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[FAQ] [Italiano] COMBATTIMENTO


hubo
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[ATTENTION] This is an unofficial fan-translation of the original FAQ without claim to accuracy or up-to-dateness - made to help interested italian player to understand Crowfall more easily.
[ATTENZIONE] Questa è una traduzione non ufficiale fatta da fan delle FAQ originali senza pretese di accuratezza o aggiornamento - fatto per aiutare il giocatore italiano interessato a comprendere più facilmente le dinamiche di Crowfall.
Nota: Se riscontrate inesattezze o imprecisioni prego segnalate la FAQ relativa rispondendo a questo post. Provvederò a correggere o aggiornare il prima possibile, grazie.
 

 

COMBATTIMENTO

1. COME E' IL COMBATTIMENTO IN CROWFALL?
2. COME SONO LE TATTICHE DI COMBATTIMENTO?
3. IN COMBATTIMENTO è POSSIBILE USARE IL TASTO "TAB" PER POTER AUTO-SELEZIONARE I NEMICI?
4. COME FUNZIONA IL SISTEMA DI TARGETING? 
5. COME SONO I MODELLI FISICI DEI PERSONAGGI? POTRO' PASSARE ATTRAVERSO UN ALTRO GIOCATORE? 
6. IL SISTEMA DI BASA SULLA TRADIZIONALE DIVISIONE IN TANK, HEALER E DPS?
7. PERCHE' DEPOTENZIARE IL SISTEMA DI CURE (healing)?
8. NON AVETE HEALER? MA E' PROPRIO IL RUOLO CHE GIOCO!
9. COME FATE AD EVITARE CHE I GIOCATORI ANZIANI SCHIACCINO I NUOVI GIOCATORI?
10. COME POTETE PERMETTERE UNA TALE PERSONALIZZAZIONE DEI PERSONAGGI E AFFERMARE CHE IL GIOCO E' COMUNQUE BILANCIATO?

 

 

1. COME E' IL COMBATTIMENTO IN CROWFALL?
Per capire come debba essere sentito il combattimento in Crowfall ci siamo ispirati ad altri recenti MMO. Amiamo l'idea di action-combat ma vogliamo essere sicuri che il gioco non diventi troppo nervoso.(Cioè riflessi fulminei veloci o troppi click ripetitivi del mouse)
Il combattimento in Crowfall ha alcuni elementi simili a Wildstar (i nostri movimenti includono sprint, balzo, doppio salto) e altre cose simili a TERA (attacchi combo che si aprono come una finestra nel momento dell'azione, come una catena che si può scegliere di continuare o bloccare ad un certo costo)
Il risultato dell'unione del sistema voxel e del sistema di movimento, offorno una sensazione di gioco più fluida e più viscerale e che richiede più tattica.

2. COME SONO LE TATTICHE DI COMBATTIMENTO?
Il nostro obiettivo è quello di creare un ritmo di combattimento che renda possibile identificare chi sia il tuo assalitore e di rispondergli in maniera adeguata. Ad esempio: quando un cavaliere ha di fronte un Champion che gli sta per balzare davanti ha il tempo di fare click destro e parare il colpo. Questo non solo riduce il danno subito, ma quando il cavaliere è in stato di blocco, è immune a molti stun.
vedremo di bilanciare il ritmo dei combattimenti con la relativa necessità di tempo (latenza internet) per dare la sensazione di poter effettivamente contrastare gli attacchi in arrivo.

3. IN COMBATTIMENTO è POSSIBILE USARE IL TASTO "TAB" PER POTER AUTO-SELEZIONARE I NEMICI?
No, perché in Crowfall abbiamo deciso di puntare su un gioco con un action-combat più sviluppato rispetto gli MMO tradizionali. Per esempio con i balzi è possibile evitare attacchi in arrivo, in contrapposizione ad un sistema di schivata passivo(random).
Trovare il giusto equilibrio su questo è stato estremamente impegnativo dal punto di vista del design, ma pensiamo di aver trovato un punto intermedio. Speriamo che sarete d'accordo.

4. COME FUNZIONA IL SISTEMA DI TARGETING? 
In generale gli attacchi corpo a corpo avvengono frontalmente in un personaggio, non esiste in realtà un giocatore nemico da selezionare, gli attacchi avvengono in varie forme: coni, rettangoli, sfere.
Gli attacchi a distanza sfruttano un sistema di puntamento a reticolo per definire dove il giocatore stà sparando. In alcuni casi una proiezione a terra vi indicherà dove sarà eseguita l'abilità ranged.

5. COME SONO I MODELLI FISICI DEI PERSONAGGI? POTRO' PASSARE ATTRAVERSO UN ALTRO GIOCATORE? 
ci avvaliamo di un modello fisico di movimento e combattimento per i personaggi. Questo vuol dire che giocatori e proiettili si muovono realisticamente in un ambiente 3D, sfruttando i principi fisici di slancio e inerzia. Ciò implica una serie di effetti collaterali interessanti che probabilmente non siete abituati a vedere, come giocatori che non sono in grado di muoversi attraverso altri giocatori, proiettili che colpiscono bersagli accidentali, etc..

