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Compte rendu du stream du 27 juillet


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Compte rendu du stream marathon Crowfall :

https://www.twitch.tv/crowfallgame/v/74814435

Beaucoup de choses ont été présentées et annoncées durant ce stream marathon de 12H et pour débuter une annonce importante a été faite concernant l’Europe / Afrique du nord et de l’est / Brésil : le partenariat avec Travian Games.

Pourquoi ce choix ? Car pour les développeurs de Crowfall, Travian Games est un studio indépendant comme eux qui croit en la vision de leur projet et pas uniquement dans son idée, ce qui fait qu’ils ne demanderont aucun changement sur base du « rendement » du produit, et pour l’équipe ils souhaitaient avoir un partenaire, pas uniquement un éditeur.

De la discussion qu’il y a eu avec les éditeurs en ressort les informations suivantes :

  • Travian est une société implémentée dans 55 pays et avec 240 employés, de quoi permettre à Artcraft de libérer les développeurs de l’équipe de la gestion du site internet/gestion des tests (alpha/beta) pour la partie Européenne du projet
  • Travian ne s’occupera que de la partie communautaire/support et n’aura aucune influence sur le jeu et sur ses décisions
  • Pas de « Pay to win » l’équipe est intransigeante là-dessus
  • Les joueurs EU et US pourront jouer sur l’un et l’autre serveur sans aucuns problèmes.

Le stream a été l’occasion de voir le travail de pas mal de monde dans l’équipe :

  • les animateurs en charge de l’animation des personnages (à 30 minutes du stream)
  • les créateurs des mondes (1H15 et 1H40 et 9h19 :50) et on peut y voir notamment l’évolution graphique du jeu qui arrivera pour la version de tests des campagnes
  • les modeleurs pour les châteaux (2h05)
  • la création des pouvoirs et de l’outil utilisé pour les mettre en place (5h15)
  • différents artwork (3h10 et 4h32)
  • premier aperçu des disciplines avec combat disciplines (6h08:50)  exploration disciplines (07h12) et on apprends notamment que celles-ci seront représentée par des items porté par les joueurs et visible sur leur personnage !
  • discussion technique serveur/client avec présentation de l’optimisation du moteur Unity pour le massivement multijoueur (8h35 :30). C’est présenté dans un build préliminaire, donc vraiment à ses débuts et sur un ordinateur portable bon marché avec une GEFORCE 960m avec 200 « personnage » à l’écran, ils expliquent notamment qu’avec étonnement ils ont eu des bons résultats avec le chipset intégré intel.(8h51 :46)
  • présentation du système de récolte (8h14 :20) et la vidéo (9 h02 :20)
  • modeling de personnage/items (9h41 :10)
  • création des effets visuels FX particles (10 h35 :20)

 En résumé ?

C’était le premier essai de l’équipe vis-à-vis d’un stream officiel et pour une première ils ont choisi un long format, influencés par l’équipe de développeurs de Shroud of the Avatar qui leur a indiqué que c’était un bon moyen d’être en contact avec leur communauté.

Verdict ?

A priori un bon verdict, car au départ du stream ils ont joué la carte des « pledges amounts » (certains y verront juste une tactique commerciale) qui indiquait les achats effectués sur les 12H de stream avec à la clé des jeux entre eux (concours de boissons à chaque niveau atteints et Todd a sacrément dégusté) , des concours pour gagner des prix (des packages fondateurs) et également des prix spéciaux pour ceux qui achetaient un package pour la journée si certains paliers étaient franchis (une tour à placer dans leur EK, un bête de somme pour les caravanes). De plus les packs étaient en promotion toute la journée, de quoi faire une bonne affaire pour certains.

En plus du côté « amusant » et de franche rigolade, c’était l’occasion de découvrir pas mal de choses et le travail derrière la création d’un jeu massivement multijoueur et ainsi se rendre compte que les petits détails peuvent prendre pas mal de temps, ce qui a tendance à prouver que malgré la petite équipe, ils avancent relativement bien.

Si je ne devais retenir que quelque points importants de ce stream ?

  • l’optimisation du client/serveur pour le massivement multijoueur : même si ce n’est qu’un prototype, le fait qu’ils aient trouvé ce qu’il faut dans Unity pour optimiser les FPS est un grand pas en avant et j’ai hâte de voir ça en place dans le système de campagne d’ici la fin de l’été
  • l’upgrade graphique qui rends le jeu bien plus beau qu’actuellement sur la pre-alpha, on reste dans la même patte graphique mais les effets visuels sont juste impressionnants, la qualité graphique étant souvent un des critère des détracteurs du jeu
  • la présentation des disciplines qui était pour moi un gros point de customisation des personnage dans Shadowbane et dans lesquelles on s’y retrouve ici et certains noms de celles-ci parleront aux anciens joueurs de Shadowbane ! (commander, scout, animator, etc…)

C’était donc une belle expérience qui nous as permis de passer un bon moment et qui sait, se reproduira peut être par la suite !

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Thelanas Kar'Pal Membre fondateur de l'alliance Naerth en 2001 - Ex Shadowbane European Advisor Damnation/Carnage/Vindication/Corruption http://www.twitch.tv/gorwald/profile

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Merci Gorwald pour ce retour synthétique <3

J'apprécie particulièrement les bonnes nouvelles des points que t'as retenu :).
La fluidité d'un jeu conçu pour les combats à grande échelle est en effet primordiale.

 

Je me demande à partir de quand on pourra profiter de l'environnement technique de Travian !

Crowfalligator / #Blog #Francophone #Crowfall

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J'ai eut des retours de développeurs dans le monde du JV et effectivement afficher plus de 30 persos animé sous unity est une belle prouesse.

 

j'ai du mal à m'en remettre, faut plus faire ça j'ai du coca partout sur mon clavier :D

Edited by Warpten

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Super résumé :D Si ça ne dérange personne je pense que je vais me permettre de l'attacher en haut de cette section des forums :) Merci encore Gorwald !

Paisen - Community Team

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  • 4 weeks later...
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