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DustFinger

¡Conoce a la "Assassin"!

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Terminar el desarrollo de las características de un arquetipo (como el recientemente lanzado Templar) es siempre un momento emocionante para nostros, ya que no solo significa que te estamos dando algo nuevo y divertido para jugar, si no que también significa que hemos comenzado a trabajar en otro arquetipo. Para todos aquellos que adivinaron de nuestro video de San Valentin mostrando a Eric Hart modelando una daga con forma de corazón, el siguiente arquetipo es la "Fae Assassin"!

Ppgdrlv.jpg

¡Hablemos de mecánicas!

Siempre hemos querido que la "Assassin" sea nuestro personaje de estilo pícaro canónico con sigilo, animaciones de ataques rapidos, venenos, pips (puntos de combo) y alas. (¡sí alas!) Afortunadamente gran parte de la tecnología que hemos usado para crearla ya la habíamos hecho de alguna manera cuando creamos el "Duelist" y otros arquetipos previos. Mientras que la habilidad del Duelist de excavar para esconderse es un tipo de sigilo, la diferencia con la "Assassin" es que ella estará sobre la tierra y semi-translucida todo el tiempo. Utilizaremos el tiempo invertido en la tecnología que asignamos para cada nuevo arquetipo para mejor el sistema de sigilo, sentar las bases para el daño basado en la posición y algunas de las otras "golosinas" de tecnología que hemos estado esperando el momento adecuado para implementar.

¡Ataques posicionales!

Actualmente cuando un arquetipo es golpeado, solo nos preocupamos por lugares como la cabeza, el torso, los pies y las manos. Esto nos permite comprobar esa ranura y hacer comprobaciones de mitigación en comparación con la armadura que este equipada en esa ranura. Con la "Assassin", necesitamos saber que porción de la capsula fue golpeada. Inicialmente vamos a partir con el frente y la espalda para que podamos poner poderes como "Apuñalada por la espalda". Como no utilizamos un sistema de objetivo duro, no evitaremos que el personaje realice un ataque basado en posiciones, solo lo recompensaremos si logra asestar uno.

Uno de nuestros primero arquetipos jugables, el "Legionnaire", ha tenido el poder defensivo "Patada Trasera" (Rear Kick) desde los primeros días. Se suponía que este poder solo se podía activar si alguien lo golpeaba por detrás. Ahora, con la tecnología basada en la posición que estamos construyendo para la "Assassin" , también podremos hacer que "Patada Trasera" funcione como habíamos previsto en primer lugar. Los beneficios posicionales empezaran a jugar rol mucho más importante en el combate a medida que retoquemos algunos poderes antiguos y nos aseguramos que estén en futuros poderes.

También planeamos pasar un tiempo dándole a la "Assassin" un doble salto funcional. (Vamos a pasar un tiempo en como se ve el "salto" en general.) Sus alas le permitirán planear desde las alturas, lo debería prevenir el daño de caída y permitirle cubrir distancia más largas a través de su planeo.

Con el sigilo y todos sus poderes de movimiento, sospecho que va ser muy divertido luchar con ella, un reto luchar contra ella.

Aquí hay unos cuantos renderizados para mostrar que bien se ve!

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YerSWkz.jpg

...y como recordatorio para aquellos que no leen nuestro sitio muy seguido: Mientras que la "Assassin" era originalmente un arquetipo de "raza bestia", hubo una meta de "fundraising" para crear al "Assassin" masculino y, como todos nuestros arquetipos, ambos generos serán completamente personalizables...simplemente aun no hemos comenzado a construir nuestro sistema de sexo alternativo (masculino y femenino) u opciones para personalizar los arquetipos.

Mantén un ojo aquí para más información sobre los poderes y el estilo de juego de la "Assassin"!

 

Edited by DustFinger

"Las batallas van y vienen pero mis soldados son eternos"

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