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[FAQ] [Italiano] CAMPAGNE


hubo
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[ATTENTION] This is an unofficial fan-translation of the original FAQ without claim to accuracy or up-to-dateness - made to help interested italian player to understand Crowfall more easily.
[ATTENZIONE] Questa è una traduzione non ufficiale fatta da fan delle FAQ originali senza pretese di accuratezza o aggiornamento - fatto per aiutare il giocatore italiano interessato a comprendere più facilmente le dinamiche di Crowfall.
Nota: Se riscontrate inesattezze o imprecisioni prego segnalate la FAQ relativa rispondendo a questo post. Provvederò a correggere o aggiornare il prima possibile, grazie.

 

CAMPAGNE


1. HAI CHIAMATO CROWFALL UN SIMULATORE DI GUERRA DEL TRONO, CHE COS'è?
2. IN COSA SI DIFFERENZIA DA UN MMO STANDARD?
3. CHE COS'E UN  ‘RESTART MECCANICO’?
4. LE MECCANICHE DI RESET SONO COMUNI IN UN MMO?
5. COME SI COMBINANO QUESTI DUE CONCETTI?
6. COSA RENDE UNICO QUESTO APPROCCIO?
7. E' COME UN MOBA?
 8. QUANTO GRANDE VI ASPETTATE CHE SIA OGNI CAMPAGNA E PER QUANTO TEMPO DURERà?
9. DATO CHE I MONDI/CAMPAGNE HANNO UN TERMINE, QUESTO NON LI RENDE MENO PERSISTENTI DEGLI ALTRI MMO?
10. RICEVO QUALCOSA PER AVER PARTECIPATO AD UNA CAMPAGNA?
11. COME POTREBBE ESSERE UNA CAMPAGNA TIPO?
12. SOLO UNO DEI MONDI è PERMANENTE?
13. NON CHE CREA PROBLEMI DI SQUILIBRIO? RIPRENDENDO LA STORIA DI ZIO BOB, NON è COME SE LO ZIO BOB PORTASSE MOLTI CARRI ARMATI CON SE NELLA PROSSIMA PARTITA DI RISIKO, SOPO IL RESET?
14. COSA SUCCEDEREBBE SE SCEGLIESSI UNA CAMPAGNA CHE CONSENTE DI IMPORTARE ARTICOLI, MA IO ENTRASSI SENZA PORTARE NULLA? SAREBBE SBILANCIATO!
15. PERCHè DOVREI SCEGLIERE DI GIOCARE IN CAMPAGNE CON REGOLE DIFFERENTI?
16. QUESTO SIGNIFICA CHE NON AVRò ACCESSO A DETERMINATE RISORSE, SE NON SONO DISPOSTO A GIOCARE IN QUESTI MONDI?
17. COME IMPEDIRETE ALLE PERSONE DI SALTELLARE SENZA FRENI DA UNA CAMPAGNA ALL'ALTRA?
18. QUANTE CAMPAGNE SARANNO ATTIVE CONTEMPORANEAMENTE?
19. PERCHè DOVREI PARTECIPARE AD UNA CAMPAGNA LUNGA? NON OTTENGO DI PIù FACENDO PIù CAMPAGNE BREVI?
20. CI SONO CONDIZIONI DI VITTORIA DIVERSE CON IL PASSARE DEL TEMPO?
21. QUANTO SIETE DISPOSTI A CERCARE NUOVE IDEE PER LE CAMPAGNE?
22. IN CHE MODO SI DETERMINA LA RICOMPENSA A CONCLUSIONE DELLA CAMPAGNA?

 

1. HAI CHIAMATO CROWFALL UN SIMULATORE DI GUERRA DEL TRONO, CHE COS'è?
Non c'è un buon termine che descrive in modo adeguato quello che è Crowfall, così siamo arrivati a definirlo: simulatore di guerra per il trono. Si tratta di un nuovo tipo di gioco online. Esso combina la persistenza di un MMO con la possibilità di vincere (o perdere), come in un gioco di strategia. Con migliaia e migliaia di giocatori, in lizza per il controllo di un trono virtuale, dove le uniche opzioni sono: vincere o morire.

