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Ikas

Les campagnes - Vos avis sur le sujet

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Chers Corbeaux,

Je lance cette petite discussion pour aborder avec vous le sujet des campagnes. 

J'aimerais que vous partagiez vos avis sur la campagne actuelle, mais également sur les précédentes auxquelles vous avez participé.

Aussi, quels changements ou améliorations pensez vous que le jeu devrait proposer dans le cadre des campagnes, qu'il s'agisse des récompenses ou d'un autre aspect du jeu ou gameplay.

Donner vos avis, (presque) tout est permis 😋

Ikas

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Salut !

 

Je vais essayer de répondre à ta question mais c'est pas si simple sans faire un pavé :p

 

Pour avoir participer à la première campagne début février,je vais commencer par donner les points positifs.

 

Les saisons,c'est juste génial et novateur et si c'est bien exploité,ça peut donner des campagnes épiques.

 

Le score qui change en fonction des saisons est juste une idée exellente qui devrait permettre de donner un cycle de vie à chaque campagne,tu commence tranquillement au printemps,avec de l'exploration et du farm de ressources,avant de passer en été ou les combats pour les structures et le score deviennent un peu plus fréquents.

En automne,tu continue sur ta lancée pour enfin arriver à l'hiver que je vois comme une saison cruciale et importante,ce qui met de la pression et de la tension dans les trois factions(la faction qui gagne et qui est devant veut le rester et a peur de se faire rattraper à cause des points bonus,les factions qui perdent sont surmotivés car il y a toujours un espoir de rattraper le score) et j'espère vraiment que les devs voient l'hiver comme moi,une fin de campagne épique et tendu,ou la moindre perte de structure est une cata,et la moindre prise d'une structure ennemis est une grande victoire.

 

Je pense que ça peut donner une expérience de jeu assez dingue pour finir en beauté chaque campagne^^

 

J'aime vraiment ce principe que j'ai jamais vu sur d'autres jeu RvR/PvP à scoring ou il y a vraiment un cycle du jeu qui peut impacter une campagne entière.

 

La prise de siege est sympas et bien foutu,ce sera encore plus stratégique lorsqu'il y aura plus de monde en jeu et plus de gros chateau à défendre le soir,afin de forcer les gens à faire des choix.

 

L'effort de guerre pour gagner une campagne,stuff toute ta guilde/avoir des buffs bouffe/des armes de siège en flux tendu pour chaque attaque ect...

 

Même si il manque quelques features importantes comme les convois,il y a déjà la base qui te permet de voir ce qu'une campagne peut donner avec plus de monde et des guildes/factions qui jouent le jeu à fond.

 

Bon ça c'était sur le "papier" on vas dire,rentrons dans le vif du sujet =D

Actuellement,c'est difficile à expliquer mais c'est sur,il manque "quelque chose" qui te pousse à défendre tes structures et on l'a bien vu dans cette première campagne et dans les suivantes.Les objectifs changent de camps très souvent et ça se transforme en une boucle ou tout le monde capture des objectifs sans réel interet stratégique.(Capturer un fort n'a aucun impact sur la map comme sur d'autres jeu ou ça bloque les TP comme sur GW2 ou TESO par exemple)A voir ce que ça donnera lorsque la Spirit banque aura été changé,par exemple,est ce qu'on perdra ce qu'on a entreposé dans un fort local ou est ce qu'on pourra le récuperer au spawn comme actuellement?Ou juste une petite partie si le fort a été perdu,ce qui poussera les gens à la défense.

Les avants postes dans l'état actuels servent strictement à rien et j'espère qu'ils ont une idée derrière la tête pour ça car il y en a quand même un paquet sur la map.Quand ils les ont présenté il y a quelques mois(5.7 je crois?),ils ont présenté ça comme un objectif pour Solo ou petit groupe(3-5 personnes on vas dire) mais aucun petit groupe ne capturera ça en boucle si il y a aucun impact en dehors du score car c'est très ennuyeux et ça changera de camps en boucle aussi.C'est une bonne idée de faire du contenu pour le small groupe,si il y a un impact au final.

Une idée pour améliorer ça qui a déjà été donnée sur les retours anglais,ce serait de donner au avant poste la capacité de détecter les ennemis qui passent à proximité,ce qui pourrait être pas mal.

 

 

Je finis sur les récompenses qui est peut être la partie la plus compliqué pour satisfaire la majorité ^^

Il faudra absolument une autre récompense qu'un petit badge sympas avec des stats car je pense que ça tiendra les joueurs sur le jeu que quelques mois...

Permettre au gagnant d'exporter pas mal de ressources?Pour entamer la campagne suivante avec un avantage alors qu'il a déjà gagner?Même si les forces/alliances peuvent changer à chaque reset.

Des ressources pour les Eternel Kingdom?Il est difficile de voir à long terme ce qu'ils envisagent pour cette partie là du jeu.Est ce qu'une guilde ou un groupe de joueur aura vraiment interet à gagner des campagnes et farm pour monter son EK?Surtout qu'il y a aussi des marchands dans la campagne désormais...(Et tu peut passer par la boutique aussi pour acheter des parcelles et des maisons.)

Il faudra qu'ils trouvent des bonnes récompenses,pas trop abusé pour éviter de dégouter les perdants et de permettre au gagnant de prendre trop d'avantages et donc de gagner encore plus sur les campagnes suivantes.

