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Crowfall 6.3* - la progressione perduta


RikForFun
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Questa volta è molto spiacevole fare il punto della situazione.
 
Nel Q&A del primo del mese che ha illustrato la versione 6.3* attualmente in TEST, La ArtCraft ci ha comunicato che sarebbero stati eliminati gli alberi degli avanzamenti legati al training passivo.
 
Non necessariamente una brutta cosa, il training passivo è sempre stato un sistema incompiuto a cui si dava per scontato si dovesse aggiungere una meccanica di catch up per i nuovi utenti.
Quella progressione del personaggio, legata al tempo ed all'account aveva però alcune qualità: 
- impedire che la disponibilità di ore di gioco divenisse la chiave per raggiungere il massimo potenziale del personaggio
- preservare una parte degli avanzamenti dal logorio degli equipaggiamenti e dalla scomparsa dei mondi.
- determinare la specializzazione di un giocatore verso uno stile di gioco, almeno relativamente a quell'account.
 
Dunque la pessima notizia non è l'eliminazione del training passivo, ma il fatto che nessun altro sistema è stato implementato a ripresentare la stesse qualità.
Ci hanno infatti candidamente informato che "temporaneamente" il modo per progredire su crafting, gathering e la parte di combat che era nel training passivo viene riversata su bonus ottenuti dall'equipaggiare le cinture (belt).
La cintura corrispondente ad una specializzazione si dovrebbe ottenere con reagenti che si acquisiscono nell'eseguire lo specifico compito. Chi vuole ottenere una cintura per estrarre materiali di qualità epica deve prendere il piccone e sperare di trarre i necessari reagenti dalla roccia.
 
La 6.3* vedrà dunque la necessità di investire una larga parte del proprio tempo di gioco in grinding per poter consentire ad un personaggio di specializzarsi in gathering. Inoltre è richiesto produrre un ingente quantitativo di oggetti prima di poter arrivare ad oggetti di migliore qualità, oggetti che richiedono a loro volta risorse (e quindi si torna al grind).
Qualcuno ricorda di aver percepito tra i fattori distintivi di Crowfall l'assenza di grinding al tempo del kickstarter? Io lo ricordo.
 
Sarà vero che questa progressione  unicamente attiva è temporanea ed il fatto che le cinture, una volta ottenute, non sono scambiabili fa sperare che l'idea della progressione dell'account non sia stata definitivamente accantonata.
 
Attualmente però una contestata meccanica consente alle gilde che entrano in possesso di forti e mastii (keep) di acquisire rapidamente risorse (meccanica con cui si è tentato di rendere le fortificazioni più appetibili per favorire il PVP).
 
Le gilde più brillanti non hanno quindi bisogno di gathering e possono rifornire un personaggio delle risorse necessarie a provvedersi della cintura per essere alla pari con qualsiasi crafter.
Sembra dunque che non sia riservato spazio per i giocatori meno assidui nemmeno per quanto non relato al core PVP.
 
Di fronte a ciò ed in attesa di vedere se la piega che ha preso il gioco è definitiva, il mio interesse per Crowfall ha raggiunto il minimo storico.
Una situazione che mi sprona a cominciare a guardare con diverso occhio il panorama MMORPG, alla ricerca di un prodotto su cui giocare alternativo a questo... sempre che questo sopravviva fino al lancio.

Catelyn: War will make them old, as it did us. I pity them.
Mathis: Why? Look at them. They're young and strong, full of life and laughter. And lust, aye, more lust than they know what to do with. There will be many a bastard bred this night, I promise you. Why pity?
Catelyn: Because it will not last. Because they are the knights of summer, and winter is coming.

A Clash of Kings, Chapter 22, Catelyn II.
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Crowfall Discord Channels: international (english) - italiano

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