2. IN COSA SI DIFFERENZIA DA UN MMO STANDARD?
In un certo senso, il nostro gioco è un MMO. In altri, è molto, molto diverso. Crowfall sosterrà migliaia (e migliaia, e migliaia ...) di giocatori in un mondo persistente condiviso (beh, in mondi, in realtà). 

Ma è anche un gioco di strategia. La caratteristica fondamentale di un gioco di strategia come ad esempio:  dama, scacchi, “Monopoly” e “Risiko”, è che hanno  condizioni di vittoria. Regole con cui un individuo (o squadra) possono vincere.

Dopo ogni vittoria ci sarà un restart meccanico del mondo di gioco, per consentire ai giocatori di cominciare di nuovo, garantendo così (più o meno) un piano di parità per tutti.

3. CHE COS'E UN  ‘RESTART MECCANICO’?
Un riavvio meccanico è esattamente questo: un modo per riportare una campagna ad uno stato iniziale,  quindi i giocatori rimarranno interessati a giocare la partita. Si tratta di un ingrediente necessario per far funzionare il gioco nel corso del tempo.
Per illustrare questo problema, ci piace usare l'analogia  di “Zio Bob”.
Immaginate che una famiglia si riunisce una volta l'anno per una partita di “Risiko”. Solo che questa versione di “Risiko” non ha meccanica di riavvio. a fine giornata mettono via il Risiko per poi riprendere la partita l'anno seguente.

L'inizio del gioco è divertente. Ognuno sta avendo un buon momento di gioco.
Passano due ore: lo zio Bob inizia a vincere. Il conflitto è per lui va bene, ma le altre persone sono ancora impegnate.
passano cinque ore: lo zio Bob prende più vantaggio. Alla fine della sessione, Bob possiede quasi tutta la mappa.
passano due anni: lo stesso gioco. Lo zio Bob è ora un tiranno inattaccabile e lo è stato per un tempo molto lungo.
A questo punto, gli altri giocatori (vale a dire tutti coloro che non sono lo zio Bob) hanno smesso di presentarsi per l'annuale partita di “Risiko” . Perché? Perché il gioco non è divertente. Sanno che non hanno alcuna possibilità.
se un nuovo giocatore decidesse di entrare nella partita (ammesso che fosse possibile) sarebbe sconfitto e buttato fuori dal gioco prima di cominciare.

Questo è il problema con un gioco di strategia. Senza un meccanismo di riavvio, una volta che la condizione di vittoria è soddisfatta il gioco è finito. Alla fine, anche lo zio Bob si annoia - perché non ha dovuto affrontare una sfida in più di un decennio! L'idea di ricominciare una nuova partita potrebbe sembrare allettante (ma Bob non rinuncerà per scelta, perchè non è la natura umana), ma se non si diverte, anche lui alla fine smetterà di giocare.
In un mondo persistente, chiamiamo questo fenomeno “stagnazione del server ”. Il gioco è incredibilmente divertente  fino a quando qualcuno vince. Poi, a meno che non ci sia un modo per ricominciare da capo, il gioco ristagna e tutti si chiude.

4. LE MECCANICHE DI RESET SONO COMUNI IN UN MMO?
No. La maggior parte degli MMO non ne hanno bisogno, perché se non dai ai giocatori la capacità di influenzare il mondo nessuno “vince” mai. Il rovescio della medaglia, naturalmente, è che il gioco è statico. Nessuno vince, perché vincere (e perdere) è impossibile.
I giochi di strategia sono intrinsecamente diversi, perché sono dinamici. le decisioni di un giocatore possono cambiare radicalmente lo stato del gioco per ogni altro giocatore.
Questo è il problema che abbiamo deciso di risolvere. Possiamo sposare l'idea di un mondo “persistente” con regole “dinamiche”? Noi crediamo di sì!

