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Traduction de la news sur la récolte.


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Bonjour, 

je viens d'essayer de traduire les infos qu'on a eu sur les changement du système de récolte c'est la première fois que je fais cet exercice donc ne soyez pas choqués si j'ai fait des bourdes. 

J’espère que cela servira aux anglophobes.

 

Salut à tous,

je suis thomas "blixtev" blair, et je vais faire un peu d'historique et parler de la prochaine étape

sur l'un des plus grands systèmes de gameplay que l'équipe Crowfall  a mis en ligne il y a quelques semaines avec le lancement du Big World,la récolte des ressources!

 

Dans un développement traditionnel de jeu quand on développe un système à grande échelle, il y a en général plusieurs étapes, voir même des abandons, du système que les joueurs ne voient jamais ou n'en n’ont même  pas connaissance.

Dans cette ère de financement participatif des jeux, nos contributeurs peuvent voir, jouer, et donner un retour, sur  des systèmes brouillons comme tout système est bâti.

Le côté positif, c'est que cela nous permet d'éliminer rapidement les défauts.

Le côté négatif, c'est que parfois ces défauts sont là seulement car un système parallèle n'a pas encore été mis en place.

Dans le cas de la récolte, nous avons certains problèmes que nous voulions aborder  maintenant.

 

Ressources fondamentales

 

Ce que j’ai dit il y a quelques semaines est  toujours vrai et mérite d’être répété. L’aspect le plus important des ressources dans Crowfall est que chaque type de ressource est important  dans le système d’artisanat. Nous n’allons pas faire une progression standard des ressources, où le cuivre remplacé par un matériau du niveau supérieur, transformant ainsi le cuivre en une ressource bas-niveau qui n’est utile que pour les nouveaux joueurs. Cela signifie qu’il n’y a pas de ressources plus ou moins difficile à récolter, pour nous assurer que toutes  les ressources auront de l’avenir.

 

Si vous vous rappelez d’un sujet sur l’artisanat que j’ai fait il y a quelques années, où je dévoilais le système d’alliage, les artisans  combineront plusieurs types de ressources de manières différentes pour produire des composants d’artisanat ou des objets avec des statistiques particulières. (Par exemple, du cuivre et de l’or produiront du métal d’or rose, qui accorde un bonus au chance de toucher critique , alors que le cuivre et l’argent produiront de l’argent sterling qui donne un bonus à la régénération de ressources. )

Je suis heureux de dire que pour le système d’artisanat la conception a survécu à l’implémentation et semble bien fonctionner.

 

Malheureusement, nous avons hiérarchisé nos ressources dans un modèle de progression MMO très classique. Nous avons également utilisé un modèle de progression d'outil très classique. Généralement, ces modèles sont fondés sur le fait qu'il est plus difficile de récolter de l'or que de récolter du cuivre et que le joueur a besoin d'une pioche d'or pour récolter de l'or. Cela tend à fonctionner dans les jeux qui ont un modèle d'artisanat correspondant où le fer est mieux que le cuivre et l'étain est mieux que le fer etc…

 

Dans Crowfall, toutes les ressources sont combinées pour fabriquer des objets, le modèle traditionnel n'a donc pas de sens.

Voilà à quoi ressembler l’ancienne progression :

https://www.crowfall.com/wp-content/uploads/2017/01/ChartsHarvest.jpg

 

A moins  que le joueur ne connaisse ce tableau, il est très déroutant de ne pas savoir pourquoi  la pioche de cuivre ne marche pas sur les filons d’or ou d’argent, ou  pourquoi cela prend plus d’énergie de récolter un filon d’étain qu’un filon de cuivre, ou pourquoi les couteaux cassent si vite sur les sangliers.

 

Qu’avons-nous modifier ?

 

Nous nous sommes attaqués au problème principal  qui était que le niveau de ressource était lié au type de ressource. Dans le système d’artisanat, la qualité de la ressource est  l’élément clé. Nous avons décidé d’approfondir  cet aspect de la récolte des ressources. Cela signifie que la difficulté à récolter un filon sera basé sur la qualité des ressources qu’il pourra produire et non sur le type de ressource qu’il produit.

 

Les spots de ressources iront du rang 1 au rang 10. Le rang du spot est déterminer par la parcelle sur laquelle il est placé, ainsi que de la difficulté de la campagne associé.

