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[FAQ] [Italiano] STRATEGIA


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[ATTENTION] This is an unofficial fan-translation of the original FAQ without claim to accuracy or up-to-dateness - made to help interested italian player to understand Crowfall more easily.
[ATTENZIONE] Questa è una traduzione non ufficiale fatta da fan delle FAQ originali senza pretese di accuratezza o aggiornamento - fatto per aiutare il giocatore italiano interessato a comprendere più facilmente le dinamiche di Crowfall.
Nota: Se riscontrate inesattezze o imprecisioni prego segnalate la FAQ relativa rispondendo a questo post. Provvederò a correggere o aggiornare il prima possibile, grazie.
 

 

STRATEGIA


1. PUOI DESCRIVERE GLI ELEMENTI BASE E IL PUNTI PRINCIPALI DI UNA CAMPAGNA?
2. PERCHè DOVREI SCEGLIERE UNA CAMPAGNA PIUTTOSTO CHE UN ALTRA?
3. PERCHè DOVREI SCEGLIERE UNA CAMPAGNA PIU' DIFFICLE O PIU' LUNGA?
4. PUOI DESCRIVERCI LE CONDIZIONI DI VITTORIA DI UNA CAMPAGNA TIPO?
5. OK, HO CAPITO COME RAGGIUNGERE L'OBIETTIVO. MA COME FACCIAMO PER GUADAGNARE PUNTI VITTORIA?
6. PUOI FARMI UN ESEMPIO DI QUESTO, IN AZIONE?
7. PERCHE' AVETE PROGETTATO IL SET DI REGOLE BLOODSTONE?
8. CI SARANNO ALTRI TIPI DI CAMPAGNA?

 

1. PUOI DESCRIVERE GLI ELEMENTI BASE E IL PUNTI PRINCIPALI DI UNA CAMPAGNA?
Sì.
In primo luogo, cominciamo con la mappa. Ogni campagna si svolge su un mondo a se stante. senza soluzione di continuità (ininterrotta). La mappa viene generata proceduralmente. Pensate alla mappa allo stesso modo di come immaginereste una mappa di una partita di Civilization - il mondo è sempre diverso, unico, sconosciuto e pieno di risorse di importanza strategica.
Inoltre, ricordate che questi mondi sono dinamici, I giocatori possono costruire e distruggere le caratteristiche presenti. Trova un vecchio castello in rovina, dagli una ripulita, e ricostruiscilo facendolo diventare una fortezza. Raccogli pietra e costruisci una roccaforte alla foce di un fiume. Demolisci una miniera per negare a qualcuno la produzione di ferro. Costruisci una fucina e presidiala con il tuo esercito, quindi costruisci attorno ad essa un muro per difenderla dagli aggressori.
Punti di interesse sono i luoghi dove sono posizionate le risorse di importanza strategica, che sono sparse in tutta la mappa. Alcuni di questi avranno un influenza diretta sul gioco (come una cava che produce pietra, che è necessaria per costruire le strutture), altri hanno influenza indiretta (come un lago gigante o una catena montuosa che ostacola di viaggio.)
Le regole di squadra determinano lo stile del gioco. Le campagne a fazione si basano nel dividere i giocatori in tre gruppi (ordine, equilibrio e Caos). Le campagne basate sulle guerre tra Divinità dividono giocatori fino ad un massimo di 12 squadre, una per ognuno degli Dei Elder. Le campagne basate sulla guerra tra gilde consentono ai giocatori di auto-organizzarsi in gruppi e fazioni.
Poi ci sono le condizioni di vittoria (o condizione fine-partita, se si preferisce). Quali sono le cause che pongono fine alla campagna? Alcune campagne avranno una durata fissa (esempio: la campagna durerà 3 mesi, e il vincitore sarà: “la gilda che avrà più terreno a fine partita”. Altre campagne possono avere un evento scatenante, per esempio: “la prima squadra a catturare tutte le dodici bandiere. “)
Le regole di importazione ed esportazione sono utilizzate per determinare quali elementi e risorse possono essere portare dentro e fuori del mondo/campagna.
Le regole di importazione sono comuni a tutti i giocatori: vale a dire “si può portare dentro  esattamente 10 elementi” o “si deve entrare nudi (cioè come in Terminator.)”
Le regole di esportazione sono diverse a seconda che si guardi vincitore o perdente: i vincitori ricevono di più, i perdenti ricevono meno. Alcune campagne hanno anche una terza possibilità, le gilde possono decidere di “inginocchiarsi” davanti al vincitore - guadagnando in cambio un leggero aumento dei premi, sempre che riusciate a soffocare il vostro orgoglio e ad ammettere la sconfitta.
La condizione generiche di vittoria sono caratterizate dai punti conquista.In pratica un meccanismo di punteggio in gioco che può essere legato a varie azioni nella campagna; la regola generale è “la squadra che accumula il maggior numero di punti vittoria vincerà” - tuttavia, tale regola è incredibilmente generica.
Come il gioco si svolgerà dipende dalle regole strategiche: che cosa, esattamente, dovremmo fare in questo mondo? Descriveremo in che modo alcune di queste regole funzionano in dettaglio, qui di seguito.