5. COME SI COMBINANO QUESTI DUE CONCETTI?
“Eroi eterni, Mondi morenti”.
Che cosa succede se i personaggi sono persistenti (cioè non vengono mia resettati), ma i mondi non lo sono? Consideriamo ogni mondo (o server) come una campagna separata. Esso ha un un inizio, una via di mezzo e una  fine come un gioco di “risiko”, o “civilization”. Questi mondi durano solo fino a quando non viene dichiarato un vincitore.
I personaggi, invece, sono persistenti! Quando finisce una campagna, prendete il vostro personaggio (e potenzialmente parte del bottino di guerra da quella campagna) e passate alla prossima campagna. Questo dà al gioco un senso di permanenza. Inoltre, abbiamo “mondi casa” (Regni dei Giocatori) che sono permanenti, come i server MMO tradizionali. L'idea è che i giocatori possono partecipare a una serie di campagne fino alla loro conclusione, e utilizzare questi regni come area di sosta tra le campagne.

6. COSA RENDE UNICO QUESTO APPROCCIO?
Questa idea apre una infinita serie di possibilità di design:
 -   I personaggi sono permanenti e avanzano nel corso di molte campagne. Questo ti dà la sensazione di persistenza che abbiamo imparato ad aspettarci da un MMO.
 -   Le campagne stesse non sono permanenti. Esse saranno ancora persistenti tra le sessioni di gioco, ma non durano per sempre.
 -   Quanto dureranno? Finché il gioco è ancora divertente! E non tutti devono avere la stessa durata. Alcune campagne saranno limitate nel tempo (della durata di un mese, tre mesi, sei mesi, anche un anno) mentre altri potrebbe concludersi sulla base di un evento attivato (una fazione o corporazione  o gilda conquista l'intera mappa).
 -   Queste campagne non sono delle “istanze”. Sono completamente abitate  - il nostro obiettivo è di giocatori 2000 concorrenti  - nello spazio di un continente per far capire le  dimensioni.  Questi sono server MMO con un enorme, mappa contiguia. In altre parole: nessuna istanza.
 -   Dato che ogni campagna si avvia verso una fine, il mondo non ha più bisogno di essere statico. Siamo in grado di rompere la campagna in diverse fasi, e regolare le regole del gioco in ogni fase.
 -   Possiamo anche permettere ai giocatori di cambiare radicalmente il mondo senza paura dei problemi a lungo termine. (Quindi, hey! Andate avanti e distruggete il posto!)

7. E' COME UN MOBA?
No, non proprio. I Moba vengono tipicamente riprodotti su una singola mappa (una zona), i personaggi iniziano con un 1 ° livello ogni volta che si gioca, il combattimento è limitato a due squadre, ogni squadra ha un piccolo numero di combattenti, e la durata è molto breve (da 20 minuti a un'ora).
Le campagne che intendiamo sono su larga scala, con migliaia di giocatori nello stesso ambiente proprio come un MMO tradizionale. Le zone sono senza soluzione di continuità, e la scala della mappa è enorme, (le dimensioni di un continente virtuale.) le mappe sono anche uniche, diverse tra loro; ognuno ha un layout diverso che è sconosciuto ai giocatori all'inizio della mappa. In questo modo, all'inizio di ogni campagna, è più come se fosse il primo turno di una partita di “civilization” che l'inizio di una partita di “League of Legends”. Infine, la durata è molto maggiore, le durate delle campagne sono misurate in mesi, non minuti.

