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Le pre-alpha 5.9*


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La denominazione delle versioni di Crowfall è stata cambiata.
Ci si attendeva la pre-alpha 5.9 ed invece è arrivata una pre-alpha 5.90.
Attualmente è giunta in TEST la pre-alpha 5.92.

Visto che è un bel po' che non lo faccio, riepilogo quanto ho potuto seguire sulla situazione del gioco in relazione alle implementazioni degli ultimi mesi e considerando i due recenti annunci sui contenuti in arrivo. La nuova UI merita attenzione, ma preferisco limitarmi alle meccaniche di gioco. 

Sistemi previsti al lancio (secondo me): 
Combattimento, razze e classi. Abbiamo le abilità delle undici classi e le caratteristiche peculiari di quasi tutte le dodici razze. Manca solo la classe del Frostweaver. Si lavora comunque ridisegnando le abilità che mostrano minore efficacia di quanto sperato e completando il quadro considerando le interazioni con nuovi sistemi.
La 5.8.6, per esempio, ha visto la rimozione dell'incremento ai punti vita basato sull'armatura e spostato tale valore sulla costituzione del personaggio. 
Progressione attiva. Accanto alla progressione passiva delle qualità del personaggio legate all'account di gioco, si è introdotta la progressione dei livelli del personaggio, con la meccanica del sacrificio. Inizialmente (pre-alpha 5.4*) l'aumento di livello andava ad influire solo sulle statistiche. Poi sono apparsi (nella 5.8) gli alberi dei talenti,  i cui nodi vengono selezionati e sbloccati a mano a mano che il personaggio acquisisce livelli. Alcuni nodi dell'albero sono alternativi gli uni agli altri ed in questo modo sono state implementate anche le previste specializzazioni delle classi. Altri sono necessari per equipaggiare le discipline.
Rinascita. La 5.90* ha cambiato le caratteristiche del rientro in gioco dopo una morte. Il Corvo, invece di riapparire al punto di rinascita e tornare al corpo, appare accanto al corpo e deve raggiungere il punto della rinascita (eventualmente utilizzando un recall per ripartire dal tempio). Quindi il personaggio deve raggiungere il luogo ove sono le sue spoglie per recuperare l'equipaggiamento. Esiste poi un timer che non consente la rinascita se il personaggio è morto recentemente, questo timer è tanto più elevato tanto più spesso il personaggio è morto.  
Adventure parcel e PVE. Con la 5.5* abbiamo visto aree dove concentrarsi nella sfida verso boss ed NPC. Con la 5.8.5 sono apparsi gruppi di mob vaganti e in propri insediamenti che diventano la primaria risorsa per la progressione del personaggio (XP e drop vendibili). Scomparso contestualmente il drop di monete d'oro. 
Discipline. Il sistema è presente già da Big World ed è essere abbastanza consolidato da assomigliare a quello che avremo al lancio. Recentemente si è portato a compimento il programma di fare ottenere l'acquisizione di discipline prevalentemente come drop dei mob di cui sopra. In altri casi i mob dropperanno reagenti che ne consentono il craft (thralls) 
Artigianato. Meccaniche provate alle prime uscite sul Vasto Mondo. Successivamente sono state aggiunte postazioni presenti e craftabili. Si è introdotto un bonus alla creazione oggetti per le postazioni all'interno delle fortificazioni. La 5.8* ha portato una diversa più intuitiva gestione della fase di sperimentazione sugli oggetti. Attendiamo i blueprints. 
Assedio e distruzione. Abbiamo visto alberi della vita e banetree per i mastii (keep) già da SP.  Poi si sono aggiunti forti (fort) e si è introdotta prima per gli uni e poi per gli altri una finestra di cattura nella quale essi sono vulnerabili. A quello che mi risulta tale meccanica resterà quella che troveremo nelle campagne meno ardue, mentre nei dregs le gilde potranno scegliere  dove e quando attaccare piantando il banetree.
Conquista del territorio. Dalla 5.7* abbiamo visto anche elementi di controllo del territorio di dimensioni ridotte (torrette e fuochi da campo).
Con le prime campagne sanzionate, Trials of Gods (5.8*), si è iniziato a definire i criteri per cui conquistare e mantenere il possesso di ciascuna postazione contribuisce a stabilire la fazione vincitrice. Sono stati necessari aggiustamenti, come l'introduzione di un bonus tanto più alto quanto più una postazione rimane in mani avversarie e una variazione del valore della postazione in relazione alla stagione della campagna.  L'idea di prevedere avanzamenti delle guardie NPC non verrà approfondita nei prossimi sviluppi, mentre si vedrà l'introduzione di punti di rinascita dei PG. Ulteriori funzionalità che hanno lo scopo di rendere più vantaggioso organizzarsi per la difesa di una postazione sono in corso di valutazione.

Esplorazione. Presente il viaggio da un'isola all'altra con i portali. Le mappe del mondo sono disponibili, ma hanno informazioni limitate al tipo di terreno ed al controllo delle postazioni. Maggiori informazioni dovrebbero essere oggetto della cartografia.
Raccolta risorse. Si è introdotto e consolidato l'action harvesting (5.3*). Similmente esiste un sistema di raccolta reagenti (5.8*).  
Point of interest. Presenti e funzionanti. Servono a fornire i materiali con cui riparare le strutture danneggiate dagli assedi. Non sembra che al momento si punti su di essi per creare le più frequenti situazioni di conflitto.
Embargo. Alla 5.90* c'è ancora la spirit bank accessibile sempre e comunque. Verrà introdotto nei Campaign World il progettato embargo, rendendo accessibile la Spirit Bank solo dalle World Bank, ovvero le casse che abitualmente si trovano nel tempio di fazione. Nel ritirare oggetti da tali casse verranno applicati limiti per la quantità di ritiri (a livello di account) e per strumenti che si intende possano essere ottenuti sono nel mondo stesso (per mio convincimento i vessel).  
Fazioni e gilde. Tre fazioni, come visto nelle prime versioni di BW. Niente gilde e sottomissione, necessarie alle campagne di fascia dreg.  
Carovane. Nulla di implementato, si era ipotizzato un sistema provvisorio di trasporto tra i POI e le fortificazioni da costruire/riparare.
Cavalcature. Mancano i modelli. Sono stati introdotti con la 5.8* i bonus al movimento e l'equipaggiamento su uno specifico slot della cavalcatura acquistata o craftata (quindi si sono visti personaggi andare più rapidi senza ragione apparente).
Pet e taming. Nessuna informazione su cosa sia pronto.
Thralls. Come sopra.
Stagioni e ciclo notte giorno. Inclusi con la 5.7*.
Costruzione degli EK. Gli EK ci sono, con tanto di venditori e sperimentazioni fatte dalla community di mercati fatti in cooperazione. L'introduzione di un timer che causa la disconnessione di personaggi immobili, dovuta a garantire che la conquista delle postazioni sia effettuata da giocatori presenti, ha frenato ulteriori esperienze. Manca la tassazione a discrezione del monarca.

Temo di aver dimenticato svariate cose, ma ho già prodotto un bel muro di testo da scalare. Eventuali correzioni e commenti sono i benvenuti.  

 

Edited by RikForFun

Catelyn: War will make them old, as it did us. I pity them.
Mathis: Why? Look at them. They're young and strong, full of life and laughter. And lust, aye, more lust than they know what to do with. There will be many a bastard bred this night, I promise you. Why pity?
Catelyn: Because it will not last. Because they are the knights of summer, and winter is coming.

A Clash of Kings, Chapter 22, Catelyn II.
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Crowfall Discord Channels: international (english) - italiano

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