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Traduzione FAQ


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FAQ (fino ad ora pubblicate):

 

GENERALE:

1. Che genere di gioco è Crowfall?

Crowfall è un MMORPG, e con questo acronimo intendiamo che si gioca online su una serie di ambienti 'persistenti' e condivisi da migliaia e migliaia di giocatori.

Crediamo che Crowfall sia molto diverso dagli MMO moderni, in effetti lo chiamiamo Throne War Simulator (simulatore di guerre per il trono). Si tratta di una eperienza di gioco molto unica. Ha elementi in comune con giochi di strategia, politica, survival.. ed alcuni che non esistono da nessun'altra parte.

2. Throne War Simulator? Come Game of Thrones?

Game of cosa? La canzone di cosa? Uhhh.. no, mai sentito. Qualsiasi somiglianza con romanzi di fantascienza o show televisivi è puramente casuale. (p.s. RT+LS = JS)

Crowfall_CrypticTree.jpg

3. Su che piattaforma si potrà giocare?

Crowfall si giocherà inizialmente su Windows PC. Stiamo considerando il supporto per i MAC, perché i MAC non sono male.. ma non possiamo ancora promettere nulla. Le console non sono del tutto escluse ma non sono una priorità. Tablet e mobile sono invece fuori programma. Nel caso estremo dovessimo decidere di supportare tali piattaforme, lo faremo con applicazioni aggiuntive, piuttosto che col gioco completo. Sarebbe come mettere uno squalo in una piscina, potresti anche riuscire a mettercelo, ma a lui non piacerebbe molto.

4. Ci sarà una modalità singleplayer?

No.

5. Dove sarà posizionata la telecamera e come saranno i controlli?

Terza persona (sopra le spalle), mouse e tastiera. Da questo punto di vista seguiamo gli MMO tradizionali.

6. Come funziona la creazione del personaggio?

Si inizia con un certo numero di punti creazione. Prima bisogna scegliere una classe Archetipo, cioè una combinazione di razza/classe, ed ogni archetipo ha un costo in punti. Il costo varia a seconda degli attributi e delle skill di tale archetipo. Ad esempio, i centauri hanno Forza iniziale più alta, quindi costano di più. Ciò significa che han meno punti da spendere altrove..

Inoltre ci sono "Vantaggi" e "Svantaggi" per personalizzare il proprio personaggio. Essi sono cioè degli specifici talenti, tratti specifici o storie di fondo.. ad esempio "Eagle Eye" (occhio d'aquila) potrebbe darvi una precisione maggiore con armi ranged. "Dim-witted" (poca arguzia) potrebbe abbassare la vostra intelligenza ma darvi altri punti da spendere su altre statistiche.

Sostanzialmente i Vantaggi costan punti, mentre gli svantaggi danno punti in più da spendere. C'è un limite finito di vantaggi e svantaggi con i quali si può personalizzare il personaggio, e vanno tutti scelti durante la creazione.

Crowfall_CharacterCreate_runes.jpg

7. E' possibile personalizzare gli archetipi?

Si. Una volta in gioco, aumentando le vostre Skill, potrete scegliere una classe Promozione. Questo vi permetterà di differenziarvi ulteriormente dal vostro Archetipo.

In aggiunta sono presenti le Discipline, che una volta imparate possono darvi accesso ad altre skill, armi e poteri. Ad esempio la disciplina Arciere deve essere sbloccata per poter usare l'arco. La disciplina "Bounty Hunter" (cacciatore di taglie) vi darà skill aggiuntive e poteri per cacciare altri giocatori.

Crowfall_C1Gameplay.jpg

8. Si potrà cambiare il sesso degli Archetipi? Cioè potrò giocare un Guerriero maschio oppure un Dryad femmina?

Alcuni archetipi sono bloccati su uno specifico genere, altri no. Come regola, i personaggi umanoidi possono essere maschio oppure femmina, quelli non umanoidi sono bloccati ad uno dei due.

Crowfall_CharacterCreate_preview.jpg

9. Si può cambiare l'aspetto del personaggio?

Certo. Offriremo come gli altri MMO la possibilità di cambiare colore dei capelli, faccia, tipo di capigliatura etc. .. ma questo potrà avvenire anche equipaggiando dei particolari item in gioco.

10. Come funziona la progressione del personaggio?

Crowfall usa un sistema basato sulle skill, ovvero i personaggi non hanno "livelli" come negli altri MMO. Ci saranno numerosi modi, ovvero, per migliorare il proprio personaggio in qualsiasi momento.

Per aumentare le skill in generale ci sarà la possibilità di "allenarsi passivamente" (cioè alla EVE online), oppure "attivamente" (facendo cose in gioco).

Edited by Fenris DDevil

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COMBATTIMENTO:



1. Il combat sarà a tab-targeting?

No. Stiamo cercando di rendere il combat più action dell'MMO medio. Ad esempio gli attacchi andranno schivati (in contrasto al meccanismo passivo di Evasione). Trovare il giusto equilibro è stato molto difficile da un punto di vista del design, ma pensiamo di essere a buon punto. Speriamo voi sarete d'accordo.