8. QUANTO GRANDE VI ASPETTATE CHE SIA OGNI CAMPAGNA E PER QUANTO TEMPO DURERà?
In termini di numero di giocatori, si tratta di un server di MMO senza soluzione di continuità in tutto il mondo, quindi l'obiettivo è quello di supportare migliaia di giocatori. Non è un “50 contro 50 match”, o qualcosa di simile. L'unico limite che verrà posto è dettato dai limiti tecnici dell'hardware, vale a dire quanti giocatori è  in grado di gestire un server? Non lo sapremo fino a conclusione dei test, ma ci aspettiamo che sia simile ad altri MMO senza soluzione di continuità.

In termini di durata, ci aspettiamo che dureranno da un mese a un anno. Tecnicamente, possono avere qualsiasi durata - quindi dovremo probabilmente scegliere tra una manciata di opzioni, e vedere quali sono i più popolari.

9. DATO CHE I MONDI/CAMPAGNE HANNO UN TERMINE, QUESTO NON LI RENDE MENO PERSISTENTI DEGLI ALTRI MMO?
In realtà, no - perché, ricordate, la maggior parte degli MMO non consentono di modificare il mondo a tutti. Quindi gli unici dati persistenti negli MMO sono la banca dati del personaggio. 
E Crowfall permette di conservare la banca dati del personaggio, quindi è tecnicamente esatto dire che Crowfall è  altrettanto persistente come la maggior parte MMO.
La differenza è che le nostre mappe non sono statiche. I mondi saranno costantemente creati e distrutti, il che significa che l'universo è in continuo mutamento. Di conseguenza, il gioco si sentirà molto meno statico.

10. RICEVO QUALCOSA PER AVER PARTECIPATO AD UNA CAMPAGNA?
Sì. Prima di tutto, le campagne sono il principale luogo di raccolta di materiali e di risorse rare  per via dell'uso che se ne può fare nei Regni personali dei giocatori.
In secondo luogo, le campagne sono anche una fonte di manufatti e reliquie. Questi sono degli elementi che i giocatori possono guadagnare partecipando alle campagne.

11. COME POTREBBE ESSERE UNA CAMPAGNA TIPO?
Ecco un esempio di come potrebbe essere una campagna:
La fase 1 è primavera. La mappa della campagna è nascosta dalla nebbia di guerra. Si nasce (solitamente nudi) in un ambiente sconosciuto e mortale. Questo mondo è pieno di rovine di antichi castelli, miniere abbandonate e villaggi infestati che si devono esplorare, per avere gli strumenti e le risorse per iniziare a costruire fortificazioni.

La fase 2 è estate. La Fame (Hunger)  inizia ad infettare le creature. Le risorse diventano scarse. La tua squadra si è appropriata di una cava abbandonata e deve lottare per mantenerla. Si utilizza la pietra per costruire una fortificazione, per utilizzarla come area di sosta per attaccare i vostri vicini.

Fase 3 è autunno. Le creature diventano più letali come la fame si impadronisce di loro. Le risorse sono fortemente contese e il loro trasporto è pieno di pericoli. La tua gilda costruisce freneticamente un muro intorno alla vostra città, mentre la natura del conflitto si sposta da piccole schermaglie a guerre d'assedio.

Fase 4 è inverno. L'ambiente è brutale. Il calore è difficile da trovare. Il tuo regno cresce in forza, i vostri vicini vacillano e si chiedono se giurare a te fedeltà o affrontare la perdita completa della Campagna. Invece, una manciata di piccoli regni scelgono di unirsi contro di voi.

Fase 5 è vittoria e sconfitta. Il mondo è distrutto in un cataclisma come la campagna volge al termine. Il Tuo Regno esce vittorioso, e si ritorna ai Regni eterni dei giocatori per godersi il bottino di guerra. I tuoi avversari si dirigono anche loro a casa, intenti a leccarsi le ferite.

12. SOLO UNO DEI MONDI è PERMANENTE?
Sì. L'universo Crowfall è diviso in “anelli” o “bande” di Mondi. Ogni banda contiene più mondi che hanno un set di regole comuni, in parallelo. All'interno di ogni banda, nuovi mondi appariranno (e scompariranno, ogni volta che finisce una campagna).

