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Faq | Kampfsystem


craine
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Ich habe mir mal erlaubt eine wichtige Eckdaten aus dem Blog
von @Bluemotion zu übernehmen.

...........................
 

Häufig gestellte Fragen | Kampfsystem


Kann man mittels Tab-Taste zielen?
Nein. Die Kämpfe in Crowfall werden aktionlastiger sein als in traditionellen MMOs. Zum Beispiel kann man Attacken mittels Sprüngen ausweichen.
 

Wie funktioniert das Zielen?
Generell geschehen Nahkampfattacken im Bereich vor dem Charakter. Außerdem nutzen Attacken verschiedene Formen, wie Kegel, Rechtecke und Kugeln. Wie Formen könnt ihr wahlweise aus- oder anschalten.
 

Wie sieht das Simulationsmodell aus?

Kann ich “durch” andere Spieler gehen? Wie werden Projektile simuliert?
Wir verwenden ein physisches Modell für Bewegung und Kampfsimulation. Das bedeutet, dass sich Spieler und Projektile realistisch in einer 3D-Umgebung mit ihrer Dynamik und Trägheit bewegen. Dies impliziert einige nette Nebeneffekte (Spieler können nicht durch andere laufen, Geschosse treffen zufällige Ziele, etc.)
 

Wie wird sich der Kampf in Crowfall “anfühlen”?
Bei der Entscheidung wie das Kampfsystem “aussehen und sich anfühlen” soll, lassen wir uns hauptsächlich von anderen aktuellen MMOs inspirieren. Wir lieben die Idee eines Aktion-Kampf-Systems – aber wir müssen sicherstellen, dass das Spiel nicht zu “unruhig” wird (z. B. das blitzschnelle Reflexe erforderlich sind oder zu sehr auf die Tasten gehauen wird).
Der Kampf hat einige Elemente, die ähnlich denen aus Wildstar sind (sprinten, preschen und Doppelsprünge) und einige Elemente, die in TERA verwendet werde (Komboattacken mit kurzen “gesperrten” Animationssequenzen – Ketten, bei denen du für einen Preis entscheiden kannst weiterzumachen oder abzubrechen.)
Das Resultat – zusammen mit dem Voxel-Gelände und dem physikalischem Bewegungssystem – sind Kampfsequenzen, die flüssiger aussehen, sich intuitiver  anfühlen und mehr taktischen Denken erfordern.
 

Wird das “trinity system” (Tank, DPS und Heiler) verwendet?
Einige Elemente daraus, aber nicht insgesamt.
Einige Charakter sind eher offensiv ausgerichtet, andere eher defensiv. Wieder andere besitzen Support-Fähigkeiten. Das Spiel fokussiert die Heilung im Kampf.
Außerdem kann man den eigenen Charakter nochmal anpassen (Promotion-Klassen, Disziplinen). Jeder Archetyp startet mit einer Voreinstellung zu einem bestimmten Spielstil. Danach eröffnet einem das System aber jede gewünschte Anpassung.
 

Wie verhindert ihr, dass erfahrene Charakter neue Spieler überwältigen?
Dies ist ein ziemlich großes Problem für traditionelle (auf Level basierende) MMORPGs: Charaktere mit einem hohen (oder maximalen) Level sind im Grunde für Charaktere mit einem niedrigerem Level unbesiegbar. Numerisch gesehen wird das oft durch eine Kräfteexkalation verursacht: Der Low-Level Krieger könnte mit 10 bis 20 Schaden treffen, während der High-Level Charakter mit ~4000 zuschlägt.
In einem Spiel, dass auf PvP fokussiert ist, ist es offensichtlich, dass das keinen Spaß für Low-Level Spieler bereitet! Ein auf Level basiertes System zwingt die Spieler in gewissen Zonen, die ihrem Level entsprechen.
Da Crowfall ein komplett anderen Spiel ist, wurde das Problem aus verschiedenen Blickwinkeln betrachtet.
Zuerst haben wir ein System was auf “Skill” basiert – es gibt keine Level. Ohne Level ist der Unterschied zwischen einem “maxed” Charakter und einem der erst beginnt nicht so heftig.
Als zweites haben wir eine viel flachere Leistungskurve. Das bedeutet, euer größter Gewinn für einen Skill (oder ein Attribut) kommt schon früh und die nachfolgenden sind auf einer steil “abfallenden Ertragskurve”.
Zusätzlich ist der Zugang zur Ausrüstung eher durch die Aneignung dieser bestimmt und nicht durch eine willkürliche “Level” Beschränkung. Darüber hinaus wurde die Kurve für die Ausrüstung ebenfalls dramatisch “abgeflacht”. Die Kräfte, die die Ausrüstung bringen fallen viel geringer aus, als in Level-basierenden Spielen – sind aber immernoch stark genug, dass Spieler nackt rumlaufen können.
Weitere Mechaniken wie preschen oder blocken erschaffen Möglichkeiten für neue Spieler Schaden zu vermeiden. Außerdem macht das Gelände und die Position einen großen Unterschied aus – was das Spiel taktischer macht.
Außerdem benutzt das Spiel das passive Training als den primären Mechanismus um aufzusteigen. Spieler müssen nicht für Kräfte grinden oder Monster campen, um “das eine seltene Item” zu bekommen. Die Spieler werden grundsätzlich über das volle Arsenal an Kräften von Anfang verfügen.
 