2. Come funziona il targeting, dunque?

In generale gli attacchi fisici (melee) avvengono in una zona vicino al vostro personaggio in forme come coni, rettangoli o sfere. Ci sarà una texture sul terreno (rimovibile) per farvi visualizzare dove state attaccando.

3. Ci saranno le collisioni? Come sono simulati i proiettili?

Usiamo un modello fisico per il movimento dei personaggi ed il combattimento. I giocatori ed i proiettili si muoveranno realisticamente con impulso ed inerzia. Ciò implica numerosi effetti interessanti ai quali non siete abituati (come i player che non possono muoversi l'uno dentro l'altro oppure i proiettili che colpiscono target accidentali). Non siamo ancora pronti per parlare di alcune implicazioni, ma daremo molti dettagli in futuro.

4. Il gioco userà il famoso sistema TRINITA' per bilanciare le classi? (tank, dps, healer)

No. Useremo alcuni elementi, certo, ma non tutto.

Abbiamo personaggi più offensivi ed altri più difensivi. Abbiamo personaggi con skill da supporto.. ma abbiamo diminuito l'efficacia dell'healing in combattimento rispetto ad altri giochi.

E ricordate, la personalizzazione del personaggio sarà decisiva.. potrete fare un personaggio con skill e poteri di vario tipo. Ogni archetipo avrà una certa predisposizione, ma voi sarete in grado di personalizzarla come vorrete.

5. Perché ridurre l'efficacia dell'healing?

In un gioco basato sul PVE l'healing ha senso, visto che la vita effettiva di un personaggio è data dagli HP e dall'healing che riceve dai supporti. In un gioco PVP questa meccanica crediamo abbia meno senso.

6. Quindi niente healer? E' la mia classe preferita!

Il nostro scopo è dare agli archetipi di supporto dei BUFF/DEBUFF chiave e skill legate alla fisica al costo del danno o di skill difensive. Ciò non vuol dire che non ci sia l'healing. Ci sarà la possibilità di prendere poteri curativi (Discipline Runestones). Tuttavia non vogliamo usare il solito meccanismo TRINITA' dove i supporti funzionano come camion dei pompieri. (-- mi son preso molta libertà nel tradurre questa parte :D--)

7. Ma il gioco avrà comunque delle istanze raid PVE, giusto?

No. Crowfall è basato sulla conquista territoriale e su una economia gestita dai player, non sul PVE.

Crowfall_Hierarchy.jpg

8. Ci saranno dei boss da sconfiggere?

Più o meno.. ma non esattamente. Abbiamo creature molto letali, ma non si trovano alla fine di un dungeon ad aspettarvi. Inoltre non dropperanno item unici, perché questo minerebbe l'economia dei player.

Invece, dropperanno spesso reagenti rari con i quali i crafter potranno migliorare l'equipaggiamento migliore.

9. Come pensate di poter bilanciare i personaggi se ognuno avrà tutta questa libertà nel crearli?

Non abbiamo mai detto di puntare a questo. L'idea che i personaggi debbano essere bilanciati in ogni situazione non ci piace. Vi daremo l'abilità di personalizzare il vostro personaggio. Il risultato naturale sarà che alcuni saranno migliori di altri.

Lo scopo è quello di creare una situazione complessa in cui l'ambiente e la tattica faranno emergere certi tipi di personaggi in particolari situazioni.

Ovvero, una volta costruito il vostro personaggio dovrete essere bravi nello sfruttare le situazioni a vostro vantaggio.

Edited by Fenris DDevil

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CAMPAGNE ED IMPERO



1. Avete chiamato Crowfall un "Simulatore di guerre per il trono", cosa significa?

E' un sottogenere degli MMO! Una combinazione tra MMO e giochi di strategia.

2. In che senso si differenzia dagli MMO?

Un punto chiave di ogni gioco di strategia - scacchi, monopoli, risico - è l'esistenza di regole per vincere. Anche negli sport esistono. In specifico: il gioco include uno stato iniziale (durante il quale i giocatori sono alla pari) ed una serie di mosse fatte da ognuno di essi, fin quando un vincitore emerge in seguito al raggiungimento di un obiettivo.

Per far funzionare questo gioco svariate volte, deve esserci una meccanica di reset dopo ogni vittoria, in seguito alla quale tutto ricomincia da capo ed i giocatori possono giocare di nuovo.

3. Cosa intendete per 'meccanica di reset'?

Tale meccanica è un modo per far ricominciare il gioco da zero, o quasi, in modo che i giocatori rimangano interessati. E' un ingrediente necessario per far funzionare il gioco su lunghe scale di tempo.

Per illustrare il problema, usiamo una analogia.

Ogni "Thanksgiving Day" la mia famiglia si riunisce per una partita a Risiko. Ma non è una partita nuova di Risiko, è la stessa partita alla quale giocavamo l'anno prima.

Lo stesso gioco, lo stesso conflitto. Anno dopo anno.

Durante il secondo anno mio zio Bob inizia a vincere.

