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[Newsletter] KW16 – Belagerungsfenster | Tod & Auferstehung


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Optimierung der Belagerungsfenster

Eine Nachricht von Thomas “Hanseshadow” Eidson:

"Mit Gruppen oder Gilden eurer Fraktion an Multiplayer-ThroneWar-Schlachten teilzunehmen, ist einer der Eckpfeiler der Vision von Crowfall®. Die Idee dahinter ist einfach und fesselnd: Spieler können wählen, welche Festung(en) sie einnehmen und damit strategische Entscheidungen treffen, die sich letztlich auf den Sieg oder die Niederlage in der Kampagne auswirken.

Gute Kämpfe erfordern Spieler auf beiden Seiten. Unbemannte Standorte einzunehmen mag zwar effektiv sein, allerdings bleibt der Spaß an der Sache dabei schnell auf der Strecke. Um eine gewisse Zahl an Teilnehmern in diesen Schlachten sicherzustellen, müssen wir einen Weg finden, der den Angreifern wie auch den Verteidigern die gleichen Möglichkeiten gibt, die Kämpfe um ihre Festungen zu initiieren. Und das beginnt mit den Benachrichtigungen.

Auf Grundlage des Spielerverhaltens während der Tests, war eine unserer Hauptbeobachtungen, dass der Besitz eines Forts oft unangefochten blieb. Wenn man sich „Spieler“ als eine Art Ressource vorstellt, die von diesen Orten angezogen werden soll, sticht ein Problem besonders hervor: Die Anzahl der verfügbaren Spieler verändert sich im Laufe eines Tages oder Wochenendes gravierend.

Für Kastelle bestand das Problem bisher nicht, da sie einmal täglich ein "Belagerungsfenster" auslösen. Die Spieler wissen, wann und wo sie hingehen müssen, um auf andere Spieler zu treffen und am PvP für die Kampagne teilnehmen zu können. Der Nachteil der Zeitfenster für Kastelle ist, dass unser aktuelles System nur ein Zeitfenster pro Nacht unterstützt, was zu häufig ist, da es bedeutet, dass die Verteidiger jede einzelne Nacht zur Verfügung stehen müssen, um ihre Festung zu beschützen.

Um diesen Problemen entgegenzuwirken, wird es signifikante Änderungen an unserem System für Belagerungsfenster geben:

  1. Wir werden Belagerungsfenster für alle Haupt-Kontrollpunkte einführen: Kastelle UND Forts werden nun nach einem Zeitplan getriggert.
  2. Wir haben die Zeitplanung so verfeinert, dass wir die Möglichkeit haben, während der Stoßzeiten mehr Belagerungsfenster zu öffnen. Gleichzeitig wird es weniger Zeitfenster geben, wenn weniger Spieler online sind. Wenn zur Stoßzeit also achtmal so viele Spieler online sind, werden wir zu dieser Zeit auch achtmal so viele Eroberungs-Schauplätze anbieten.
  3. Alles beginnt mit der Benachrichtigung aller Beteiligten. Zu diesem Zweck fügen wir dem Fenster für den Kampagnen-Highscore einen "Belagerungs-Zeitplan" hinzu. Er wird euch auf einen Blick zeigen, welche Eroberungs-Schauplätze innerhalb der nächsten 24 Stunden zur Verfügung stehen, und wann.

Die Aktivität an Wochenenden und zur Primetime wird basierend auf größeren Spielerzahlen höher sein. Zu ruhigeren Zeiten, wie zum Beispiel den frühen Morgenstunden, wird es weniger Belagerungszeiten für Forts und gar keine für Kastelle geben. Dies erlaubt einer Fraktion, ruhig und in dem Wissen schlafen zu können, dass ihre eingenommenen Kastelle und Forts sicher sind. (Außenposten werden aber weiterhin zu jeder Zeit angreifbar sein.)

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Während unsere Gameplay-Programmierer damit beschäftigt waren, den Code für dieses System zu schreiben, habe ich ein Zeitplanungs-Tool gebaut, das es den Gamedesignern erlauben wird, Daten, die die Spieleraktivität spiegeln, schnell auf spezifische Kastelle und Forts zu übertragen. Das Tool zeigt den Zeitplan für bestimmte Kastelle und Forts während der Kampagne. Ein anderer positiver Nebeneffekt dieses Systems ist, dass die visuelle Darstellung des Zeitplans es unseren Designern ermöglicht, Konflikte und Überschneidungen zeitnah zu erkennen und diese so schnell wie möglich zu beheben – idealerweise schnell genug, dass Spieler nicht davon betroffen sind.

