglé ? Un modèle différent serait-il meilleur ou pire ? Nous n'étions pas sûrs, mais nous avons décidé de faire une expérience. Nous avons retiré la barre de survie pour voir comment le jeu se sentait sans lui. Maintenant que l'équipe a joué avec, la réponse est claire : tous ceux qui ont essayé le nouveau système, même les sceptiques, sont d'accord pour dire que le nouveau système se sent BEAUCOUP mieux. PLUS DE PUISSANCE AU BOUT DES DOIGTS Nous avons toujours les barres de mêlée, de distance, de furtivité et de vie/mort des druides ; cela n'a pas changé, mais la barre de survie n'est plus. Alors, comment fonctionne exactement ce nouveau modèle ? Voyons voir. Certaines choses sautent aux yeux immédiatement. Dans l'ancien modèle, les joueurs devaient passer manuellement du mode combat au mode survie pour utiliser un outil. Dans le nouveau modèle, les outils sont équipés sur votre personnage, et non pas chargés sur votre barre. Il y a un emplacement d'équipement séparé pour chaque type d'outil (hache, marteau, pioche, couteau et pelle optionnelle pour les tombes). Dans le nouveau modèle, la question de savoir ce qui se passe quand je clique à gauche est maintenant sensible au contexte de votre situation. Si vous vous approchez d'un arbre et que vous faites un clic gauche, le jeu est assez intelligent pour reconnaître que vous essayez de couper un arbre et il range automatiquement votre arme et sort votre hache. Si la situation est douteuse (et d'après ce que nous avons vu, il est rare que le jeu doive décider si vous aviez l'intention de récolter quelque chose ou de vous engager dans un combat), le système suppose que vous aviez l'intention de vous battre. Il a fallu un certain temps pour jouer avec le timing -- combien de temps les gardons-nous en combat ? Est-ce que nous nous contentons d'un système à une seule caméra ou est-ce que le comportement de la caméra change en fonction du comportement ? Après un certain temps de rodage, nous sommes tombés sur quelque chose de vraiment bien. Le jeu semble savoir intuitivement ce que vous aviez l'intention de faire et il réagit de façon appropriée. Par conséquent, le joueur n'a plus à y penser. Vous vous demandez peut-être ce qu'il en est des consommables ? Excellente question ! Nous les avons ajoutés à une nouvelle zone sur le design de la barre d'alimentation. En haut à gauche, vous verrez maintenant trois emplacements pour des consommables qui peuvent être déclenchés (certains à tout moment, d'autres en dehors du combat) pour des consommables comme des bandages, de la nourriture, etc. Nous avons également ajouté des emplacements dédiés pour invoquer votre monture et lancer un Rappel, et nous en avons profité pour incorporer les mécanismes d'énergie spécifiques à la classe (rage, etc.) dans cette barre comme un tout unifié. (Auparavant, il s'agissait d'éléments flottants, ce qui était plutôt étrange et disgracieux). VOTRE TOUR Bien sûr, nous aimerions aussi avoir vos commentaires, alors en février, nous mettrons cela sur le serveur de TEST et vous laisserons faire. Nous accordons une grande priorité aux commentaires de nos testeurs les plus dévoués et nous espérons que vous 1) serez d'accord avec nous pour dire que ce changement est une énorme amélioration et 2) que vous nous aiderez à trouver et à poncer ces bords rugueux pour en faire une expérience propre et soignée. À VENIR La prochaine fois dans Dev Diaries, nous parlerons des implications que cela a sur l'écran de charge d'alimentation et de la façon dont nous avons rationalisé cette interface pour tenir compte de ces changements. Article d'origine
