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Mise à jour du 25/10 - Design Itératif dans Crowfall


Paisen
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Dans la mise à jour d’aujourd’hui, Todd Coleman explique le processus d’exploration et d’itération dans le développement de Crowfall. N’hésitez pas à partager vos idées ci-dessous.

 

Exploration et Itération

 

La majorité de l’équipe ACE est en train de travailler durement pour peaufiner l’étape « Grand Monde » et la rendre disponible, mais un certain nombre de nos membres un peu plus euh, intrépides sont déjà en train de prendre le rôle d’éclaireur pour pouvoir détailler « ce qui arrive après ».

 

Comme je l’ai dit avant, le processus de design de jeu c’est en partie de l’exploration et en partie de l’itération.

L’exploration signifie la découverte. Cela pourrait vouloir dire de la découverte en termes de design (« essayons cette idée-là et voyons comment ça se passe ») ou de technologie (« Nous pensons que cette optimisation amènera à de meilleures performances, donc nous devrions la prototyper ») ou, bien sûr, de style d’art (« Nous pensons que ces éléments artistiques se mélangerons biens pour former un tout cohésif »)

 

L’itération signifie d’accepter le fait qu’il y aura des erreurs. Créer quelque chose d’innovant inclus beaucoup de défis et d’erreurs… Donc la meilleure stratégie est de faire ces erreurs aussi tôt que possible pour avoir plus de temps de les corriger. En échouant tôt, vous maximisez vos chances (itérations) de pouvoir rectifier les erreurs.

 

Pour utiliser un exemple simple :

- L’exploration c’est la décision de faire avancer vos troupes dans le brouillard de la guerre.

- L’itération c’est le processus d’ajuster votre stratégie en se basant sur ce que vous trouvez dans ce brouillard.

 

Exploration de la Cathédrale Divine

 

Prenons un autre exemple, celui de la cathédrale divine. Quand nous avions discuté à propos de ce bâtiment (lors de l’époque Kickstarter), nous pensions que ce serait un grand bâtiment gothique et que les joueurs l’utiliserais majoritairement pour des raisons sociales et peut-être pour y stocker des reliques. Ce n’est pas une utilisation super efficace de la chose, pour être honnête. Les bâtiments cosmétiques sont cool, mais les bâtiments fonctionnels (qui sont également beaux à voir) sont toujours mieux.

 

Une fois que nous avons atteint le point où il fallait construire ce bâtiment – donc maintenant en gros – la première question que nous nous sommes posés c’était « Quel est le but de ce bâtiment ? Est-ce que quelque chose a changé dans notre plan pour qu’on puisse changer ou altérer son but ? Et, si ce n’est pas le cas, l’idée de base est-elle toujours la meilleure utilisation possible de ce bâtiment ? »

 

La réponse, c’est que beaucoup de choses ont changé. Nous avons des fonctionnalités maintenant qui n’existaient pas à l’époque. Nous avons une meilleure idée de la manière dont l’importation et l’exportation marcheront. Nous savons où (et comment) ces cathédrales seront déposées dans le monde et nous avons des systèmes de jeux qui peuvent les utiliser – dont certains qui n’existaient pas avant. Est-ce qu’un bâtiment cosmétique/social est toujours la meilleure utilisation pour cette ressource ?

 

Probablement pas.

 

Nous avons jeté un œil à tout cela et nous avons décidé que la cathédral marcherait mieux si c’était un temple en plein air. Nous pourrions toujours lui donner un thème pour chacun des dieux et, en le mettant en plein air, nous pourrions y inclure une énorme statue au milieu, ce qui rendrait ce bâtiment bien plus impressionnant et, comme bonus, nous pourrions avoir un indicateur visuel (au-dessus des arbres) du lieu du temple.

 


 

Nous avons aussi vu cela comme une occasion de pouvoir renforcer la narration : pourrions-nous utiliser ce temple comme cimetière ? Cela a du sens puisque ces temples sont clairement supposés être des terres sacrées. Si on suit cette idée, pourrions-nous structurer ce bâtiment de manière à ce qu’il soit un modèle de l’univers Crowfall ? Le lier avec les Seigneurs et les Dames de l’Ordre, de la Balance et du Chaos ? Y inscrire des Runes qui racontent l’histoire de « La Faim » ? Les joueurs interagiront ils avec cette zone dans leur forme de corbeau ? Si oui, comment cela marchera-t-il ? Et si on créait  une version différente – une version  propre, divine du temple qui ne serait que visible pour les esprits ?

 


 

Chaque idée, chaque ressource, chaque fonctionnalité commence avec de l’exploration et se termine avec itération. Cela commence avec une idée que nous transformons en concept pour la visualiser, pour lui donner vie. Beaucoup d’idées meurent dans la phase de concept. Celle qui ne meurent pas sont travaillées et retravaillées jusqu’à ce que tout le monde soit content : cela couvre les besoins de design, renforce la narration, ajoute de la valeur à notre style visuel, et (bien sûr) colle sans nos contraintes techniques.

 

Pour le temple divin, ces images sont juste le début de ce processus. Le moment où il sera en jeu, avec un peu de chance nous (et vous !) serons content avec le résultat et nous pourrons continuer tout en se disant que nous aurons fait le bon choix. Maintenant imaginez tout le travail qui est fait pour un jeu comme Crowfall. Et maintenant répétez ce processus pour chaque personnage, monstre, objet, pouvoir, bâtiment etc… enfin, pour tout ce qui est dans le jeu en fait.

 

Des fois, si un jeu continue de vivre ou meurt ne dépend que d’un seul choix… Mais la majorité du temps, ce n’est pas le cas. Un MMO est la somme totale de milliers (et de milliers !) d’autres petits choix qui doivent être faits pour former un tout cohésif. Et, à part si votre but est juste de copier un titre déjà existant – qui n’est pas notre cas bien sûr – vous ne saurez jamais vraiment ce que vous construisez jusqu’à ce que ce soit terminé.

 

J. Todd Coleman

Creative Director/Co-Founder, ACE

 

Paisen - Community Team

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Tout ça à l'air intéressant. Pourtant si vos Cathédrales divines ne servent uniquement en tans que repère pour les cimetières et de monument historiques, je serais déçu.

 

Premièrement si le but principale est celui de permettre de récupérer les corps à possédés, les joueurs quitteront les lieux au plus vite(pour reprendre l’activité interruption par leur mort). L'aspect cimetière doit être secondaire si la Cathédrale doit devenir un lieu sociale.

Deuxièmement les écrits et autres informations statiques sur l'histoire de Crowfall sont insuffisant pour attirer plus d'une fois un joueur sur les lieux, oui presque tout le monde les liras au premier passage mais c'est peu probable au second.

 

De plus les dieux n'ont actuellement aucun autre impact sur le jeu que celui de servir de symbole aux trois factions. Vous pourriez créer des interactions avec le divin qui aurais lieu dans leur Cathédrale. Si un système de quête serais hors propos dans Crowfall, l'idée d'offrande et de sacrifice en échange de bonus ou de réputation (un compte pourrait "prendre partis" officiellement pour un dieu via ce système). Ou alors avoir des règles de campagne tel "garder le contrôle de vos temples", "faites une offrande tous les samedis" ect...

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Merci d'avoir prit le temps de suggérer quelques idées à ce sujet Vonkuro :) Comme pour toute chose dans Crowfall, rien n'est gravé dans la roche et peut-être que ces Cathédrales verront d'avantage de changements dans le futur.

 

Dans tous les cas, je prend note de tout ça et je ferais passer ces suggestions. Merci encore !

Paisen - Community Team

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