Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...

Gwanelle

Testers
  • Content Count

    7
  • Joined

  • Last visited

About Gwanelle

  • Rank
    Hatchling

Profile Information

  • Language
    French
  1. Actually , the only immediate benefits is from crafting tables in forts . What about Taverns/barracks/schools where we could get a small and temporary boost to exploration/combat/craft training speed ?
  2. EVE année 2003 , aprés quelques succés en solo pvp je fini malheuresuement par me faire hair par une corpo , ils me chassent , me harcèlent , et ... me ruinent . je décide alors de "me faire oublier" en me faisant recruter par un corpo de mineur/scientifiques , je leur vend que je suis une super combattant et que grace à moi ils pourront miner dans des systèmes plus intéressants. première sortie avec ma nouvelle corpo , je suis sensé protéger trois mineurs de ma corpo , soudain un de mes harceleurs entre dans le système ,seul(!) et aprés un combat long et équilibré... me kill, mais les mineurs ont pu fuir et sauver leurs cargaisons . l'interprétation des 3 mineurs est que le gars était là pour eux et que j'ai réussi et détourné son intention pour leur permettre de fuir ^^ ils ME FABRIQUENT alors un nouveau battleship et me le donne ! je décide alors de faire le voyage entre le système où il vient d’être construit et le système où j'ai tous mes modules , il n'y a que 2 systèmes à traverser aprés tout ... mais au deuxième système , mon harceleur , encore le même , m'attendait et ... me kill très rapidement dans mon battleship nu ( sans aucun module ) et en me lancant des milliers de "????????" d'incompréhension . j'ai eu tellement honte d'avouer à ma corpo que j'ai perdu en quelques secondes le nouveau battleship qu'il m'avaient offert , je me suis senti tellement boulet à ce moment là , que je l'ai purement et simplement quitté sans explication , et suis parti refaire ma vie loin , très loin , de leurs systèmes .
  3. je parle d'un système économique viable pour des années ,où chaque activité est viable , parce que quand une des activités n'est pas viable les membres du groupe chargé de cette activité sont lésées et n'accepteront de toute façon finalement à ne la poursuivre que temporairement ... à un moment les donneurs finissent toujours par être lassés d'être les perpétuels donneurs. Donc oui on peut compter sur la générosité des autres mais temporairement , tacitement , dans la tête des donneurs ils donnent en attendant que ceux auxquels ils donnent se suffisent ( sauf qu'ils ne se suffisent jamais si leur activité n'est pas rentable ) : personne n'accepte de combler indéfiniment un goufre . Ce n'est pas ça qu'on attend d'un vrai jeu où l'économie est bien pensée, où chaque activité est rentable . Le simple fait d'ailleurs de croire que cette solution du groupe puisse être une vraie solution à long terme ,où même d'envisager qu'alors il faut en passer par une communauté , l'amitié , la générosité ou le troc , c'est déjà l'aveu qu'il y a problème profond .
  4. Plus l'usure de l'équipement est rapide et moins le combattant aura le temps de le rentabiliser , donc il lui aura rapporté moins d'or au final qu'un équipement à usure plus lente. donc plus l'équipement s'use rapidement moins il vaut d'or aux yeux du combattants ( puisque cet équipement lui rapporte moins ) donc le vendeur est obligé de baisser ses prix pour le vendre , donc l'activité de craft dans le but de vendre devient moins lucrative voir perdante , donc plus personne ne craft pour vendre : donc tout le monde fini par uniquement crafter pour soi même : donc l'auto-suffisance est encouragée . la réflexion contraire , qui n'est pas une réflexion de type offre/demande , consiste à penser qu'il faut user plus rapidement l'équipement pour que les combattants soient obliger d'en achèter plus souvent , sans se poser la question si économiquement , d'un point de vu d'impact prix offre/demande , c'est valable .