2. PERCHè DOVREI SCEGLIERE UNA CAMPAGNA PIUTTOSTO CHE UN ALTRA?
In certa misura, la scelta è legata ad una questione di rischio / ricompensa, o di gusto personale o legami sociali. Vuoi essere inserito in un team pre-made, o auto-organizzarti? Cosa ne pensi del fuoco amico? cosa ne pensi del saccheggio sui giocatori? per quanto tempo siete disposti a impegnarvi per una campagna? o la scelta potrebbe essere legata a caratterische sociali: gli amici (e le gilde)
Il nostro obiettivo è quello di sostenere e promuovere quei rapporti già esistenti, per fornire un punto di appoggio e forgiare nuovi giocatori.

3. PERCHè DOVREI SCEGLIERE UNA CAMPAGNA PIù DIFFICLE O PIù LUNGA?
La regola generale è: maggiore rischio = maggiore ricompensa.
Stiamo andando a bilanciare i premi in modo che le migliori ricompense vengono dalle campagne che sono più pericolose, e abbiamo intenzione di aumentare gradualmente i benefici derivanti dalla durata della campagna.
Più ci si trova vicino all'Hunger più gli elementi e gli oggetti che si troveranno saranno migliori. I reagenti più rari si potranno trovare solo nei mondi del tipo: the Shadow, and the Dregs.

4. PUOI DESCRIVERCI LE CONDIZIONI DI VITTORIA DI UNA CAMPAGNA TIPO?
Sicuro. Supponiamo di unirci ad una campagna su uno dei mondi tipo “Infected”. Ciò significa che si tratta di una campagna a fazioni; vale a dire che i giocatori sono suddivisi in tre squadre: ordine, equilibrio e caos.
Ogni campagna ha una durata, diciamo sui 3 mesi.
L'obiettivo della fazione ORDER è quello di accumulare il maggior numero di punti vittoria prima della scadenza del mondo.
L'obiettivo della fazione CAOS è lo stesso.
EQUILIBRIO non guadagna punti vittoria in questo modo però. L'obiettivo della fazione equilibrio (chiamato anche bilanciamento) è di cercare di porre fine alla campagna in modo che ordine e caos abbiano all'incirca lo stesso numero di Punti Vittoria; cioè in modo che non ci sia un netto vincitore tra i due.
In altre parole:
Se Ordine conclude la partita con 400 punti e Caos con 100, Ordine vince.
Se Caos finisce la partita con 400 punti e Ordine con 100, Caos vince.
Se Ordine conclude la partita con 270 punti e il Caos con 230 punti - cioè Ordine era avanti, ma non è stata una vittoria decisiva - allora Equilibrio (Bilanciamento)  vince.
In altre parole, per vincere questa campagna, i giocatori nella fazione Equilibrio dovranno alternativamente cambiare  lato , per cercare di evitare che una delle due fazioni prenda troppo vantaggio. Se la differenza tra ordine e caos, alla fine della partita è inferiore al 30% del totale, Equilibrio vince.
In questo set di regole, c'è solo un vincitore - non c'è il secondo posto.

5. OK, HO CAPITO COME RAGGIUNGERE L'OBIETTIVO. MA COME FACCIAMO PER GUADAGNARE PUNTI VITTORIA?
Le regole strategiche determinano come i Punti Vittoria vengono guadagnati.
Questa è una campagna Bloodstone. Questo set di regole è stato creato per dare ai gruppi più piccoli - come una banda di fuorilegge che si nascondono in una foresta - la possibilità di competere con i grandi gruppi più organizzati.
I giocatori raccolgono i reagenti unici per creare ALBERI Bloodstone. Un Albero Bloodstone, una volta piantato, non può essere spostato - può essere solo distrutto. E queste aree sono distinte - le zone attorno a due alberi non possono sovrapporsi.
È possibile costruire le difese (e strutture) intorno alla vostra Bloodstone Tree. Nel momento in cui piantate l'albero, sarà possibile impostare un timer di ciclo per l'albero (X ore protetto, seguito da ore di Y non protetto). Questo ciclo proseguirà fino al termine della campagna o fino a che l'albero non sarà distrutto.
Quando l'albero è protetto, la città è sicura. L'albero magicamente proteggere tutte le strutture nel raggio, proteggendoli da danni. Durante questo periodo, tuttavia, l'albero non produce molti Bloodstones.
Quando l'albero è in uno stato non protetto, la protezione magica dell' albero cade - e la città è suscettibile ad assedi da parte di altri giocatori. E 'durante questo periodo, tuttavia, che diventa altamente probabile che l'albero in modo casuale generi Bloodstones.
Ogni Bloodstone che si produce ha un target di destinazione randomizzato. L'unico modo per guadagnare punti vittoria in questa campagna, per i giocatori, è  mediante il trasporto del Bloodstone al punto di destinazione, dove eseguire un rituale sacrificale agli dei.
La Bloodstone deve essere sacrificata prima che decada (cioè in meno di un'ora.) La bloodstone non può essere teletrasportata e deve essere portata a mano.
Se il Bloodstone viene catturato da altri giocatori durante questa finestra, il Bloodstone sceglierà un nuovo target di destinazione. Se i vostri avversari saranno in grado di trasportare il Bloodstone al nuovo target di destinazione, potranno riscattare i punti per la loro squadra.
Vale la pena notare che i Bloodstones non vengono rimossi dal mondo (tramite disconnessione o qualsiasi altro mezzo), né facilmente nascosti (anche se alcuni Archetipi e discipline possono avere poteri che in maniera specifica ruotano attorno ai Bloodstones: trovarli, nasconderli, rallentare il timer di decadimento, ecc .)
Se un albero Bloodstone viene distrutto durante la finestra di attivazione, lascerà cadere una serie di Bloodstones istantaneamente, dando all'attaccante una potenziale ricompensa (Ma dovranno ancora essere portate al punto di detinazione perchè possano rendere punti!)