Des supers skins de montures/armures/personnages/maisons EK?(C'est peut être ce que j'aimerais le plus xD)

Mais bon,les récompenses,même si c'est important et que beaucoup de joueurs ont besoin de la "carotte" de nos jours,ils auront le temps d'y réfléchir.Si tout le système de score et de capture/défense est bien fait,les gens prendront du plaisir à se battre et à jouer la victoire à fond!

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Mon plus gros point positif est également le point le plus négatif en même temps :

  • Les saisons peuplés sont très fun.

Hors actuellement, ce n'est plus le cas, on arrive en "fin de patch", le gros point positif, c'est que c'est la première fois qu'un patch X.Y dure plus de quelques semaines, quasiment 3 mois, ça commence à être bon.

  • Les outposts ne servent à rien

Vu les points qu'ils donnent, il est plus rentable en solo de prendre un fort r6 que de prendre 3 outpost dans le même temps.

  • Le jeu promeut le zerg qui coure d'objectifs en objectif

Avoir un fort, avoir un outpost n'apporte rien, on a aucune raison de chercher à les défendre, les forts ne sont même plus réparé vu la facilité à rentrer dedans, seul le keep est nécessaire pour les crafteurs et encore, on voit de nombreux joueurs ennemis entré et tuer les crafteurs.

 

 

 

Pourquoi les gens arrêtent-ils de jouer ? (ceci est mon ressenti personnel, et explique pourquoi je joue moins )

  • scale vertical du stuff et non horizontal.

Je suis sur ce jeu pour du RvR sans passer par toute la phase de pex et de pve des autres mmos, attiré par la promesse qu'un groupe de 5 nouveaux pourraient rester dangereux face à un ancien joueurs stuff : ce n'est pas le cas, étant stuff en bleu avec mes mates, les gens stuff en blanc ne font rien, mais on ne fait rien contre des gens stuff en orange... Je parle ici de modification de dégats de l'ordre de x10, ce qui donc n'est plus fun.

  • combat désorganisé à cause de la physique.

La physique bien qu'une feature importante du jeu est actuellement un pool de désagrément qui ne sont pas compensés : on perds la possibilité de se pack, de passer, tirer à travers les alliers, mais on ne récupère pas de possibilité de vraiment body block de générer une grosse front lane qui protégerait des dps, vu que les dps n'ont pas de zone, ne peuvent pas tapper par dessus les alliers.

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Salut,

alors pour ma part au sujet des campagnes et en essayant de pas déborder du thème car ça peut aller vite.

Déjà le système de campagne en lui-même est plutôt pas mal puisque les "règles" peuvent être modifiées au gré de chaque campagne et cela permet d'imaginer des tas de scénario possible.

Je dirais en positif:

-le système de saison, en effet comme l'ont déjà dit Isna et Aedius, c'est quelque chose d'assez atypique et qui si il est bien réglé peut donner un vrai boost à chaque campagne, je reconnais que certains ajustement doivent ou peuvent être fait (comme la durée de chaque saison ou la quantité de points bonus etc...) mais cela peut justement être changé à chaque campagne.

-le système de siège qui même si lui aussi demande a être amélioré ( de mon point de vue) est assez intéressant.

-l'île du temple qui permet de faire une zone "newbie" car avant cela ca pouvait être vraiment compliqué de débarquer dans le jeu.

-le système de récompense qui même si aujourd'hui est anecdotique et sera important pour garder les gens motivés à l'avenir (on voit comment même avec des récompenses les serveurs se sont vidés en attente de la prochaine grosse maj)

 

Pour le négatif:

-la prise des forts et avant post, qui en plus du peu d'intérêt d'un point de vue fun pour l'avant post, ne présente aucun intéret à combattre, il est plus intéressant de rusher les forts sans combattre que de défendre du coup comme cela a été dit les forts sont svt même pas réparé et ca va être pire qd on devra payer les gardes en gold. Peut-etre faudrait il penser a de réel bonus qd on les captures ou à autoriser la capture des forts que durant le siège ce qui donnerait un aspect stratégique au moment du siège  ou encore un timer avant que l'on puisse reprendre le fort. Bref qq chose qui donne envie de défendre ces points.

 

-les ressources rank 9-10 autour des keeps, je trouve vraiment ca à vomir. Couplé à la spirit bank instantané il n'y a aucun risque à aller farm. de mon point de vue ca tue le jeu ... On le voit bien car les canyons qui avant ca étaient des points de farm et pvp important sont maintenant vide... Je peux comprendre que les devs aient fait cela pour que les gens ramassent plus vite des ressources et se stuff vite mais ca a en est devenu risible je trouve 

 

-les classes/races qui peuvent tjs passer à travers les murs, je sais que ce n'est pas réellement en lien avec la campagne a proprement parlé mais ca fait qd meme pour moi partie de qqchose qui tue le gameplay, quand un groupe de 5 elfes des bois rush un fort sans avoir a cassé un mur et le prend sans aucun effort alors que 5 d'une autre race vont galérer pendant 10min a casser le mur et prendre le fort c'est pas le top .

 

 

Ils y auraient d'autre point mais c'est déjà assez long !!

Pour finir, je conclurai juste en souhaitant que l'on voit/revoit rapidement un autre type de campagne que le tri-faction avec les points , des campagnes ffa comme on avait eu avec bloodbath ou des campagnes plus courtes (qq heures ) en mode BR comme on avait eu en 2016 pourrait à l'occasion être assez fun et motivante tout en permettant de tester certains bugs de la physique du jeu .

 

 

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