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Campagnes : Règles Et Stratégie.


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On sait déjà qu'il y aura différents types de campagnes : GvG, Tri-faction, FFA, etc, dont les cartes seront créées en "procédural" et donc différentes à chaque démarrage et "modifiables" par les joueurs. (tunnels, destruction, construction, etc)

 

Viennent ensuite les "sous-règles" : full loot, friendly fire, etc, applicables ou pas suivant les campagnes, on a pas trop de précisions. Peut être par exemple deux campagnes GvG, l'une avec tir ami autorisé et l'autre non...

 

Il y a aussi les différentes conditions de victoires déjà évoquées : Au points, à la durée, au nombre de territoires, avec une capture de drapeaux etc...

 

On apprend sur la "FAQ stratégie" du site officiel que tout ça n'est pas du tout fixe et que c'est la partie qui sera la plus sujette à modifications, même après le lancement du jeu. Les règles pourront évoluer, être modifiées, voir annulées ou remplacées, suivant leur succès auprès des joueurs, pour ne garder que le meilleur.

 

On sent déjà qu'il y a une grande ouverture et tout un tas de possibilités pour une expérience de jeu originale et différente à chaque campagne.

 

Le choix reviendra donc au joueur suivant ses goûts. 

 

L'idée globale est : plus de risques = plus de récompenses.

 

 

Voici un exemple concret sur une campagne tri-faction Ordre / balance / chaos :

 

Le temps de la campagne dans cet exemple est fixé à trois mois. 

 

Les factions "ordre" et "chaos" doivent marquer le plus de points de victoires, et la faction "balance" doit faire en sorte que l'ordre et le chaos aient quasiment le même nombre de points, pour pouvoir l'emporter. Elle ne marque pas de points par elle-même. (Plutôt intéressant comme concept)

 

Toujours dans cet exemple, on apprend comment marquer des points de victoires :

 

Les joueurs doivent trouver des réactifs permettant de créer des arbres producteurs de "pierres de sang" (bloodstones). 

 

Une fois planté, un arbre de pierres de sang permet de créer autour une ville et des fortifications. Un cycle de protection est choisi au moment de la plantation,  X heures protégées, suivit de Y heures non protégées. (Comme pour les stations de joueurs dans EvE online)

 

Pendant les heures protégées, l'arbre protège la ville dans un rayon donné et produit peu de pierres de sang. Aux heures non protégées, il en produit plus et la ville est attaquable. (siège)

 

Chaque pierre de sang produite a seulement une heure de "vie" et doit être sacrifiée pendant un rituel, à un endroit aléatoire de la map et différent pour chaque pierre. C'est l'unique façon de marquer des points de victoires dans ce type de campagne.

 

On imagine donc bien le but des joueurs ennemis, empêcher ces transferts, et attaquer les arbres producteurs. Point intéressant : on peut voler les pierres, qui changent à ce moment là de destinations de sacrifices.

 

Plusieurs mécanismes et items (artefacts et reliques) permettent d'augmenter le temps de vie des pierres, de les dissimuler, ou de les détecter...

 

Si un arbre est détruit il drop plusieurs pierres.

 

 

Voilà, ce n'est qu'un exemple de règles, il y en aura beaucoup d'autres. Ce genre de règles (pierres de sang) est fait pour permettre aux petits groupes de joueurs de rivaliser.

Edited by Daedus

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Ton exemple est juste génial <3
Je prévois déjà les bon moments de rage et de victoire qu'on va vivre xD.

 

Par contre, as-ton quelques info plus précises sur la possibilités de trahir son groupe?
Je crois pas que ce soit possible hors FFA.

Vu que ton topic parle de campagne, régle et stratégie, je trouve opportun de synthétiser le fonctionnement des campagnes.
Dans ce contexte, je quote l'efficace message description de campagne de Crappy <3

 

Il ne suffit pas de choisir un dieu pour unir toute la communauté fr, pas dans tous les modes en tout cas, la réalité est plus compliquée  :P

 

- Pour le mode God's Reach, (le RvRvR), il faudra choisir 1 faction parmi 3 (OrderBalance ou Chaos), chaque faction comporte 4 dieux.

Donc voilà, c'est pas un dieu mais une faction de dieux qu'il faudra choisir. (oui bon c'est du détails je sais ^^)

 

- Pour le mode The infected, il faudra choisir 1 dieu parmi les 12 (le 13ème dieu, celui qui est tout en haut de l'arbre, le "roi des dieux", je sais pas à quoi il sert mais d'après ce que j'ai vu, on pourra pas le choisir), donc là oui dans ce mode il faudra choisir 1 seul dieu si on veut rester uni.

 

- Pour le mode The Shadow (le GvG), là ça se complique, parce qu'on se bat plus pour une faction ou pour un dieu mais pour une guilde. Si on veut que la communauté fr reste unie, il faudra qu'on choisisse une guilde à faire gagner parmi toutes les guildes fr. Ce qui s'ignifie que toutes les autres guildes fr devront se "sacrifier".

