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RikForFun

"Live!" di gennaio 2018. La deriva dei continenti. ;-)

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Ciao a tutti.
Per chi non ha voglia di sentire l'intera registrazione del Live! di questo gennaio posto un riepilogo di quanto mi pare più rilevante.

I nosti baldi dev ci hanno presentato in primo luogo la patch-note della preAlpha 5.4*, mentre Blair assicurava che l'arrivo in LIVE delle novità è imminente (very soon). 
Si direbbe che avrò poche occasioni di testarla prima che la vediamo tutti insieme. :)

Dopodiché hanno anticipato cosa è in corso di implementazione sulla 5.5 e oltre.
Qui ho dovuto mettermi a prendere appunti per non confondere le cose, confido di esserci riuscito. :P

La novità tecnica della 5.4* è, come ho già scritto, l'input buffering.
Significa che avremo la possibilità di realizzare più agevolmente "combo" anticpando la pressione dei tasti prima che il sistema ne processi gli effetti.
Arriva anche la possibilità di definire interamente o quasi la corrispondenza dei tasti con i comandi (key binding), che diversi commentatori in board hanno richiesto da tempo (credo almeno da Big World :D )

Tra le principali novità sono l'esperienza del vessel ed il sistema del sacrificio ad esso connesso.
Un vessel appena creato (anche quello standard che riceviamo dal tempo all'accesso) avrà livello uno e potrà acquisire livelli fino al 30 (per ora) accumulando i ben noti punti esperienza (XP).
A fornire XP per i primi 10 livelli saranno i combattimenti PVE, che premieranno tutti i componenti di un gruppo a caccia di zombie, cinghiali e quant'altro.
Per ottenere ulteriori XP ci sarà anche la meccanica del sacrificio, che avevo già riepilogato qui.

L'altra novità di rilievo è l'aggiunta di profondità al sistema del crafting.
Dalla 5.4* ogni ricetta avrà (potrà avere) i suoi requisiti in termini di skill che il pg deve possedere e postazione da usarsi per il craft.
Attualmente sulle postazioni c'è un bug che causa la sparizione di tutti i materiali se la finestra del craft viene chiusa prima di ottenere l'oggetto. Occhio. ;)
Consapevoli di ciò i dev hanno portato temporaneamente tutti i tempi di realizzazione degli oggetti ad un secondo, per non indurci in tentazione di chiudere la finestra troppo a lungo.

Si è introdotta la possibilità che la rarità dell'oggetto salga o scenda a seconda dell'esito della realizzazione (ad esempio un oggetto fatto con materiali uncommon potrebbe risultare common o rare). In particolare l'esito che cra un oggetto meno raro dei materiali usati (flawed assembly) prende il posto del failure che faceva perdere tutto. Buon per noi.
Un cambiamento anche sul livello di difficoltà del crafting, che ora varia non solo con la ricetta ma anche con i materiali usati. IN questo modo crafter meno validi potranno maneggiare con relativi facilità risorse comuni o non comuni, mentre solo i maestri artigiani dovrebbero lavorare materiali meno disponibili per non incorrere facilmente in un flawed assembly.

Infine, per evitare che gli scenari (diorama) blocchino i pg mentre sono in cammino a causa di errori nella gestione delle collisioni, verrà data la possibiltà di rientrare alla roccaforte iniziale della propria fazione (beachhead). Ma questo lo approfondisco dopo.

Per la 5.5  ecco le cose che bollono in pentola:
- anziché craftare i vessel pre il gusto di farlo, avremo la possibilità di usarli.
- le postazioni per l'artigianato ricorderanno gli oggetti usati (cioé verrà corretto il bug di cui sopra) e la realizzazione tornarà ad avere una durata consistentemente stimata.
- si dovrebbero vedere le prime adventure parcel (alla fine avevo ragione, non saranno nella 5.4* :P ).
- si tenterà (we hope) di introdurre i venditori, NPC che metteranno a disposizione degli altri giocatori le risorse e gli oggetti craftati. Essi completeranno quello che Blair ha chiamato il "loop kill-buy-sell". Quindi comincramo ad avere una percezione di uno dei capisaldi di Crowfall, l'economia determinata dai giocatori (player driven economy).

