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Dev Diary : Le système d'attribut


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Bienvenue à notre premier journal de développement de Crowfall de 2021. Nous voulions offrir aux joueurs un aperçu de certaines des fonctionnalités de jeu sur lesquelles nous travaillons et qui, selon nous, intéresseront notre communauté, dans la mise à jour 6.400. 

Bonjour ! Ici Rhea, je voulais juste vous parler des changements d'attributs à venir et de ce que cela signifie. Comme toujours, nous voulons que les joueurs aient le choix lors de la construction de leurs personnages. C'est pourquoi nous avons examiné les systèmes et les avons renforcés pour donner plus de pouvoir au joueur. À cette fin, nous nous concentrons cette fois-ci sur les attributs. Vous savez, des choses comme la force, la dextérité, l'intellect, la constitution et l'esprit. Les attributs ! Nous voulons en faire un élément plus significatif de la personnalisation de votre Corbeau en lui donnant un plus grand impact et en permettant aux joueurs d'avoir un peu plus de choix dans la façon dont ils construisent leur personnage.

Alors, pourquoi s'en mêler maintenant ? Eh bien, maintenant que nous avons mis en place la majorité de ces systèmes de jeu, il est temps de revenir en arrière et de les évaluer pour s'assurer qu'ils font ce que nous voulons qu'ils fassent. Nous avons utilisé ce processus pour revoir et renforcer les pouvoirs et les arbres de talents, maintenant c'est l'heure des attributs. En examinant le système des attributs, la première chose que nous avons remarquée est que le fait de mettre des points dans un attribut individuel n'a pas vraiment d'impact. Par conséquent, les joueurs ne se souciaient pas vraiment de l'affectation de leurs points d'attribut. Ensuite, nous avons constaté que la plupart, voire la totalité, des joueurs mettaient généralement tous leurs points dans leur attribut principal et vaquaient à leurs occupations. Aux niveaux supérieurs, nous avons constaté que dépenser ces points au bon endroit pouvait être une mauvaise décision, une fois que l'équipement et les corps ont commencé à ajouter encore plus de points d'attribut. Ces résultats inattendus ont introduit des frictions inutiles dans le processus de prise de bonnes décisions et ont créé des comportements de jeu bizarres, ce que nous ne voulions pas. Nous avons donc décidé de donner plus de valeur aux Attributs, de donner aux joueurs plus d'autonomie dans la décision sur l'utilisation de leurs points, et de rendre ces décisions utiles pour la vie de votre personnage. 

Très bien, allons-y. 

La première chose que nous avons faite a été de contourner certaines des statistiques que les Attributs affectent. Par exemple, la dextérité utilisée pour augmenter votre protection contre toutes les sources de dommages. Nous avons pris les trois différentes catégories de ces protections et nous les avons réparties entre différents Attributs. La dextérité aide toujours à atténuer les dommages physiques, c'est-à-dire la protection contre les écrasements, les perçages et les entailles. L'esprit affecte maintenant les atténuations élémentaires, c'est-à-dire la protection contre le feu, la glace et les dommages électriques. Enfin, la Constitution affecte maintenant les atténuations organiques, qui sont une protection contre les dommages causés par la Terre, les maladies et les poisons. Si vous voulez vous protéger contre l'une ou l'autre de ces menaces, vous avez maintenant un endroit où mettre vos arguments pour obtenir exactement ce bénéfice. L'autre chose que nous avons faite, c'est que nous avons complètement supprimé la Mana comme quelque chose qui est dérivé d'un Attribut. Vos sélections de classe et d'Arbre de Talent vous permettent maintenant d'obtenir du Mana, mais nous y reviendrons plus fustilarian.

La série de changements suivante a été effectuée pour faciliter l'équilibre et nous donner la possibilité de rendre les Attributs plus percutants. Le premier de ces changements a consisté à abaisser les plafonds d'attributs pour toutes les races et tous les attributs pour qu'ils soient exactement les mêmes. Auparavant, ils avaient une TRÈS large gamme de valeurs, ce qui faisait que la valeur d'un point d'attribut individuel était très faible. Donc, en les réduisant, nous avons eu la marge de manœuvre nécessaire pour résoudre ce problème. Le nouveau plafond pour tous les Attributs, pour toutes les races, est maintenant de 200. C'est facile ! Mais qu'en est-il des races qui sont différentes les unes des autres ? Pas de problème. Nous sommes revenus en arrière et avons ajusté les valeurs de départ de tous les attributs de la race pour les faire entrer dans la nouvelle fourchette. Certains ont même reçu un coup de pouce !

