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Dev Diary : La barre de pouvoir


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Bienvenue sur le premier billet de Dev Diaries, où nous vous proposons un aperçu de certaines fonctionnalités ou contenus sur lesquels nous travaillons et que notre communauté de backers trouvera intéressants.  

C'est exact, Crowfall Dev Diaries !  Un peu comme Red Shoe Diaries, mais beaucoup moins sexy.

Nous arrivons à la fin de notre phase de développement pour la bêta de Crowfall, que nous appelons en interne 5.110 et en externe (parce qu'une série de chiffres n'est pas particulièrement intéressante) la Guerre des Dieux.

Cette version comprend une série de changements massifs qui vont affecter de façon spectaculaire le ressenti du jeu : Le guilde contre guilde, la construction de ville et les éléments de stratégie (que nous appelons la faveur divine) étant les plus importants.  Ce sont les éléments les plus importants qui vont attirer le plus d'attention au lancement et à juste titre - ce sont des caractéristiques uniques à Crowfall, qui repoussent les limites de ce que peut être un univers persistant en ligne.

En plus de ces fonctionnalités, il y a une poignée d'autres fonctionnalités qui ont un impact réel sur le gameplay -- et notre crainte est que ces améliorations soient tellement éclipsées qu'elles passent presque inaperçues. Et c'est regrettable parce que certaines d'entre elles sont vraiment de grands changements qui méritent votre attention.

Donc, pour assurer une couverture complète, nous allons commencer à poster des journaux de développement pour mettre l'accent sur ces fonctionnalités qui ont de l'impact mais qui sont moins visibles.

 

AU REVOIR, BARRE DE SURVIE
Un des changements que vous remarquerez immédiatement est le retrait de la barre de survie. Notre idée de départ était d'offrir deux modes d'interface différents, répondant à différentes activités de Crowfall : des barres actives, qui fonctionnent comme les barres de puissance traditionnelles des MMO (mêlée, distance, furtivité), et une barre de survie pour le chargement des outils, qui fonctionne plutôt comme un jeu de survie.

Ce que nous avons découvert au fil du temps, c'est que cette distinction a causé plus de problèmes qu'elle n'en valait la peine. Les commentaires des joueurs étaient universellement d'accord pour dire que le système était non intuitif ("J'ai pris une hache, j'ai couru vers l'araignée et j'ai fait un clic gauche et aucune de mes attaques n'a fait de dégâts ! La prochaine chose que je sais, c'est que je suis le sol qui est attaqué, avec ?!") et gênant. Cela a également conduit à une foule de problèmes du point de vue de la conception car nous devions constamment penser à tout en considérant que le joueur était dans deux "états" distincts.

Notre équipe avait des sentiments TRÈS mitigés quant au changement de ce système, étant donné qu'il est en place depuis longtemps. Était-ce vraiment un problème qui devait être réglé ? Un modèle différent serait-il meilleur ou pire ? Nous n'étions pas sûrs, mais nous avons décidé de faire une expérience. Nous avons retiré la barre de survie pour voir comment le jeu se sentait sans lui.  

Maintenant que l'équipe a joué avec, la réponse est claire : tous ceux qui ont essayé le nouveau système, même les sceptiques, sont d'accord pour dire que le nouveau système se sent BEAUCOUP mieux.

 

PLUS DE PUISSANCE AU BOUT DES DOIGTS 
Nous avons toujours les barres de mêlée, de distance, de furtivité et de vie/mort des druides ; cela n'a pas changé, mais la barre de survie n'est plus. Alors, comment fonctionne exactement ce nouveau modèle ?  Voyons voir.

HarvestTray-ranger-2.jpg

Certaines choses sautent aux yeux immédiatement.

Dans l'ancien modèle, les joueurs devaient passer manuellement du mode combat au mode survie pour utiliser un outil. Dans le nouveau modèle, les outils sont équipés sur votre personnage, et non pas chargés sur votre barre. Il y a un emplacement d'équipement séparé pour chaque type d'outil (hache, marteau, pioche, couteau et pelle optionnelle pour les tombes).

 

HarvestingInventory.png
 

Dans le nouveau modèle, la question de savoir ce qui se passe quand je clique à gauche est maintenant sensible au contexte de votre situation. Si vous vous approchez d'un arbre et que vous faites un clic gauche, le jeu est assez intelligent pour reconnaître que vous essayez de couper un arbre et il range automatiquement votre arme et sort votre hache. Si la situation est douteuse (et d'après ce que nous avons vu, il est rare que le jeu doive décider si vous aviez l'intention de récolter quelque chose ou de vous engager dans un combat), le système suppose que vous aviez l'intention de vous battre.

Il a fallu un certain temps pour jouer avec le timing -- combien de temps les gardons-nous en combat ? Est-ce que nous nous contentons d'un système à une seule caméra ou est-ce que le comportement de la caméra change en fonction du comportement ? Après un certain temps de rodage, nous sommes tombés sur quelque chose de vraiment bien. Le jeu semble savoir intuitivement ce que vous aviez l'intention de faire et il réagit de façon appropriée. Par conséquent, le joueur n'a plus à y penser.

Vous vous demandez peut-être ce qu'il en est des consommables ? Excellente question !  Nous les avons ajoutés à une nouvelle zone sur le design de la barre d'alimentation. En haut à gauche, vous verrez maintenant trois emplacements pour des consommables qui peuvent être déclenchés (certains à tout moment, d'autres en dehors du combat) pour des consommables comme des bandages, de la nourriture, etc.  

Nous avons également ajouté des emplacements dédiés pour invoquer votre monture et lancer un Rappel, et nous en avons profité pour incorporer les mécanismes d'énergie spécifiques à la classe (rage, etc.) dans cette barre comme un tout unifié. (Auparavant, il s'agissait d'éléments flottants, ce qui était plutôt étrange et disgracieux).

 

VOTRE TOUR
Bien sûr, nous aimerions aussi avoir vos commentaires, alors en février, nous mettrons cela sur le serveur de TEST et vous laisserons faire. Nous accordons une grande priorité aux commentaires de nos testeurs les plus dévoués et nous espérons que vous 1) serez d'accord avec nous pour dire que ce changement est une énorme amélioration et 2) que vous nous aiderez à trouver et à poncer ces bords rugueux pour en faire une expérience propre et soignée.

 

À VENIR
La prochaine fois dans Dev Diaries, nous parlerons des implications que cela a sur l'écran de charge d'alimentation et de la façon dont nous avons rationalisé cette interface pour tenir compte de ces changements.
 
Edited by Uta
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