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Concludo resocontandovi l'accesa discussione scatenata da un paio di frasi a cui è stata data una eccessiva importanza.
Ci sarà la possibilità di rientrare alla beachhead tramite richiamo (recall).
Si è precisato che questo potere può essere interrotto da vari status che vengono inflitti al personaggio e che il personaggio deve restare alcuni secondi entro i due metri dal punto dove viene attivato per poterne effettivamente fruire. Quindi niente "fuga facile", mi spiace per chi ci aveva pensato. :D
Blair ha però aggiunto che il recall non sarà utile neppure per viaggiare, visto che tipicamente la beachhead sarà molto lontana dai punti dove i pg sono più stabilmente, dato che la mappa avrà in una prossima versione interi continenti  (@25:45 going to have a multi-continent map).

Questo accenno ai continenti ha fatto scaturire poi la domanda "sono confermati i viaggi in mare?"
Qui Blair ha spiegato che cosa si intende attualmente per continente e che ci saranno dei portali magici per muovarsi tra di essi. (@34:08 magic moon gates to go between the continents, continents is what we're calling currently what's a map which is the 40 by 40 grid).
La discussione che ne è scaturita ruota attorno a due punti fondamentali.
- una mappa di queste dimensioni non sarebbe adeguata a rappresentare un continente.
- i viaggi tramite portale renderebbero facile cadere vittime di imboscate.

Le considerazione che ho fatto a riguardo sul discord italiano sono queste:

1) il passaggio tra continenti non sarebbe così frequente, supponendo ciascuno di essi dotato dei propri POI, fortificazioni, adventure parcel, zone di embargo (se confermano la meccanica annunciata con KS). Ipoteizzerei che i giocatori risiedano prevalentemente in un solo continente e facciano questo tipo di viaggi solo in vista di monumentali assedi.
2) la dimensione 40X40 è una stima ragionevole della dimensione sufficiente della mappa per rappresentare un continente, che nessuno esclude possa essere riveduta in caso ciò si riveli errato. Eviterei di dare un giudizio drastico sull'idea prima di capire quanto una mappa di quelle dimensioni sia affollata, anche in ragione delle lametele arrivate ai dev per tutta la preAlpha 5 sulle eccessive dimensioni di Tyranny. (edited)
 
 
 
IMO l'obiettivo è qualcosa del genere (la mappa è di uno degli emulatori di shadowbane )

sblarge.jpg

La discussione in lingua inglese, per chi ne voglia sapere di più è questa: https://community.crowfall.com/topic/19507-moon-gates-to-travel-between-continent-40x40-maps/

La frase presa dal live è coerente con la mia osservazione su discord difatti la traduzione fornita da capitan Ovvio è:
i continenti sono ciò che noi in questo momento chiamiano quello che è una mappa ovvero una griglia di 40 per 40 (celle).
Nella discussione di cui sopra anche Todd ha precisato che nei progetti Kickstarter ci si trova in condizioni per cui "ci sono da fare audaci pronostici riguardo a sistemi e funzionalità molto prima di iniziare a lavorare su di essi e le cose inevitabilmente cambiano" (you have to make bold prognostications about systems and features long before you start working on them, and inevitably things change).
Quindi per ora si ha la tecnologia sufficiente per realizzare continenti che avranno queste dimensioni e si prevede che queste dimensioni siano adeguate, poi si vedrà nell'ottica di darci il gioco che speriamo.

Delusione infine anche per chi preparava imboscate ai viaggiatori che attraversino i portali: la destinazione di arrivo non sarà in un punto fisso, ma variabile all'interno della mappa. ;)

Edited by RikForFun

Catelyn: War will make them old, as it did us. I pity them.
Mathis: Why? Look at them. They're young and strong, full of life and laughter. And lust, aye, more lust than they know what to do with. There will be many a bastard bred this night, I promise you. Why pity?
Catelyn: Because it will not last. Because they are the knights of summer, and winter is coming.

A Clash of Kings, Chapter 22, Catelyn II.
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Crowfall Discord Channels: international (english) - italiano

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