Warum spielt ihr die Heilung im Kampf herunter?
Kampfheilung fügt effektiv einen Multiplikator auf die Hitpoints der Kämpfenden. Ein Verteidiger regelt nicht nur eine Lebensleiste, sein “effektiver” Lebenspool ist = seine persönliche Lebensleiste * Kräfte, die in Bezug auf den Manapool eines jeden aktiven Heilers stehen.
 

Es gibt keine Heiler? Das wollte ich spielen!
Unsere Intention für Support Archetyps sind wichtige Buffs, Debuffs und physische Kräfte auf Kosten von Schadens- oder Verteidigungsfähigkeiten zu besitzen. Das besagt nicht, dass es keine Heilung geben wird. Es wird eine Option dafür geben (Disziplin-Runensteine).
 

Aber es wird instanziierte PvE-Raids geben, oder?
Nein. In Crowfall geht es um territoriale Eroberungen und einer von Spielern gesteuerten Wirtschaft – keine PvE-Raids.
 

Wird es Boss-Monster geben?
Eine Art davon, aber nicht exakt.
Es gibt Monster, die unglaubliche tödlich sind. Diese findet man aber nicht am Ende eines Dungeon. Sie lassen auch keine seltenen, magischen Items fallen. Stattdessen gibt es einige seltene Reagenzien, die man braucht, um seine High-End-Rüstung zu fertigen.
 

Wie könnt ihr so viele Anpassungsmöglichkeiten erlauben und gleichzeitig das Ziel verfolgenden, jeden Charakter ausgeglichen zu gestalten?
Das ist nicht das Ziel. Wir geben euch die Möglichkeit euren Charakter individuell zu gestalten. Das Ergebnis davon ist zwangsläufig, dass einige Builds besser sind als andere.
Unser Ziel ist eine tiefe, komplexe Simulation zu erstellen. Kein einziger Charakter ist besser als ein anderer in jeder Situation.
Die Beherrschung des Spiels liegt im Skill: zu wissen, wie man am Besten seinen Charakter zusammenbaut, dass dem eigenen Spielstil liegt und dann die Situation im Spiel zum eigenen Vorteil nutzen.

       
 
 
 
 
Original: http://bluesblog.bplaced.net/

Edited by Craine

@liquidgamez         Signatur.PNG

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Bin echt gespannt wie sich das so anfühlt, merkt man dann überhaupt das mann besser wird ? ;)  ich freu mich !!  

 

 