 

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Maintenant que les plafonds ont été réduits, nous devions réduire les valeurs des attributs qui étaient réparties dans d'autres domaines du jeu afin qu'elles soient conformes à la nouvelle gamme. La première chose que nous avons ajustée était les corps. Ils accordent toujours des Attributs, mais seulement des montants inférieurs. Ensuite, pour les rendre encore meilleurs, ils augmentent maintenant aussi les plafonds d'attributs pour tous vos attributs, ce qui vous permet de dépasser cette limite de 200. Non seulement les corps sont très puissants, mais ils font en sorte que tous les points que vous avez dépensés avant de passer au corps suivant, sont des points bien dépensés. Nous avions encore d'autres ajustements à faire, nous avons donc baissé les valeurs des attributs ainsi que d'autres statistiques sur les bijoux et les armes, ce qui les a mis en ligne avec la nouvelle gamme d'attributs. Comme nous voulions donner plus de pouvoir au joueur, nous avions en fait encore besoin de plus de points d'Attributs. Nous avons donc complètement retiré les Attributs des armures. Nous l'avons également retiré de tout l'équipement de la tribu de guerre. Ces changements nous ont permis de faire deux choses. Premièrement, nous pouvons maintenant accorder au joueur 140 points d'attribut à dépenser pendant le leveling au lieu de 60 ! Ensuite, cela nous a permis de faire en sorte que chaque point dépensé en fasse beaucoup plus.

 

 
Maintenant que nous avions une fourchette plus étroite et plus de points à dépenser, nous voulions que cela ait un sens. Nous avons donc pris toutes les statistiques générées par les attributs et nous avons augmenté le montant que chaque point d'attribut vous donnait. Par exemple, un seul point dépensé pour la Constitution vous donnait 8 points de réussite. Maintenant, il vous en donne 20. Dans l'ancien système, choisir la race ayant la Constitution la plus élevée et la plafonner à 350 points vous donnait 2800 points de réussite. Aujourd'hui, n'importe quel personnage peut mettre 200 points dans la Constitution et obtenir 4000 points de vie - une belle amélioration en termes d'impact. Voici un Secutor humain avec une Constitution maximale.

 

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C'est sans équipement ni discipline. Joli.

La dextérité, par contre, vous donne une chance de 0,05 % de coup critique par point. Maintenant, elle vous donne 0,15%. Cela signifie que vous pouvez gagner 30% de chances de coup critique rien qu'avec votre dextérité. 

Voici une Fée Cutthroat avec un maximum de dextérité

 

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Ainsi, même si les Attributs ont un impact beaucoup plus important sur vos statistiques, et que les promotions de votre classe et les Statuts de votre classe vous donnent encore plus de statistiques, il est en fait plus difficile de maximiser ces statistiques en raison du rééquilibrage sur le reste du jeu. C'est toujours possible, mais vous devez maintenant faire des choix difficiles.

La dernière chose que nous avons faite a été de prendre toutes ces nouvelles options d'attributs et de refaire certains des arbres de talents pour rendre les choix plus valables. Depuis la sortie de l'article 6.2, les gens ont demandé à ce que les arbres de talents soient modifiés de diverses manières. Eh bien, maintenant nous pouvons les faire. La plainte la plus fréquente était que certains Stat Bundles n'étaient pas très bons. Nous avons donc coupé les deux Stat Bundles au-dessus et en dessous de l'emplacement de discipline mineure et les avons remplacés par de nouveaux pouvoirs ou des pouvoirs précédemment disponibles.

 

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Ensuite, nous avons rééquilibré tous les Stat Bundles, y compris ceux des promotions de classe. Prenons l'exemple du Chevalier.

La première offre groupée dans l'arbre des talents du chevalier ressemblait à ceci :

 

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Maintenant, il ressemble à ceci :

 

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Pas mal, hein ?

Et celui qui se trouve juste en dessous ?

 

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Les deux devraient être très attrayants maintenant. Je vais donner un autre exemple. Voici le prochain qui est un peu plus enfoui.

 

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Ces Stat Bundles devraient être plutôt souhaitables maintenant.

À la fin de tout cela, les joueurs devraient maintenant avoir beaucoup de points restants à dépenser pour des Attributs qui rendent leur personnage unique et différent des autres. Vous voulez plus de points ? Mettez vos points restants dans la Constitution. Vous voulez faire plus de dégâts lorsque vous obtenez un coup critique ? Mettez des points dans Intelligence. Vous voulez résister à plus de dégâts contre les Confesseurs et les Tisseglace ? Mettez des points dans Esprit. Des choix réels, ayant un impact réel, vous attendent.

 

 
Combiné aux nouveaux pouvoirs des arbres de talents, à un large éventail de disciplines et à des builds d'attributs qui font la différence, c'est maintenant à vous de trouver le build qui vous convient. 

Combattre comme un Corbeau éternel prend du pouvoir et maintenant le pouvoir est entre vos mains !

Continuez à vous battre !

Article d'origine

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5 minutes ago, royo said:

chapeau la trad aussi rapide 

merci ! il y avait pas tant de texte au final à traduire je trouve, je suis encore dans le bain de devoir écrire en anglais / français j'en profite 😂

comme ça je découvre l'article en même temps que je traduit^^

Edited by Uta
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