Wenn ihr meinen letzten Artikel über das Tool zum Erstellen von Clustern gelesen habt, wisst ihr über den "Clusterizer" Bescheid, der sicherstellen soll, dass die einzelnen Welt-Karten in jeder neuen Kampagne korrekt (und automatisch) miteinander verbunden werden. Die Belagerungsfenster sind nun im Clusterizer-Tool integriert.

Wenn neue Welten erstellt werden, lädt und verfolgt der Generator die Zeitplan-Daten der Forts und Kastelle, die einer Kampagne zugewiesen wurden. Die Zuordnung stellt sicher, dass die Belagerungsfenster über die gesamte Kampagnenwelt hinweg ausgeglichen sind und die verfügbaren Belagerungsfenster angemessen über die (ungefähre Standard-)Kurve an gleichzeitig eingeloggten Spielern verteilt werden – d. h. über die hoch, mittel und niedrig frequentierten Spielzeiten während aller Tage der Woche. Das Verteilungs-Design kreiert ein Gleichgewicht in der Welt, um die Möglichkeit für Spieler zu maximieren, wertvolle Kastelle und Forts während der Kampagne angemessen anzugreifen und zu verteidigen, sowie euch wissen zu lassen, wo die Kämpfe jetzt und in der unmittelbaren Zukunft am wahrscheinlichsten stattfinden werden.

Das neue Zeitplanungs-Tool für Belagerungsfenster ist noch nicht ganz bereit für Tests, aber es wird nicht mehr lange dauern! Wir werden (schon sehr bald) ankündigen, wann es auf dem Testserver verfügbar sein wird, sodass ihr die Änderungen selbst erforschen könnt. Unser Ziel ist es, Spaß und fesselndes Gameplay zu erzeugen, und euer Engagement, Änderungen wie diese zu testen, sowie euer Feedback darüber, sind sehr willkommen.

Danke, und wir sehen uns im Spiel!"

Thomas "Hanseshadow" Eidson
Principal Technical Engineer, ArtCraft Entertainment
 

In den Tod und wieder zurück

Eine Nachricht von Jack “JackalBark” Kirby:

"Hi Leute!

Jack is back, und ich bin hier, um mit euch über einen allgemein üblichen Umstand des Lebens in Crowfall® zu sprechen: Den Tod.

Ob ihr nun von herumstreifenden Kriegsstämmen überwältigt wurdet, dem Feind beim Sturm einer belagerten Festung zum Opfer gefallen seid oder während des Rohstoffsammelns von einem Meuchler überrascht wurdet, der Tod sucht uns letztlich alle heim.

Das Update 5.90 wird für die Art und Weise, wie Tod und Wiederbelebung funktionieren, bedeutende Änderungen einführen, die eure Reise ins Jenseits reibungsloser gestalten und die Auferstehung zu einer taktischen Entscheidung machen wird.

Der aktuelle Todeskreislauf

Wenn ihr von einer Attacke getroffen werdet, die eure Lebenspunkte auf null reduziert, fallt ihr in einen Zustand der Bewusstlosigkeit, während ihr zu Tode blutet. Wenn ihr nicht von einem Gegner (mit einem Todesstoß) erledigt oder von einem Verbündeten (durch einen Wiederbelebungs-Zauber) versorgt werdet, blutet ihr schließlich aus. Ihr habt außerdem die Möglichkeit, euren Tod zu akzeptieren und euren Verblutungs-Timer frühzeitig zu beenden. So oder so, lasst uns annehmen, ihr seid gestorben. Eure Seele erscheint in Form einer geisterhaften Krähe über eurem Körper, und an der Stelle eures Leichnams wird ein kleines Steingrab errichtet.

Derzeit wird eure Krähenform dann magisch zur nächsten Drachenstatue (platziert in Forts und Kastellen) oder zum Tempel eurer Fraktion teleportiert. Von dort aus habt ihr die Wahl, entweder zu eurem Steingrab zurückzufliegen oder direkt an der Statue aufzuerstehen. Wenn ihr euch die Zeit nehmt, zu eurem Grab zurückzufliegen, nimmt eure Ausrüstung durch euren Tod weniger Schaden und ihr könnt das zurückgebliebene Inventar wieder beanspruchen. Wenn ihr euch aber für eine Auferstehung an der Statue entscheidet, bleibt eurer Inventar bei eurem Steingrab zurück und eure Ausrüstung erleidet mehr Schaden.