L'anello esterno è chiamato “Regno eterno ”(Eternal Kingdom)  e questi mondi sono permanenti. Essi sono di proprietà e gestiti dai giocatori. In genere, ci aspettiamo che verranno usati come luoghi in cui i giocatori si raccoglieranno tra le campagne. Sono posti dinamici - il che significa che si possono costruire fortificazioni e strutture su questi mondi - ma essi non hanno una condizione di vittoria e non scompariranno. Sono più come server MMO tradizionali.

13. NON CHE CREA PROBLEMI DI SQUILIBRIO? RIPRENDENDO LA STORIA DI ZIO BOB, NON è COME SE LO ZIO BOB PORTASSE MOLTI CARRI ARMATI CON SE NELLA PROSSIMA PARTITA DI RISIKO, SOPO IL RESET?
Si potrebbe, ma tieni presente che non tutti coloro che terminano una campagna hanno a che fare con le stesse regole di importazione. La chiave per il meccanismo di reset è “tutti hanno bisogno di iniziare entro un piano di parità, per rendere il gioco divertente.”
Se ad ognuno è permesso di portare con se lo stesso numero di risorse da una campagna (vale a dire, se tutti noi possiamo portare un paio di carri armati), allora la condizione di partenza è ancora in equilibrio.

14. COSA SUCCEDEREBBE SE SCEGLIESSI UNA CAMPAGNA CHE CONSENTE DI IMPORTARE ARTICOLI, MA IO ENTRASSI SENZA PORTARE NULLA? SAREBBE SBILANCIATO!
Beh, sì, sarebbe così ma questa è una scelta tua. 
Ricordate, il nostro obiettivo di progettazione è quello di garantire che i giocatori abbiano l'opportunità di iniziare ogni campagna su un piano più o meno di parità. Non abbiamo intenzione di proteggere i giocatori dal prendere decisioni sbagliate.

15. PERCHè DOVREI SCEGLIERE DI GIOCARE IN CAMPAGNE CON REGOLE DIFFERENTI?
Come si suol dire: colpi diversi per gente diversa.
I vari set di regole sono stati progettati per bilanciare il rischio con la ricompensa. A maggiore rischio corrisponde potenzialmente ad una maggiore ricompensa.
Ci aspettiamo anche che i giocatori venderanno le ricompense riportate indietro dalle campagne ad altri giocatori, alimentando ulteriormente sia l'interazione sociale che l'economia generale.

16. QUESTO SIGNIFICA CHE NON AVRò ACCESSO A DETERMINATE RISORSE, SE NON SONO DISPOSTO A GIOCARE IN QUESTI MONDI?
Non avrete accesso diretto, ma è possibile acquistare tali risorse da altri giocatori.
Ci auguriamo che possiate anche uscire dalla vostra zona di comfort e provare i mondi più difficili. Ma questa è la vostra scelta.
Anche in questo caso, è tutta una questione di bilanciamento rischio e rendimento.

17. COME IMPEDIRETE ALLE PERSONE DI SALTELLARE SENZA FRENI DA UNA CAMPAGNA ALL'ALTRA?
Le campagne non sono destinate ad essere transitorie. Il nostro obiettivo di progettazione  è far scegliere ai giocatori una campagna e far si che vi rimangano fino a conlusione.
Abbiamo un certo numero di idee per far rispettare o incoraggiare l'aspetto della permanenza, da regole rigide (vale a dire i personaggi sono bloccati nella campagna) a leggi più morbide (se si esce prima della fine di una campagna, si perde tutti i premi e si paga una penale.)
Su questo stiamo ancora dibattendo, anche se ci piacerebbe sentire i vostri pensieri! C'è un lato positivo, è una decisione che si può facilmente cambiare, se troviamo qualcosa che non ci piace.

