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Massively OP: Weltenbau exklusiv!


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Hier eine schnelle Übersetzung des Artikels. Inklusive sicher vorhandener Fehler, die ich euch gerne kostenlos überlasse. xD Aber es sollte reichen um einen Überlick zu bekommen. Viel Spaß.

 


 

Bist du ein Fan von Tetris, hast dir aber schon immer gewünscht, es wäre von den Formen her weniger eingeschränkt, dafür aber mit einem MMO-Welt Werkzeugkasten verbunden? Äh ja, ich auch nicht. Aber anscheinent dachte jemand bei Artcraft, dass genau das für Crowfall funktionieren könnte. Heute bieten wir einen exklusiven ersten Einblick in Artcrafts neuestes Weltbaukasten Video und ein Gespräch mit Kreativdirektor J. Todd Coleman, der mit uns über den Fortschritt des Weltbaukastens diskutiert hat und uns half, einige Fragen zum Parzellensystem und den Spielergebieten zu klären.

Als erstes: Das Weltbaukasten Video.

 

https://youtu.be/9KqtrG0KRGE

 

Wie viele unser Leser und Verfasser bin ich ein Crowfall Backer, widme Updates aber nur wenig Aufmerksamkeit. Da ich ausgebrannt bin von buy-to-play Alphas und "Frühzeitiger Zugang" Spielen, die scheitern, habe ich meine Hausaufgaben gründlich gemacht. Die häufigen Updates zeigen mir, dass mein Geld nicht verschwendet wurde, und ich stürze mich auf manche Überschrifft. Aber überwiegend warte ich darauf, dass der Braten aus der Röhre kommt.

Ich hatte außerdem eingeschränkte Zeit zum Spielen. Justin hat einige großartige Vorschläge, damit umzugehen. Und einer den ich schätzen gelernt habe, ist zu versuchen ein Spiel zu finden, bei dem Häppchenweise mitmachen kann. Wie auch immer, es ist mir schwer gefallen, den Fresswettbewerb zu ignorieren und außerdem überlagt sich meine freie Spielzeit üblicherweise mit meinen Essenszeiten. Also ist meine Droge der Wahl meistens auf einhändige Aktionen beschränkt. Crowfall, mit seinen Versprechungen über Handwerk, Weltenbau und Gleichgewicht zwischen persistenten Welten und himmlischen Kampagnen, schien die richtige Investition zu sein.

Wie auch immer, eine Sache die mich immer verwirrt hat war, wie mit der "Parzellen" Idee umgegangen wurde.

 

crowfall_farmparcel.gif

Ich sah, wie der Begriff "Parzelle" immer für die Spielereigenen Gebiete benutzt wurde und verknüpfte das stak mit dem Begriff "Spieler Housing". Tatsächlich definiert die offizielle FAQ Parzellen als "angrenzende Landparzellen, die Spieler in ihren Ewigen Königreichen platzieren können." Wie auch immer, wie man in dem obigen Video sehen kann, werden die Parzellen ebenso von den Entwicklern benutzt, um die Kampagnen Welten zu erstellen. In der Tat sind einige Parzellen auf Kampagnen beschränkt, um zum Beispiel das Aufkommen seltenerer Rohstoffe in den spielereigenen Bereichen zu begrenzen. Aber der Otto-normal-Spieler hat Zugriff auf die selben Werkzeuge, wie die Entwickler.

Deswegen ist es vielleicht einfach, bei Crowfalls Spieler-Housing von den "Ewigen Königreichen (EK)" zu sprechen, die jeder Spieler erhält, und "Parzellen" einfach als Bausteine zu betrachten. Ungeachtet des Namens, muss man sein Königreich nicht mit solchen Parzellen auffüllen (was mich schon immer irritiert hat - ich hoffe, ich war da nicht der einzige). Jedes Königreich hat die selbe Grundfläche und leere Flächen bestehen einfach aus offenem Meer, bis dort eine Parzelle platziert wird.

Also: Obwohl du dein eigenes EK hast, kannst du es unentwickelt und privat halten. Oder von Anfang an Verwaltungsrechte an andere Leute abtreten, indem du in deinem EK Unterabteilungen (oder "Regionen") erstellst. Dadurch würde eine Monarchie gegründet, mit vielfältigen Einstellungsmöglichkeiten für dich und die Leute, die du in dein EK einlädst. Du kannst Leute ihre eigenen Parzellen ablegen lassen, Spawn-Punkte bestimmen oder einfach Raum zum Häuserbau vermieten (und die Häuslebauer besteuern, wenn du möchtest).