Unabhängig von der Art der Rückkehr zu eurem Körper, werdet ihr mit einem Todesschleier ausgestattet. Hierbei handelt es sich um einen 3 Minuten anhaltenden Debuff, der eure Gesamtgesundheit signifikant herabsetzt. Dies soll die Spieler daran hindern, sich sofort nach ihrem Tod wieder in den Kampf stürzen zu können. (Anderenfalls hätten Schlachten kein klares Ende, da besiegte Kämpfer ständig und viel zu schnell wieder hinzustoßen).

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Tod, Krähen und Wiederauferstehung

Also wo, fragt ihr euch vielleicht, kommen denn nun die Änderungen ins Spiel? Das System bleibt bis zum Punkt des Todes beinahe genau dasselbe: Ihr kämpft, ihr verblutet, ihr sterbt. Ab dem Moment, in dem eure Krähe erscheint, laufen die Dinge ein wenig anders. Anstatt zu einer Statue oder einem Tempel in der Nähe transportiert zu werden, beginnt eure Krähenform ihre Reise an dem Steingrab, das bei eurem Leichnam errichtet wurde.

Sobald eure Krähenform von den Fesseln eures sterblichen Fleisches gelöst wurde, werdet ihr einen Weg zu einem geeigneten Auferstehungsort finden müssen. Es wird nicht länger möglich sein, direkt an eurem Steingrab aufzuerstehen. Zu den zulässigen Orten gehören die Drachenstatuen in Forts und Kastellen, euer Fraktionstempel, sowie in Zukunft möglicherweise neue Bereiche.

Falls ihr euch bei der Suche nach einem Ort zur Auferstehung verirren solltet, könnt ihr die G Taste halten, um automatisch zu eurem Fraktionstempel zurückzukehren. Dies wird eure Rückruf-Fertigkeit (eine Fertigkeit, die jeder standardmäßig besitzt und die es euch erlaubt, euch zu eurem Fraktionstempel zu teleportieren) auf Cool-down setzen, erlaubt es euch aber, direkt zur Tempelstatue zu springen und dort aufzuerstehen.

Abhängig von den Regeln der Welt, in der ihr gestorben seid, können Teile eures Inventars bei eurem Steingrab zurückbleiben. Da eine Wiederauferstehung bei eurem Leichnam nun nicht mehr möglich ist, müsst ihr nach dem Wiedererlangen eures Körpers zu eurem Steingrab zurückreisen, um diese Items einzusammeln. Eure Rüstung wird weiterhin ein wenig ihrer Haltbarkeit einbüßen, wenn ihr sterbt.

Der Todes-Timer

Wenn ihr mehrmals hintereinander sterbt, oder in der Lage wart, sehr schnell einen Auferstehungsort zu erreichen, werdet ihr vielleicht einen Todes-Timer bemerken, wo ihr normalerweise die Interaktionsanzeige für die Wiederbelebung seht. Um dieselbe, vorher schon erwähnte zu schnelle und stetige Rückkehr in den Kampf zu verhindern, wird jeder Tod euren Todes-Timer erhöhen. Dieser Timer beginnt abzulaufen, sobald ihr in eurer Krähenform seid. Er wird also oft bereits abgelaufen sein, bevor ihr eine Drachenstatue oder einen Tempel erreicht.

TL;DR

Diese Änderungen zum Todeskreislauf sind mit unserem nächsten großen Meilenstein, 5.90, auf dem Weg und sollten den Ablauf des Todes und der Auferstehung runder gestalten. Auch wenn gewisse Opfer unvermeidbar sind, bedeuten die Anpassungen dieses Systems tiefgründigere taktische Überlegungen. Also, geht da raus und sterbt fantastische Tode!"

Jack “JackalBark” Kirby
Utility Infielder, ArtCraft Entertainment


 

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Deutscher Streamer CrusaderW

Ab 25. April wird CrusaderW jeden Donnerstag ab 19:00 Uhr auf seinem Twitch-Kanal den "Crowfall Thursday" abhalten und dabei jeden Stream einem bestimmten Themenbereich rund um die Welt von Crowfall widmen.

Los gehts kommenden Donnerstag mit einem genaueren Blick auf die Änderungen, die mit Update 5.90 bevorstehen. Seid dabei und scheut nicht davor, eure Fragen im Stream-Chat zu stellen oder direkt im TeamSpeak hinzuzustoßen (TS-Daten findet ihr in der Stream-Beschreibung).

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Dieser robuste Krug aus Eichenholz eignet sich perfekt zum Anstoßen auf eure Schlachterfolge! Verpasst nicht die Gelegenheit, ihn euer Eigen nennen zu können und verbringt im Monat April mindestens vier Stunden auf unserem TEST-Server, um ihn als Belohnung zu erhalten.

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