L'avantage c'est que si c'est une guilde fr qui gagne la campagne, elle pourra faire profiter toute la communauté fr, des récompenses qu'elle aura gagné, pour les futures campagnes. L'inconvéniant : il risque d'y avoir des guildes jalouses.

 

- Enfin pour le mode The Dregs (le FFA), c'est encore plus compliqué parce qu'on se bat plus pour une guilde mais pour un joueur. En plus les dev' parlent de ce mode comme un "winner takes all", en gros 1 seul gagnant qui ramasse toutes les récompenses.

Là encore si on veut que la communauté fr reste unie, il faudra choisir le joueur à faire gagner et tous les autres joueurs devront se "sacrifier" pour le faire gagner. L'avantage encore une fois c'est que si c'est un joueur fr qui gagne la campagne, il pourra faire profiter toute la communauté fr, des récompenses qu'il aura gagner, pour les futures campagnes. L'inconvéniant : il risque d'y avoir encore plus de jaloux.
 

Edited by Igator

Crowfalligator / #Blog #Francophone #Crowfall

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Dans ce contexte, je quote l'efficace message description de campagne de Crappy <3

 

Haha, j'aime les petits cœurs <3

 

Pour rajouter quelques infos, les dev ont parlé des conditions de victoire pour la campagne The Dregs (le mode FFA) lors du question/réponse, c'est le joueur qui détient le plus de territoires et les conserve le plus longtemps, qui gagne la campagne. Donc il s'agit bien d'un seul joueur vainqueur, cette campagne risque d'être un joyeux bordel :P

Après les dev ont parlé de la répartition des joueurs en début de campagne et il a été dit que selon la campagne, les joueurs d'une même faction (pour les campagnes avec faction) peuvent être réunis ou alors complètement éparpillés sur toute la map. Là aussi ça risque d'être drôle.

 

Putain, ça fait baver tout ça, need moar info bordel !

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Pour ce qui est de l'exemple tri-faction "bloodstone", je soulève quand même un point déliquat : Le manque de récompense personnels. Si la campagne dure trois mois, cela veut dire qu'on ne récupère une récompense qu'au bout de trois mois ? Faut vraiment aimer sa faction pour patienter autant... Il manque les détails bien sûr, mais j'espère qu'ils prévoiront dans ce genre de campagne de quoi motiver sur la durée !

LjtE0.jpg

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Toutes les campagnes dureront plusieurs mois.
 

Celà étant dit, il faut je pense prendre une campagne comme un nouveau MMO qui sort :

On choisi celui qui nous interresse le plus, on joue à fond pour la faction / le dieu / la guilde qu'on choisi de représenter au début.
A la fin, on a une zone protégé pour se reposer, choisir le jeu suivant ...
Où l'on aura le droit de commencer avec des bonus lié au temps passé sur d'autres campagnes et aux victoires passées.

Le coeur de notre expérience de jeu, ce ne sera pas d'accumuler des ressources pour avoir le meilleur stuff et "finir le jeu".
Ce sera de se tapper dessus, d'essayer de prendre l'ascendant pendant une campagne et d'essayer de mettre un peu de ressources de coté pour bien commencer la campagne suivante.
 

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Pour "Dregs", le mode FFA, j'ai un doute sur le fait qu'un seul joueur remporte la victoire, où alors la durée se devra d'être courte, au risque de se voir déserter rapidement par frustration...

 

Pour le mode GvG, je me demande quelles seront les limites par rapport au nombre de membres d'une guilde, les moyens de contrer les BUS, et les systèmes d'alliances... Il est évident q'une grosse structure sera avantagée, il faudra donc que les plus petites soient assez malines pour s'allier en fin de campagne ou avant pour rivaliser, et devoir redevenir ennemies en fin de partie pour pouvoir l'emporter...

 

Pour les modes factions, 12 dieux et tri-factions, c'est déjà plus prévisible et moins "prise de tête", mais moins lucratif...

 

C'est intéressant tout ça, moi qui vais certainement jouer en guilde, le choix va être difficile, compte tenu des longues durées des campagnes et des grosses pénalités prévues en cas de changement...

Edited by Daedus

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Il me semble avoir lu dans une réponse des créateurs du jeu que le mode FFA s'apparentait au mode GvG, la différence étant qu'on pouvait tapper ses guildemates.

Après perdre en GvG rapportera surement plus que de perdre en trifaction lors du retour vers les royaumes éternels et ils travaillent toujours pour éviter les départ massifs en cas de défaites manifeste ...
 

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Oui, ça va forcément être une des plus grosses difficultées sur la conception du jeu d'éviter les rage-quit, les early-quit à cause d'un mauvais départ et les obvious-quit quand une partie prends trop l'ascendant.
Mais on voit qu'ils ont déjà bossé sur le système puisque la faction "balance" dans le tri-faction devrait, en partie, permettre de rendre la partie assez serrée tout au long de la campagne.
J'imagine bien aussi voir des avantages passifs apparaitre sur les joueurs/factions/guildes en wonderful person lors d'une campagne.

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