  5. Merci Royo, Pour moi aussi , le jeu n'est intéressant que si je ne suis pas auto suffisant , je veux donc que le jeu me permette de n'etre QUE artisan ou bien QUE combattant, je peux vouloir être les deux mais je ne veux pas que le jeu m'oblige à être les deux , bref je ne veux pas que le jeu m'oblige à etre auto suffisant , ni même que ce soit plus facile d'être auto suffisant . je comprend que c'est une pre alpha , je comprend que chaque version sert , en quelques sortes ,à tester de nouvelles règles : mais ce que je ne comprend pas ( et que je n'ai trouvé nulle part dans les forums anglais ) c'est les décisions prises dans la 5.8.6 asséchant drastiquement le commerce , alors qu'il n'était déjà pas développé , pourquoi l'avoir restreint encore plus ? je ne comprend pas , je précise que je ne rêve pas d'avoir un EVE like à ce sujet , je veux au moins que le jeu tente au moins d'aller dans la bonne direction ! la 5.8.6 change tellement terriblement le ratio gold source/gold sink , normalement le gold sink ne devrait exister que pour éviter l'inflation , mais là on est tellement dans la déflation , que du coup: les prix des marchand standard paraient maintenant trop haut alors qu'il y a a encore pas si longtemps il paraissaient trop bas. les artisans qui veulent tenter de vendre leurs crafts ne peuvent y arriver qu'à prix très bas, la plupart d'entre eux n'alimentent même plus leurs ventes , ou tout simplement retirent leurs marchands. Et pourquoi ? dans quel but ? qu'est ce qui est voulu à autant baisser les gold source (et de surcroit à augmenter le gold sink , c'est à dire dans crowfall la rapidité de l'usure d'équipement ) dans la 5.8.6 ? j'imagine qu'il y avait bien une intention positive ! laquelle ?
  6. Je viens chercher ma réponse dans le forum français car mon anglais est surement trop limité pour comprendre pourquoi le jeu met tant de barrière sur le commerce . j'expose ma compréhension ( pas forcément correcte ) : il n'y a pas de vessel "bon à tout faire" , certains sont bons en exploration/récolte , d'autre en fabrication , d'autres au combat . On peut s'attendre à ce que les récolteur vendent aux fabricants , que les fabricants vendent aux combattants. Pour que ça fonctionne il faut : 1/ que les combattants aient une visibilité ( comme dans EVE par exemple, où d'un système donné il voient globalement l'ensemble des offres dans un rayon donné ) qui leurs permettent d'avoir le temps de faire leur activité préférée ( c'est à dire combattre ) plutot que de passer un temps non négligeable et lassant pour quelqu'un dont le but est surtout le pvp à parcourir un à un des EK , et dans chaque EK consulter un à un des marchands .... 2/ que combattre fasse gagner suffisamment d'or pour alimenter le commerce ! or depuis la 5.8.6 il me semble que si ni le pve , et encore moins le pvp d'ailleurs , ne permettent de gagner suffisamment d'or ( par rapport à l'usure de l'équipement conséquente des combats ) pour permettre aux combattant de se stuffer ou restuffer . Sauf à demander aux fabricants de vendre à bas prix : mais celà rendrais l'activité de pure fabricant non viable . 3/ Encourager la circulation d'or , car plus l'or change de main pour des achats , plus il y a l'activité artisanale est encouragée , or les limitations d'import/export encouragent les joueurs à déplacer l'or le moins souvent possible . En conclusion , et j'espère vraiment me tromper !! j'estime que les limitations actuelles encouragent l'auto-suffisance, elles nous encouragent : pour ceux qui veulent être combattants - soit à toucher à tout ( avoir un vessel pour le craft , un autre pour le combat ) pour s'auto fournir en équipement. - soit à compter sur la générosité des autres ( plus anciens de la guilde par exemple ) et pour ceux qui veulent être artisans : - A vendre à prix déraisonnablement bas ( ce qui rend l'activité pure d'artisans non viable à long terme )
×
×
  • Create New...