 

Le rang du spot de ressources détermine la qualité de ressource que l’on peut extraire de celui-ci. Le rang 1 d’un filon de cuivre  ne produira que des ressources de basse qualité (gris). Le rang 10 du filon de cuivre produira du cuivre de qualité rare (bleu), épique (violet) et rarement du légendaire (orange).

 

Automatiquement,  nous avons pris l’échelle d’armure d’un spot qui était intégré dans le type de ressource et nous l’avons déplacé dans le rang (qualité) (un rang 1 a 0% d’armure et un rang 10 a 90% d’armure). Ensuite nous avons équilibré les outils pour augmenter la quantité d’armure qu’ils ignorent en fonction d’un  statistique de récolte sur l’outil. Idéalement l’artisan expérimente cette statistique autant que possible au cours du processus de fabrication. Puisque la quantité potentiel d’une statistique est liée à l’expérimentation, cela crée un scénario où un outil de qualité bleu devrait toujours ignorer plus d’armure qu’un outil de qualité grise (sauf si vous avez eu la pire d’expérimentation possible).

 

Dans l’interface, une vignette apparaitra pour montrer aux joueurs le rang du spot ainsi que la statistique clé  de récolte  sur l’outil

https://www.crowfall.com/wp-content/uploads/2017/01/HarvestToolUI_update1.jpg

 

Cela devrait rendre plus clair qu’un spot  requière plus de stamina qu’un autre pour le récolter, du fait que le spot était d’un niveau supérieur.

 

Changements sur les outils

 

Eliminer le niveau sur les spots de récolte, nous a obligé a éliminer les niveaux sur les outils également.(Pour être honnête, une pioche en or n’était pas beaucoup plus intéressante qu’une pioche en cuivre.) Chaque outil a maintenant une statistique clé de récolte (mentionnée précédemment) qui correspond au type de récolte de l’outil :

-   pioche – minage

-   marteau – exploitation de la pierre

-   hache – exploitation du bois

-   couteau –dépeçage

-   pelle – exploitation des tombes (fossoyage si ça se dit)

 

En augmentant la statistique de récolte au cours du processus de fabrication, le joueur peut réduire la durée et la quantité de stamina nécessaire pour récolter un spot. Idéalement un joueur utilisera une barre de stamina sur un spot où son outil est de rang égal ou supérieur au spot. Si le niveau du spot est supérieur à celui de l’outil, cela prendra plus de temps et de stamina pour détruire le spot.

 

Cependant faire une seule statistique par outil semblait ennuyeux. Nous avons donc  utiliser les alliages de métaux du système d’artisanat pour que les outils puissent avoir des statistiques rendant le joueur plus efficace dans la récolte comme :

 

Statistique de tous les outils :

 

-          Chance de récolte prolifique

-          Chance de récolte critique

-          Beaucoup de poussière

 

Statistique spécifique à l’outil :

 

-          Pioche – chance de récolter des gemmes

-          Marteau – chance de récolter des minéraux

-          Hache – chance de récupérer des pommes

-          Couteau –chance de récolter du sang

 

La durabilité peut toujours être augmenté et les « unmarked wooden or stone runestone » peuvent être utilisé dans le processus de craft pour augmenter celle-ci. Avec plus de durabilité l’outil dure plus longtemps.

 

Les outils de base existent toujours comme moyen d’initier le joueur au système de récolte, néanmoins, ils ont une très faible durabilité, et la recette des outils de base produira toujours des outils de basse qualité (même si le joueur utilise des ressources de haute qualité). Ils n’ont également pas la statistique clé ni le potentiel pour les autres statistiques.

 

Conclusion

 

Nous avons franchi la première grande étape sur la récolte. La résistance des spots est maintenant basée sur le rang du spot. La difficulté a les récolter dépend de la qualité de l’outil. Le craft des outils est plus important. Des nouvelles recettes pour fabriquer des outils avec des statistiques magiques. Le tout sera dispo dans la prochaine mise à jour du Big World !

 

Comme toujours, n’hésitez pas à laisser un commentaire sur les forums, et à bientôt dans le jeu.

Edited by royo
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Désolé pour mon wonderful person, la version traduite sur le site aurait du être disponible vendredi. Elle est maintenant disponible sur le site. Merci beaucoup en tout cas pour avoir pris le temps de traduire ça pour le reste de la communauté.

Paisen - Community Team

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