Obwohl das für jene, die so ihre Erfahrungen mit Housing Systeme in anderen Spielen gemacht haben, ein bisschen unheimlich wirken mag, sagt Coleman, dass sich tatsächlich weder durch das Platzieren deiner Gegenstände (inklusive Parzellen und Gebäuden) in den EK's anderer Spieler, noch durch das Vergeben von Nutzungsrechten das Besitzerrecht ändern wird. Wenn einer deiner Vasallen frendgeht, dann kannst du ihn einfach aus deinem EK rauswerfen. Das Land, das ihm gehörte, würde wieder zu einem Ozeangebiet und/oder Gegenstände würden ihm wieder zurückgeschickt. Alles, das sie physisch besessen haben, geht einfach wieder an sie zurück. In deinem EK leihst du Leuten einfach nur Raum. Es gibt keine Gebietseroberung oder Gebäudezerstörung in den EK's.

 

crowfall-forumshut-epl-521.jpg

Für mich ist das ziemlich bedeutend, weil es eine Menge Dramatik vermeidet, die ich in anderen PvP Spielen erfahren habe. Das hilft, eine Menge dieser EVE-artigen Raubgilden auszuschließen, über die man sich in solchen Spielen Sorgen machen muss. Der Monarch verfügt außerdem über die letztendliche Befehlsgewalt. Inklusive der Fähigkeit, die Rechte eines Adligen in dessen Region zu verändern. Sollte also ein machtgieriger Adliger durchdrehen und PvP auf dem Marktplatz erlauben, kann der Monarch das einfach rückgängig machen und die Macht des Adligen weiter einschränken (um das Volk zu schützen). Bei der Gelegenheit: Wenn ein Spion einer anderen Gilde in deiner Gilde ist und ihr ihm PHYSISCH Gegenstände übergebt (inklusive Parzellen, da sie letzlich physische Gegenstände sind, die man benutzen muss, ob nun selbst hergestellt oder im Shop gekauft), dann wird euch Artcraft nicht helfen, um sie zurück zu bekommen.

Es besteht immer noch ein gewisses Risiko. Aber zumindest was mich angeht, hat mich das aktuelle System davon überzeugt, dass meine grundsätzliche Angst gegenüber sozialen Griefern durch das geplante vorgehen kontrolliert wird. Da Coleman anmerkte, dass Parzellen in den territorialen Konflikten in den Kampagnen keine Rolle spielen, führt das Gewinnen oder Verlieren einer einzelnen Kampagne durch das Meta-Gaming auch nicht zu dem selben Schmerz, wie das Verlieren der Gildenheimat, die man seit zwei Jahren bewohnte - bis man irgendwann wieder die richtigen Bündnisse/Waffen gesammelt hat, um sie sich zurückzuholen (falls überhaupt möglich).

Diese Beweglichkeit bedeutet außerdem, dass sich auch kleinere Gilden gruppieren und von Anfang an ihre eigene Welt im Spiel erstellen können. Ohne sich über eine anfängliche Landrausch-Phase oder die Möglichkeit ihre ganze Stadt zu verlieren, wenn einige ihrer Mitglieder inaktiv werden, Gedanken machen zu müssen. Trotzdem sagt Coleman, dass man nicht davon ausgehen sollte, man könne sein EK aufbauen indem man nur in ihm selber jagd und sammelt. Wenn du wirklich in deinem EK spielen möchtest, dann wirst du nicht sonderlich weit kommen ohne mit Leuten zu interagieren, die Zugriff auf höherstufige Rohstoffe haben. Sogar als Handwerker wirst du dich wahrscheinlich aus deinem Umfeld herauswagen müssen (sofern du nicht die Hilfe vieler Freunde hast). Aber auch das leistet Gewähr, dass das Spiel zumindestens MMO-lastig bleibt, statt nur das Einzelspiel zu fördern. Wie im Leben. Achtung: Wildwechsel! Tatsächlich sagte Coleman mir, als ich ihn fragte, ob die Spieler auch einfach nur Solo in ihrem EK spielen könnten:
 

Die Weltbau-Pipeline kommt gerade erst online. Und während wir herausfinden, welche unserer Annahmen funktionieren (und welche nicht), wird sie natürlich sekundäre Systeme berühren, die auf Steuern und Gebäudeunterhalt aufbauen. Die kurze Antwort ist, dass Steuern existieren um Unterhaltskosten für Parzellen zu erzwingen. Letzlich handelt es sich um ein riesiges Rohstoffgrab, um einen dauerhaften Bedarf an Rohstoffen zu erzeugen.  Verschiedene Spieler werden dieser Anforderung auf verschiedene Art begegnen (an Kampagnen teilnehmen, Wohlstand erreichen durch Bereitstellung von Waren und Dienstleistungen an andere Spieler, oder andere für ihr EK zu rekrutieren, um sie anschließend als Vasallen zu besteuern.)