Wie verhindert ihr, dass erfahrene Charakter neue Spieler überwältigen?
Dies ist ein ziemlich großes Problem für traditionelle (auf Level basierende) MMORPGs: Charaktere mit einem hohen (oder maximalen) Level sind im Grunde für Charaktere mit einem niedrigerem Level unbesiegbar. Numerisch gesehen wird das oft durch eine Kräfteexkalation verursacht: Der Low-Level Krieger könnte mit 10 bis 20 Schaden treffen, während der High-Level Charakter mit ~4000 zuschlägt.
In einem Spiel, dass auf PvP fokussiert ist, ist es offensichtlich, dass das keinen Spaß für Low-Level Spieler bereitet! Ein auf Level basiertes System zwingt die Spieler in gewissen Zonen, die ihrem Level entsprechen.
Da Crowfall ein komplett anderen Spiel ist, wurde das Problem aus verschiedenen Blickwinkeln betrachtet.
Zuerst haben wir ein System was auf “Skill” basiert – es gibt keine Level. Ohne Level ist der Unterschied zwischen einem “maxed” Charakter und einem der erst beginnt nicht so heftig.
Als zweites haben wir eine viel flachere Leistungskurve. Das bedeutet, euer größter Gewinn für einen Skill (oder ein Attribut) kommt schon früh und die nachfolgenden sind auf einer steil “abfallenden Ertragskurve”.
Zusätzlich ist der Zugang zur Ausrüstung eher durch die Aneignung dieser bestimmt und nicht durch eine willkürliche “Level” Beschränkung. Darüber hinaus wurde die Kurve für die Ausrüstung ebenfalls dramatisch “abgeflacht”. Die Kräfte, die die Ausrüstung bringen fallen viel geringer aus, als in Level-basierenden Spielen – sind aber immernoch stark genug, dass Spieler nackt rumlaufen können.
Weitere Mechaniken wie preschen oder blocken erschaffen Möglichkeiten für neue Spieler Schaden zu vermeiden. Außerdem macht das Gelände und die Position einen großen Unterschied aus – was das Spiel taktischer macht.
Außerdem benutzt das Spiel das passive Training als den primären Mechanismus um aufzusteigen. Spieler müssen nicht für Kräfte grinden oder Monstercampen, um “das eine seltene Item” zu bekommen. Die Spieler werden grundsätzlich über das volle Arsenal an Kräften von Anfang verfügen.

Edited by Finkregh

Northlanders

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  • 3 weeks later...

"Wie wird sich der Kampf in Crowfall “anfühlen”?
Bei der Entscheidung wie das Kampfsystem “aussehen und sich anfühlen” soll, lassen wir uns hauptsächlich von anderen aktuellen MMOs inspirieren. Wir lieben die Idee eines Aktion-Kampf-Systems – aber wir müssen sicherstellen, dass das Spiel nicht zu “unruhig” wird (z. B. das blitzschnelle Reflexe erforderlich sind oder zu sehr auf die Tasten gehauen wird).
Der Kampf hat einige Elemente, die ähnlich denen aus Wildstar sind (sprinten, preschen und Doppelsprünge) und einige Elemente, die in TERA verwendet werde (Komboattacken mit kurzen “gesperrten” Animationssequenzen – Ketten, bei denen du für einen Preis entscheiden kannst weiterzumachen oder abzubrechen.)
Das Resultat – zusammen mit dem Voxel-Gelände und dem physikalischem Bewegungssystem – sind Kampfsequenzen, die flüssiger aussehen, sich intuitiver  anfühlen und mehr taktischen Denken erfordern."


Das halte für sehr wichtig. Es gibt ja nun ein paar Spiele, die so eine "Aktionsteuerung" haben - TESO zb - und genau damit haben einige Leute wirklich Probleme!
-->
Handgelenkschmerzen inklusive und das schon nach kurzzeitigem Spielen..; das sollte doch bei Crowfall, wenns geht, vermieden werden. :)

Dynamisch ist ja gut, aber man sollte auch Jemanden ( Mob oder auch anderen Spieler ) dauerhaft anvisieren und ins Target nehmen können! Wenn man da auch noch immer rumhampeln muss und drauf achten soll, ob das Kreuzchen nun >genau< vorm Mob oder bei PvP dem anderen Spieler ist, geht meiner Meinung nach der Spielspaß flöten. Zumindest der Spielspaß, wie ich ihn mir persönlich so vorstelle.

Diese "überzogene" Aktionsteuerung sollte es somit bitte nicht geben.

Macht es lieber was Taktik abhängiger. Aber das wollen sie ja auch anscheinend. Ich bin gespannt. :)

Just my 2 cents. :D



 

Edited by Blutmond
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TERA hab ich nie gespielt - so kann ich dazu leider nichts sagen. :)
Bei Arche Age ist es ganz gut finde ich! Sogar eines der wenigen Dinge, die da gelungen sind. Die Steuerung und das targeten.

Eine Steuerung darf des weiteren auch nicht zu schwerfällig sein ( wie zb GW2, schrecklich wars da.. ) das ist dann auch wieder kontraproduktiv!

Edited by Blutmond
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