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royo

opinion et feedback

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voilà je viens de faire un post sur des suggestions et mon ressenti actuel ici :

 

 

si jamais vous êtes anglophobes ou si ma traduction anglaise est à chier (c possible), voilà une version fr. 

N'hésitez pas à commenter dessus en fr ou en !

 

Voilà quelques jours que the infected a été mis en place sur crowfall et je voulais partagar avec vous mon ressenti après ce lancement.

Il est sur que je vais enfoncer quelques portes ouvertes et rappeler des choses deja dites, mais des piqures de rappel ca fait toujours du bien ! 

Je sais que le jeu est en développement et que les choses vont évoluer mais je donne là un avis de joueur car  crowfall ressemble de plus en plus à un vrai jeu et bcp de nouveaux 
joueurs arrivent en abandonnant trop vite desfois.

Pour moi la première chose à faire pour que le jeu est du sens c'est d'équilibré l'accès aux ressources.
Actuellement trop de ressources à haut niveau sont accessibles.
En effet le god's reach ne devrait pas avoir des ranks aussi haut, autant pour les war tribes
que pour les ressources de collectes. 
Un joueur qui débute crowfall doit commencer par le god's reach pour apprendre les mécaniques du jeu  mais tres vite il devrait être confronté à l'infected en effet avoir une zone sans pvp avec autant  d'avantages que le god's reach actuel c'est totalement à l'opposé de l'idée de base du jeu.(ou du moins ce que j'en avais compris)
On pourrait imaginer que le god's reach offre des ressources jusqu'au rang 4 par exemple permettant d'accéder au lvl 15 et ensuite on irait naturellement dans l'infected pour continuer à progresser, mais en ayant enfin l'aspect pvp. L'infected lui pourrait aller jusqu'au rang 7 par exemple et les rangs supérieurs seraient réservés aux campagnes.
Redonner du sens au choix risque/récompense est je pense une chose importante pour l'avenir.


Ensuite, après plusieurs années de test et plusieurs reset on remarque la même chose à chaque fois que les passifs n'ont pas été reset depuis longtemps, les nouveaux joueurs ont l'impression d'être face à un mur infranchissable (ce qui n'est pas tout à fait vrai ni tout à fait faux).
La progression passive devrait être bcp plus  horizontal qu'elle ne l'est maintenant. Les derniers paliers de récoltes sont un bon exemple de ce qui devrait  à mon avis être fait pour les passifs, un arbre en forme d'étoile comme ca un nouveaux joueurs peut "rapidement" être bon dans UN domaine mais mettra du temps à être bon dans TOUS .
Cela permettrait je pense au nouveaux joueurs de se sentir rapidement utile (au sein d'une guilde ou non ) et donc d'avoir du fun et l'envie de jouer et de persévérer dans le jeu . Je pense donc qu'une restructuration de la "forme" de progression serait importante et vraiment bénéfique pour CF.

En faisant ce genre de progression, on peut imaginer un nouveau joueur qui choisis de faire des outils en commencant par être expert en hache puis en pioche etc...
Cela permettrait aussi aux dev de "rajouter" des branches facilement lorsque le jeu aura plusieurs années d'exploitation.


Pour l'économie, je pense qu'il faudrait retirer les vendeurs du temple pour ne les laisser que dans la freecity afin de donner de la vie à cette zone qui pourrait permettre du rp pour ceux qui aime et de dynamiser le commerce de plus de joueurs. Même si j'avoue que le top aurait été un accès au EK directement depuis le GR afin de redonner un sens au ek mais c peut-être difficile techniquement.  De plus les emplacements de vendeurs pourraient être des récompenses de campagne redonnant du sens à la guerre entre les factions et aux alliances à l'intérieur d'une faction.Une grosse guilde pourrait vendre/donner un emplacement à une plus petite guilde contre leur aide.

Pour les nouveaux joueurs également un problème récurent se fait sentir, une sensation d'être perdu quand on commence le jeu. Je pense qu'une "quête tuto" serait bienvenue afin de guider les joueurs dans leurs premiers pas et leur apprendre les differents aspect du jeu. Un exemple qui m'a marqué c'est un joueur qui a découvert  qu'on pouvait sacrifier après 3 jours de jeu ! La zone  de départ du god's reach serait parfaite pour cela. On pourrait même débuter le jeu en corbeaux pour comprendre un peu mieux le lore du jeu (je rêves un peu là ). Je pense que cela devrait être la seule quête du jeu pour comprendre qui est notre personnage et comment on joue. Je sais qu'il y a les "info-bulle" mais celles-ci sont trop petites et disparaissent trop vite du coup bcp de gens les zappent ou les oublient.

Enfin je finirais là dessus pour pas trop m'éparpiller, au niveau des combats, les possibilités d'avoir un impact lors de sous nombre sont trop faible, en effet le manque d'aoe (ou de leur efficacité) ne permet pas à un petit groupe d'inquiéter ou de tuer un groupe plus grand à moins que celui ci ne fasse de grosses  erreurs.Même si @Belantis a publié un excellent post des différentes stratégies que vous pouvez utiliser, lorsque vous voyez de gros combats sur les vidéos ou que vous regardez en streaming, vous voyez des gens se tourner autour et  certains combats en deviennent ennuyeux. (c'est juste un avis et je peux comprendre que les gens ne se sentent pas comme moi sur ce point).

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Alors étant nouveau joueurs sur Crowfall, et de plus ayant déjà eu l'occasion de discuté avec toi sur Discord, je suis entièrement d'accord avec ton post, avoir pour les métier j'ai pas assez de recul la dessus, mais pour ce qui est du God reach je suis d'accord, sa ma l'air trop accessible, trop rapidement on se retrouve a farmer en R8, je sais pas encore si'il y a des zones plus dur, mais le sentiment de puissance face au mob est trop rapide à mon goût.

Swiip 

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