 

Das ist keine Ja oder Nein Antwort. Aber es bedeutet, dass es (sofern möglich) mit anderen Spielprinzipien ausbalanciert werden muss - was Sinn macht. Jedenfalls für mich. Nachdem ich Star Wars Galaxies in den eineinhalb Jahren vor seiner Schließung erleben durfte, als viele der Spieler bereits genügend max level Charaktere hatten, um alleine zurecht zu kommen und daher den allgemeinen Markt verließen, muss ich sagen, dass eine selbstversorgende Spielerbasis dazu führt, dass sich ein Spiel ziemlich tot anfühlt.

 

Im Sinne des Entwicklernutzen wird das Parzellensystem allerdings noch einige Verbesserungen erfahren. Coleman erzählte mir, dass das Team zur Zeit "die ganzen Kampagnenwelten noch von Hand erstellt. Was bedeutet, dass jede Pazelle von einem Grafikkünstler erstellt wird und er ein Tool benutzt, um Steine, Bäume was sonst noch dazugehört hinzuzufügen. Dann stellt ein Designer die Parzellen auf einem Weltraster zusammen, um daraus eine neue Kampagnenkarte zu machen. Am Ende soll auch dieses Verfahren automatisiert laufen."

Auch an den Parzellen selbst wird noch gearbeitet. Das Team ist sich noch nicht ganz sicher darüber, wie viele Variation wir im Bezug auf Parzellenformen sehen werden aber idealerweise, sagt Coleman, sollte es eine Vielzahl von "Formen und Größen geben, um jeden Festungstypen (Forts, Bollwerke, Burgen, Zitadellen, etc.) zu unterstützen und um eine breite Palette natürlicher Gegebenheiten bereit zu stellen. Die prozeduralen Tools funktionierten so weit gut." Als könnten wir das bekommen aber er ist "noch nicht ganz bereit dieses Versprechen zu geben." Das ist der Grund, warum es immer noch keine Neuigkeiten darüber gibt, wie die Formen und Größen der Starterparzellen oder Parzellen aus den Kickstarterbelohnungen aufgeteilt werden.

 

crowfall_parcel_header.gif

Apropos Aufteilung, das ist etwas, worüber das Team gesprochen hat. Coleman sagte, dass Artcraft warscheinlich "den Spielern durch einige Mechanismen erlauben möchte, verschiedene Parzellentypen vor dem Kauf zu testen ... aber genaugenommen sind wir noch nicht so weit mit unserer Tool Entwickung." Bisher wurden einige Optionen diskutiert, wie "die Spieler vielleicht transparente (oder abgedunkelte) Versionen ihrer Parzellen auf die Karte legen zu lassen, aber sie nicht auf die Spielwelt anzuwenden, solange sie nicht erworben wurden" oder Spielern zu erlauben "Baupläne zu erstellen, die einem ermöglichen Rohstoffe mit der Zeit 'einzuzahlen'." Letzteres ist sicherlich eine interessante Idee, die das Team auch anbieten möchte, aber es sagt "soweit sind wir noch nicht ganz."

Da Parzellen gekauft werden können, musste ich natürlich fragen, welchen Unterschied es zwischen von Spielern erschaffenen Pazellen und im Shop gekauften Parzellen gibt. Coleman sagte: "Die Parzellen und Gebäude, die man kaufen kann, sind für die Verwendung in den EK's (nicht in den Kampagnenwelten)," und "Alles was man im Shop kaufen kann, kann AUCH im Spiel erschaffen oder gesammelt werden (d.h. wir müssen kein Echtgeld ausgeben)," auch wenn Dienstleistungen und VIP Tickets zwei Ausnahmen sind und Spieler VIP Tickets ingame handeln können.

Vielen Dank an das Artcraft Team und Todd Coleman für die Beantwortung der Fragen.
 

Edited by Kraahk
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Vielen Dank für die Übersetzung. Für jemanden wie mich ist das extrem wichtig. Top :)

 

Und freue mich schon riesig auf die Königreiche.

 

PS: Hiermit bewerbe ich mich bei meinem Monarchen Kraahk für eine Region in seinem Königreich xDD :D:P

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