6. PUOI FARMI UN ESEMPIO DI QUESTO, IN AZIONE?
Sicuro. Chiamiamo la Gilda 1 “Sons of Dawn”. Questa gilda possiede l'albero Bloodstone nella città di Festroon, e lo hanno circondato con fortificazioni. Essi sono allineati con la fazione ORDINE.
In una serata Giovedi, L'albero Bloodstone che protegge la città, cambia il suo stato in "non protetto". Per le prossime due ore, la città potrà essere attaccata.
Un Bloodstone viene generato dall'albero. Ha un punto destinazione che è relativamente vicino, nei pressi di una cava limitrofa.
I difensori devono fare una scelta: consegnare questo Bloodstone al target di destinazione, per raccogliere i Punti Vittoria per Ordine, o rimanere e proteggere la città?
Diciamo che scelgono di inviare un piccolo gruppo per sacrificare la Bloodstone per i punti dell'ordine.
Lungo la strada, questi sono attaccati da “Pugno di Kane”, un gruppo allineato con Chaos, che chiameremo Gilda 2.
L'agguato funziona. Gilda 2 li uccide, e prende il Bloodstone. La pietra gli indica in una nuova posizione, ed i giocatori di Gilda 2 si precipitano in quella direzione per cercare di sacrificarlo per Punti Vittoria CHAOS.
Guild 1 si raggruppa, e decide di andare  dietro alla Bloodstone. Ottengono rinforzi da Festroon e tendono un'imboscata alla gilda 2 per recuperare la Bloodstone.
Alla vista di gilda 1, gilda 2 lascia cadere la bloodstone a terra e scappa. era una trappola.
Gilda 1 ritorna  alla città di Festroon per scoprire che è stata distrutta dal resto della Gilda 2. Gilda 1 non aveva  lasciato abbastanza difensori per proteggere la città.
L'albero è distrutto, gli edifici sono in fiamme, e la Gilda 2 è ora sulla strada per incassare i 3 nuovi Bloodstones che sono stati rilasciati dall'albero Bloodstone quando è stato distrutto. 

7. PERCHE' AVETE PROGETTATO IL SET DI REGOLE BLOODSTONE?
Abbiamo creato questo set di regole perché abbiamo pensato che sarebbe stato interessante creare un gioco di strategia che permettesse un gruppo mobile di giocatori - come una banda di mercenari che si muove la mappa, costantemente, nascondendosi in un bosco o in un altro posto - è un set di regole in cui potrebbero potenzialmente avere successo piccoli gruppi, contro gruppi più grandi, o contro grandi gruppi di giocatori meglio coordinati.
Inoltre, perché sembrava divertente.

8. CI SARANNO ALTRI TIPI DI CAMPAGNA?
Assolutamente si. Questo è il punto. La nostra intenzione è quella di attuare il modello brainstorming per decidere le nuove regole del gioco - e non solo noi, saranno tenute in considerazione idee da parte della comunità, anche - per vedere cosa funziona.
Cercheremo nuovi set di regole insieme (a voi!) Quello che insieme giudicheremo che sia più divertente/popolare lo metteremo in rotazione nelle normali campagne.
E 'come un “algoritmo genetico” per le idee progettuali. Le buone idee andranno a salire verso l'alto, dove potranno essere riproposte e modificate ( “cambiandole”, tecnicamente) e, auspicabilmente, trovando idee ancora migliori. Le cattive idee saranno meno popolari, e noi eviteremo di riproporle.
Non solo questo mantiene il gioco costantemente fresco - ma significa anche che i set di regole diventeranno più interessanti e divertenti durante la durata di vita del gioco.
 

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