  25. Hello ! Je me suis dit que pour cette nouvelle année, il serait cool d'avoir quelques petites traductions d'article comme ils ne sont plus qu'en anglais ! 😁 J'essaierai de traduire régulièrement au fil des sorties ! ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Hé, les amis ! Bonne année ! Ici J. Todd Coleman, fondateur de ACE et directeur créatif de Crowfall®. Alors qu'une nouvelle année commence et que notre projet commence enfin à s'achever (enfin, autant qu'un univers en ligne est vraiment fait), il m'a semblé que c'était le moment idéal pour publier une rapide mise à jour et faire savoir aux gens comment les choses avancent. En un mot, la réponse est : fantastique. Construire un jeu comme Crowfall est une entreprise massive avec une tonne de parties mobiles, et elle s'attaque à pratiquement tous les problèmes difficiles auxquels une startup technologique peut être confrontée : connectivité massive en temps réel entre des milliers et des milliers de joueurs, simulations physiques, sécurité, intelligence artificielle, persistance à grande échelle, localisation et coordination d'un service international de jeu en direct... et, bien sûr, rassembler les milliers d'années humaine d'art, de narration, de systèmes de jeu, de musique, de son, d'effets spéciaux et de tout ce que nous avons passé des années à créer en une vision unique et résonnante. C'est incroyable de voir enfin tous ces éléments réunis, mais c'est aussi le moment où votre projet passe à la vitesse supérieure. Toutes les erreurs de conception du début, tous les problèmes techniques que vous avez résolus à la va-vite, reviennent à la surface. C'est pourquoi nous réservons généralement un jalon à la fin pour régler tous les détails, peaufiner l'interface utilisateur et corriger les bogues que vous avez accumulés pendant des années de développement. Quand nous avons commencé ce voyage, nous avions une vision d'un univers en ligne massif qui était différent de ce à quoi nous nous attendions dans une ère post-WoW. Nous voulions un jeu où les actions comptaient et où un joueur pouvait changer l'univers du jeu fondamentalement et pour toujours pour tous les autres joueurs. C'est une vision audacieuse, et pourtant nous sommes sur le point de la voir se réaliser. En revisitant la page Kickstarter, j'ai été surpris de voir à quel point cette vision s'est concrétisée. Cette année, nous verrons le résultat de tous ces efforts : un vaste univers de mondes que les joueurs peuvent conquérir, contrôler, changer et régner --- où les actions des joueurs changent le destin de l'univers pour toujours. Dans Crowfall, nous vous remettons le contrôle de notre univers, à vous, nos joueurs. Voici ce qui se passe dans notre monde en ce moment. Collecte de fonds Comme nous l'avons dit dans notre Kickstarter, le financement participatif est un élément clé de notre stratégie de financement, mais ce n'est pas le seul. Bien que nous soyons incroyablement reconnaissants pour le soutien financier, il est encore plus excitant d'avoir plus de 65 000 personnes prêtes à payer pour Crowfall comme preuve qu'un marché existe pour ce que nous construisons. Nous pensons que cette idée (financement participatif et collecte de fonds traditionnelle) est la bonne approche. Elle permet aux joueurs de soutenir directement le développement (s'ils le souhaitent) tout en évitant de nous mettre dans le piège de vendre constamment de nouvelles choses chaque mois, ce qui, nous le craignions, pourrait donner l'impression que nous ne communiquons que lorsque nous voulons de l'argent. Alors que nous nous dirigeons vers 2020, avec la beta qui arrive à grands pas, nous sommes heureux d'annoncer que la phase finale de cette stratégie est maintenant terminée. ArtCraft a clôturé un tour de financement supplémentaire, d'un montant de 12 millions de dollars, pour compléter Crowfall, le lancer et le mettre sur le marché. Nous n'aurions pas pu en arriver là sans votre soutien, et nous sommes heureux de cette levée de fonds qui nous permettra de nous concentrer à 100 % sur ce qui doit être fait : l'achèvement de la vision que nous nous sommes fixée. Beta et au-delà Alors, qu'est-ce que beta veut dire exactement ? J'ai l'impression que ces termes (Pré-alpha ! Alpha ! Beta fermé ! Beta ouvert ! Beta amis & famille ! Early access !) ont été tellement abusés par les compagnies de jeux qu'ils sont presque insignifiants à ce stade. Donc, quand on parle de Crowfall -- un jeu qui est en pré-alpha depuis que nous avons commencé à le tester