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Mise à Jour des Fondateurs : Définir la "Pre-Alpha"


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J'ai vu un topic sur notre forum Testing qui soulevait de grandes questions à propos de notre playtest, ça vaut donc probablement le coup de prendre quelques instants pour clarifier tout ça.

 

Les mots pré-alpha, alpha et béta sont souvent servis à toutes les sauces dans le jeu vidéo. Différentes entreprises utilisent ces mots pour communiquer différentes étapes, à différentes personnes. À dire vrai, il devrait réellement y avoir une terminologie en interne concernant les plannings de sorties et la qualité du produit, mais dans le monde de l'accès anticipé - ou les limites entre 'développeurs', 'early adopters' et 'joueurs' sont flous - ces mots en sont venus à avoir un sens différent.

 

Nous avons également notre part de responsabilité. Quand nous utilisons le mot "pré-alpha", nous l'utilisons principalement pour la communication en externe. Quand nous avons pris la décision non conventionnelle (et peut-être un peu folle) de se passer de NDA (Accord de non-divulgation) même dans nos premiers playtests, cela signifiait que nous avions besoin d'une manière simple de définir les attentes d'une personne quelconque découvrant le jeu. Comment pouvons-nous, succinctement, communiquer que nous sommes toujours au tout début du développement, que cette version n'est qu'une toute petite part éventuelle du jeu final, qu'il faut s'attendre à des bugs, qu'une grande partie du contenu est morcelé ou absent, et que de grosses améliorations peuvent être (et seront) apportées par la suite ?

 

La réponse la plus facile est de regrouper ces premières versions sous le terme "pré-alpha". La définition est-elle parfaite ? Non. En fait, quand vous prenez en considération le niveau de qualité actuelle de ce que nous sommes en train de tester, nous sommes bien plus loin en terme de jouabilité que ce que vous attendriez tradionnellement d'une parution en pré-alpha. Les builds sont souvent complètement injouables, se démarquant de peu d'une 'démo technique'.

 

La vérité est qu'une majorité n'a pas les connaissances suffisantes dans le processus de développement d'un jeu pour reconnaître, par exemple, un environnement non-texturé, et peut penser alors que le rendu est celui de la version finale. (Et, sincèrement, pourquoi ne le penseraient-ils pas ? Beaucoup de gens ne veulent pas savoir comment un jeu est fait. Ils souhaitent juste l'acheter, y jouer, et s'amuser avec. Et c'est tout à fait valable).

 

Les conséquences d'épouser ce niveau de transparence sur le jeu sont des efforts continus pour expliquer aux joueurs "à quoi s'attendre", tout leur rappelant que le jeu est toujours en développement. Nous marquons même sur chaque image du jeu "Pré-alpha" - et nous réalisons que c'est quand même un défi de faire en sorte que tout le monde le comprenne !

 

Le problème, à répéter si souvent la phrase "c'est juste une pré-alpha", est que même si c'est complètement vrai, ça mène également à des incompréhensions. Pourquoi ? Parce que "peut être changé" n'est pas la même chose que "va être changé" ou même "veux être changé".

 

"Peut être changé" est une question de coût et de technologie. Nous adorerions construire un système qui donne en permanence à tout le monde un ping inférieur à 5 ms peu importe le type de connexion. Mais ce n'est pas parce que nous aimerions construire quelque chose que c'est forcément possible.

 

"Va être changé" signifie que nous n'y sommes pas encore rendus. Le Fort est toujours sans textures et possède maintenant le mot "TEMP" tamponné dessus pour communiquer plus implicitement notre travail actuel sur celui-ci. Parfois, cette catégorie inclut des choses qui arrivent prochainement ; parfois des choses dont nous sommes certains de leurs arrivées, mais pas avant un certain temps.

 

"Veux être changé" est le plus compliqué. Quand certaines choses sont des "ne peut pas être changé" déguisés (nous les voulons vraiment, mais ne pouvons pas nous le permettre), cela inclut également des choses que vous pourriez vouloir qu'on change, mais que nous choisissons de ne pas faire.

 

C'est là où les choses deviennent risquées, parce que ce qui rentre / ne rentre pas dans cette liste est totalement subjectif. Demandez à une douzaine de personnes sur le forum, et vous aurez une douzaine de réponses différentes... Et ce sont des personnes qui ne connaissent même pas le coût relatif à leurs suggestions ; c'est simplement une opinion basée sur "ce qu'ils préfèrent".

 

Au sein de l'entreprise, c'est la même chose, mais amplifiée. Nous sommes une équipe d'individus, et nous avons chacun nos propres avis. Et ces avis sont teintés par les objectifs à réaliser. Les artistes se concentrent sur à quel point les graphismes du jeu doivent être aboutis, évidemment. Les ingénieurs mettent l'accent sur les performances et le framerate. Les designers veulent optimiser un système ou une zone pour X nombre de combattants. Etc, etc, etc.

 

Tous ces désirs et ces priorités se superposent, beaucoup d'entre eux sont en conflit direct, et vous apprenez des choses pendant le processus de développement qui change ce qu'il est possible de faire ou non.

 

Notre rôle est de trouver un point d'équilibre où chaque personne est suffisamment impliquée pour créer un bon jeu, mais qu'aucune d'entre elles ne soit tellement occupé qu'une autre zone s'en retrouve complètement privée, et ne provoque un point d'échec critique du projet. C'est un jeu d'équilibre, et c'est un jeu que vous devez déchiffrer en temps réel au fur et à mesure de l'avancée du projet.

 

Si quelque chose est clairement cassé, alors oui, nous le réparerons. SI quelque chose n'est pas encore terminé, alors oui, nous allons le finir.

 

Si quelque chose n'est pas à votre goût, nous le changerons peut-être... ou nous ne le changerons pas. Nous avons presque 25 000 backers à ce jour et 4 fois ce nombre de joueurs enregistrés. Peu importe les décisions de design que nous prenons, il y a exactement 0% de chances que l'intégralité des joueurs les apprécient. Et il y a approximativement le même nombre de chances (0%) que chacun d'entre vous soit emballé lorsque nous prenons une décision.

 

Nous voulons entendre votre retour et vos impressions ; si nous ne le voulions pas, nous ne serions pas constamment en train de vous le demander ! Cependant, ça ne signifie pas que nous serons toujours en accord avec, mais cela veut dire que nous vous écoutons et prenons vos remarques en considération. Et nous sommes toujours au tout début de ce processus. Tout ne va pas changer entre maintenant et la sortie du jeu, mais quand même pas mal de choses.

 

Jusqu'à ce que nous ayons terminé, j'espère sincèrement que le résultat final sera un jeu que vous aimez. Aussi, car nous avons bien conscience que nous ne pouvons pas faire plaisir à tout le monde, notre philosophie est de faire confiance à nos propres instincts, tout en ajustant notre trajectoire en se basant sur vos retours, pour construire le meilleur jeu possible, et nous espérons que nous saurons intéresser un public trouvant Crowfall suffisamment plaisant pour y jouer durant les années à venir.

 

Merci, et au plaisir de vous voir en jeu !

 

Todd

ACE

 

Vehrmeil - Community Team

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Moi qui pensait que c'était clair tout ces préfixes. Bah là on ne peut pas faire mieux, merci :) et attention! Un homme avertis en vaut deux! :P

Bisousmack de moi! XoXo!  :wub:

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