18. QUANTE CAMPAGNE SARANNO ATTIVE CONTEMPORANEAMENTE?
Quelle di cui avremo bisogno, per sostenere la nostra base di giocatori!
La mappa universo mostra una serie di anelli, ogni anello ospiterà diverse campagne in varie fasi di completamento. Ci dovrebbero essere sempre nuove campagne che iniziano, ed  altre vecchie che giungono a compimento.

19. PERCHè DOVREI PARTECIPARE AD UNA CAMPAGNA LUNGA? NON OTTENGO DI PIù FACENDO PIù CAMPAGNE BREVI?
La scala delle ricompense va in base alla difficoltà e alla durata, In effetti, si può guadagnare più premi, giocando più a lungo termine  e naturalmente, vincendo.
Anche in questo caso, è tutta una questione di rischio e ricompensa.

20. CI SONO CONDIZIONI DI VITTORIA DIVERSE CON IL PASSARE DEL TEMPO?
Si certamente può essere!
Il nostro sistema ci permette di fare qualsiasi numero di mondi, e qualsiasi numero di regole diverse. La cosa sorprendente di questo progetto è che permette un enorme grado di sperimentazione! La maggior parte degli MMO ha una possibilità - al momento del lancio - di trovare un mix di regole e fa appello ai giocatori. La cosa grande circa l'architettura delle campagne è che possiamo tentare decine di idee in parallelo, per tutto il tempo. E 'come un algoritmo generico per il design degli MMO: le buone idee possono essere replicate, le cattive idee possono essere messe da parte.

21. QUANTO SIETE DISPOSTI A CERCARE NUOVE IDEE PER LE CAMPAGNE?
La nostra intenzione è quella di rendere questo un processo guidato dalla comunità. Venite da noi con le idee - prenderemo le migliori idee che troviamo, indipendentemente dalla loro provenienza, e daremo loro una spinta.
Se un'idea guadagna abbastanza consenso - il che significa che ci piace, e a voi ragazzi piace - ci proveremo **.

(** entro i limiti in cui si inserisce all'interno dell'architettura. Dobbiamo solo stare attenti di non rompere il gioco al meta-livello.)

  -  Volete provare un mondo senza magia? Ottimo!
   - Volete provare un mondo in cui si introduce il potere pistola? Sembra interessante.
    - Volete provare un mondo in cui ogni personaggio ha solo una vita - il che significa che se si muore una volta, si è permanentemente esclusi dal mondo? (Io chiamo questa idea “Campagna Permadeath”) ... Certo, proviamo.
    Questa è la cosa bella di questo approccio. Stiamo trasformando la nostra comunità di gioco in una enorme mente-alveare.
    Noi faremo il gioco se voi farete la vostra parte nel consigliarci.

22. IN CHE MODO SI DETERMINA LA RICOMPENSA A CONCLUSIONE DELLA CAMPAGNA?
I giocatori possono mettere oggetti, risorse e materiali in una Banca-Embargo - diciamo che è il modo con cui portare oggetti fuori da una campagna. Questo può essere fatto solo in determinate punti specifici all'interno di una campagna, e gli oggetti che vi mettete dentro saranno fondamentalmente “in quarantena” fino a quando la campagna non sarà finita.

Quando il mondo è distrutto e la campagna è finita, i giocatori che hanno messo gli oggetti nella banca-embargo li vedranno trasferiti sull'invetario dell'account di quel giocatore. Il numero di oggetti trasferiti dipende da quanto bene è andato il giocatore all'interno della campagna.

 

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Nota del traduttore: Salve! vi è piaciuta la traduzione delle FAQ? avete altre domande in merito? volete vedere tradotta un altra sezione del sito che vi interessa? magari qualche news? non avete che da inserire la vostra richiesta rispondendo a questo post e vedrò di fare il possibile per accontentarvi. 

Edited by hubo
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