quelques mois après notre Kickstarter -- que signifie beta ? La beta est le processus par lequel nous commençons à tester notre système avec un grand nombre de joueurs. Et où allons-nous trouver ces joueurs ? Eh bien, nous allons commencer à inviter les personnes qui se sont inscrites sur crowfall.com, bien sûr ! En plus de nos soixante-trois mille supporters (mes personnes préférées dans le monde !), nous avons accumulé plus de trois cent mille inscrits (des personnes qui, je l'espère, deviendront mes personnes préférées, une fois que nous serons lancés). Quand la beta commencera, nous commencerons à inviter ces gens à jouer, par vagues. Ces vagues commenceront probablement par des centaines, puis passeront à des milliers et finalement nous inviterons des vagues de plus de 10 000 personnes à la fois. Pensez-y comme si vous remplissiez un vase d'eau : si vous en versez trop, trop vite, il risque de se briser. Commencez petit, en ajoutant plus au fil du temps, et vous pourrez trouver et réparer les fuites jusqu'à ce que vous atteigniez finalement la capacité maximale. En ce moment, notre équipe est occupée à terminer le jalon (que nous appelons 5.110, Guerre des Dieux). Nous nous rapprochons de ce but ; "crayons posés" n'est pas loin. Ensuite, nous passons en mode de correction de bogues et de polissage, qui correspond traditionnellement à une semaine de polissage pour chaque mois de développement. A un moment donné, nous allons pousser la nouvelle version jusqu'à notre serveur de TEST pour que nous puissions avoir des yeux extérieurs sur elle. Une fois qu'il sera assez bon pour notre public de backer (pas seulement pour ceux d'entre vous qui sont assez fous pour s'occuper des questions de TEST), nous le mettrons en LIVE et commencerons à envoyer les invitations à la beta par vagues. Toutes les fonctionnalités ne seront pas dans cette version -- nous avons encore quelques détails à régler -- mais une grande partie du jeu sera là. La plupart, en fait. Si vous lisez ce blog et que vous voulez jouer à la beta : TOUS les backers y auront accès dès qu'elle sera en TEST, Les non-backers inscrits seront invités par vagues, Les personnes NON INSCRITES doivent s'inscrire sur crowfall.com (et si vous êtes impatient d'attendre que votre vague soit appelée, vous pouvez toujours nous soutenir pour un accès immédiat une fois qu'elle sera en ligne). Pour finir, les non inscrits doivent s'assurer qu'ils sont inscrits à nos emails, afin que nous puissions vous envoyer les informations de connexion une fois que votre groupe de test est activé ! La guerre des Dieux Dans les semaines à venir, nous parlerons davantage de l'ÉNORME pile de fonctionnalités que nous avons ajoutée à cette mise à jour, La Guerre des Dieux (5.110). En avant-première, voici les éléments des mâts de tente : Le jeu de règles Dregs, qui permet enfin aux guildes de s'affronter directement pour le contrôle des mondes de campagne dans l'univers de Crowfall, Faveur Divine, qui ajoute une couche de stratégie en plus de ce jeu de conquête ; les guildes peuvent se battre pour gagner la Gloire, la Richesse et le Pouvoir pour apaiser les dieux et, ce faisant, gagner la campagne, City Building, qui permet aux guildes de personnaliser leurs forteresses avec des bâtiments uniques (comme une caserne ou une armurerie) et de concevoir une myriade de stratégies pour construire leur empire, vaincre leurs ennemis et conquérir le monde. Quelle que soit la taille de votre guilde ou la force de vos forces, vous trouverez dans La Guerre des Dieux quelque chose qui vous intéressera et (nous l'espérons !) vous permettra de continuer à jouer. TL;DR Comme toujours, je veux juste dire que nous apprécions énormément votre soutien et votre foi inébranlable dans notre équipe et notre vision. Je suis heureux de nos progrès, ravi d'avoir notre collecte de fonds derrière nous, et excité de voir ce que vous faites de l'univers que nous avons créé pour vous. J. Todd Coleman Cofondateur, ArtCraft Entertainment Article d'origine
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