6. IL SISTEMA DI BASA SULLA TRADIZIONALE DIVISIONE IN TANK, HEALER E DPS?
Alcuni elementi, sì, ma nel complesso, non proprio.
Abbiamo personaggi che sono più offensivI. Abbiamo personaggi che sono più difensivI. Abbiamo personaggi con poteri di supporto. Ma abbiamo sviluppato il gioco volutamente in modo che la guarigione data dagli healer fosse lieve, per rendere il gioco ed in particolare il combattimento più letale.
Abbiamo aperto le opzioni di personalizzazione del personaggio (attaverso classi specializzate e discipline) per rendere ogni personaggio un mix di abilità e poteri. Ogni archetipo inizia con la predisposizione verso un certo stile di gioco, ma quando il sistema di gioco si apre davvero consente di adattare il vostro personaggio come più vi piace.

7. PERCHE' DEPOTENZIARE IL SISTEMA DI CURE (healing)?
Negli MMO tradizionali il sistema di Healing, fornisce ai giocatori punti ferita addizionali, un sistema in base al quale le cure sono date dalla somma della salute del giocatore + la somma dell'abilità di guarigione e il numero di Healer.
Questo è un sistema che può adattarsi in un contesto di PVE dove i giocatori affrontano raid di mostri guidati dal computer che hanno centinaia di migliaia di punti ferita. Questo sistema ha meno senso in un gioco orientato al pvp. Dal momento che Crowfall non ha raid pve non c'è bisogno di healer super potenti.

8. NON AVETE HEALER? MA E' PROPRIO IL RUOLO CHE GIOCO!
Il nostro obiettivo per i personaggi di supporto è quello di avere un ruolo di sostegno con buff, debuff, e altri poteri con capacità offensive e difensive, ma questo non significa che non ci sarà l'healing. Ci saranno personaggi dedicati che potranno curare e discipline che ne aumenteranno gli effetti. Abbiamo detto che non vogliamo creare lo stesso healer che è usato nei classici mmo tradizionali.
Come molti attacchi in Crowfall la guarigione richiede di mirare e castare la skill nel punto corretto per renderne effettivi i benefici. Ci sono molti modi per curare, targettando il soggetto, colpendo a zona, proiettili, etc..

9. COME FATE AD EVITARE CHE I GIOCATORI ANZIANI SCHIACCINO I NUOVI GIOCATORI?
Questo è un gran bel problema per i MMORPG (basati sul livello) tradizionali dove i personaggi alti (o al massimo) di livello sono fondamentalmente invincibili contro personaggi di medio e basso livello. Numericamente, questo è spesso causato da un escalation di potenza assegnata: il guerriero di basso livello potrebbe colpire per 10 o 20 danni, mentre quello di livello alto per 4000 o più
In un gioco che è concentrato sul PvP, questo non è, ovviamente,(e  non sarà) una lotta divertente per il giocatore di basso livello. sistemi di progressione in base al livello costringono i loro giocatori in zone basate su zone protette, con i relativi segmenti di popolazione.
Dal momento che Crowfall è un gioco molto diverso, abbiamo affrontato questo problema da un paio di angolazioni diverse.
In primo luogo, stiamo usando un sistema di skill-based; non ci sono livelli. Senza livelli, la differenza tra un carattere “maxed” e un carattere di partenza è di gran lunga meno importante.
In secondo luogo, abbiamo progettato il gioco per avere una curva di potenza molto più piatta, il che significa che i vostri guadagni maggiori per ogni abilità (o attributo) li avrete subito, e i restanti guadagni nel progredire una skill si baseranno su curve discendenti. (rendimenti decrescenti)
Inoltre, l'accesso ad attrezzature/equipaggiamento si basa principalmente sulla acquisizione piuttosto che su una restrizione in base al livello. Volendo dire di più, la curva di potenza per le attrezzature/equipaggiamento è stato drammaticamente “appiattito”. La potenza acquisita dall'attrezzatura è piccola se rapportata alla potenza del personaggio , ma ancora sufficiente a spingere i giocatori a non andare in giro nudi.
Più meccaniche basate su balzi e blocchi permetteranno di evitare i colpi, evitando quindi di usare un sistema di schivate passivo. Inoltre, il terreno e la posizione fanno una differenza enorme, rendendo il gioco molto più tattico.
Infine, perché usiamo la formazione passiva come il principale meccanismo per l'avanzamento, non v'è alcun droppare oggetti per potenziare il  giocatore o campering sui mostri per scoprire  “un oggetto raro”. I giocatori avranno in sostanza un arsenale completo di poteri da utilizzare fin dall'inizio.

10. COME POTETE PERMETTERE UNA TALE PERSONALIZZAZIONE DEI PERSONAGGI E AFFERMARE CHE IL GIOCO E' COMUNQUE BILANCIATO?
L'idea che tutti i personaggi dovrebbero essere altrettanto equilibrati in tutte le situazioni, non è uno dei nostri obiettivi di progettazione. Ti diamo il controllo per essere in grado di personalizzare il tuo personaggio. Il risultato naturale  sarà che qualcuno potrebbe costruire un personaggio migliore di altri.
Invece, il nostro obiettivo è quello di creare una profonda, complessa simulazione piena di considerazioni tattiche e ambientali e gameplay emergente. Nessun singolo personaggio  sarà meglio di altri in ogni situazione.
Questo approccio significa che la padronanza del gioco si basa su abilità, saper costruire il tuo personaggio in un modo che soddisfa il vostro stile di gioco e quindi la ricerca di situazioni nel gioco che andranno a vostro vantaggio. 
 

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Nota del traduttore: Salve! vi è piaciuta la traduzione delle FAQ? avete altre domande in merito? volete vedere tradotta un altra sezione del sito che vi interessa? magari qualche news? non avete che da inserire la vostra richiesta rispondendo a questo post e vedrò di fare il possibile per accontentarvi. 
 

Edited by hubo
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