Il terzo anno, zio Bob sfrutta i vantaggi che ha conquistato. Alla fine della partita, Bob ha conquistato quasi tutta la mappa.

Dieci anni dopo, stiamo ancora giocando a quel gioco. Zio Bob è diventato un tiranno.

Gli altri giocatori si sono allontanati dal tavolo, sono andati a guardare una partita di football o qualcos'altro, perché sanno di non avere più possibilità di vittoria. Se un nuovo giocatore entra in partita, Bob lo distrugge nella sua 'infanzia', ergo questo abbandona il gioco.

Tutti sono annoiati, anche zio Bob, dato che non affronta un nemico decente da un decennio. Ma non smetterà mai di giocare, è la natura umana.

In un MMO chiamiamo questo fenomeno 'stagnazione del server'. Il gioco è molto divertente, fino al punto in cui qualcuno vince. Dopo, senza un reset di qualche tipo, il server muore e tutti iniziano ad abbandonarlo.

4. Questo tipo di meccanica è tipica degli MMO?

No, per nulla. In effetti l'obiettivo è combinare i due generi in modo che il giocatore abbia più aspettative per il gioco.

Laddove i giochi di strategia richiedono un meccanismo di reset, un punto chiave degli MMO è invece la persistenza.

In realtà questa non è la parola giiusta, la parola giusta è permanenza. I giocatori si aspettano di giocare per anni ed il mondo è generalmente statico.

Questi due obiettivi sono quindi diametricalmente opposti: il gioco deve ricominciare ma anche durare per sempre.

Possiamo unire le due cose? Pensiamo di sì!

5. Come avete intenzione di unire questi due concetti?

"Eroi eterni, Mondi morenti."

E se i personaggi fossero permanenti, ed i mondi no?
E se il vostro personaggio esistesse al di fuori di ogni Missione, e potesse entrare in un'altra alla fine del match?
Questo apre un nuovo mondo di possibilità:

- I personaggi sono permanenti e crescono col passare del tempo in una Missione. Ecco tornare l'elemento di persistenza che ci si aspetta dagli MMO.
- Le missioni non sono permanenti. Sono persistenti, ma non durano per sempre.
- Quanto dovrebbero durare? Finché il gioco rimanga divertente! E non devono avere la stessa durata, alcune possono durare una settimana, altre un mese, 6 mesi o persino 1 anno.
- Queste missioni non sono 'istanze', sono zone MMO senza istanze completamente popolate ed enormi. L'unica cosa in comune con le istanze è che sono limitate nel tempo.
- Siccome ogni missione è una marcia verso la condizione di vittoria, il mondo non rimane necessariamente statico. Possiamo dividere la missione in "Fasi", e cambiare le regole del gioco durante ogni fase. Possiamo permettere ad i players di cambiare il mondo senza paura delle conseguenze.
- Perché non rendere ogni missione unica? Ogni missione potrà avere una mappa apposita ed originale (montagne, foreste, laghi, castelli, villaggi, miniere, cave..), e la fase di esplorazione potrà essere diversa in ogni missione. Il mondo non sarà mai lo stesso.
- Siccome ogni missione è un evento unico, possiamo anche cambiare le regole di vittoria. Possiamo sperimentarne di nuove, e capire quali sono le più popolari.. in modo da mantenere il gioco interessante.

6. E' come un MOBA, quindi?

No, affatto. I MOBA sono giocati su una singola mappa dove i personaggi cominciano sempre dal livello uno ed il combattimento è limitato tra due squadre ognuna con un numero esiguo di giocatori e con durata complessiva molto breve (tra i 20 minuti ed un'ora).

Le missioni che immaginiamo sono invece su larga scala, con migliaia di giocatori nello stesso ambiente, come un normale MMO. Queste zone sono prive di istanze ed enormi (delle dimensioni di un 'continente' tipico degli MMO). Le mappe sono uniche, ognuna è diversa e sconosciuta ad i player che iniziano a giocare. In questo modo ogni missione è più simile ad una partita di Civilization piuttosto che di League of Legends. Inoltre, la durata è decisamente superiore e si misurano in mesi, non minuti.

7. Quanto grande vi aspettate sia una missione, e per quanto tempo dureranno?

Di nuovo, in termini di quantità di giocatori, è un mondo senza istanze, quindi migliaia. Non è un match '50 vs 50'. L'unico limite è dovuto alla tecnologia, e quindi questa è una domanda a cui daremo risposta solo dopo la fase di testing.. ma ci aspettiamo un numero simile agli altri MMO. In termini di durata, ci aspettiamo da un minimo di un mese ad un anno. In realtà possono durare 'quanto vogliamo', quindi metteremo diverse opzioni e sceglieremo quelle più popolari.

8. Siccome ogni mondo scompare, questo non rende Crowfall un MMO meno persistente degli altri?

In realtà no, perché gli MMO non vi permettono di modificare il mondo. L'unico elemento di persistenza sono i dati dei vostri personaggi. Poiché anche in Crowfall questi saranno permanenti, tecnicamente anche Crowfall è un gioco persistente. La differenza è che le mappe non saranno statiche. Le missioni saranno costantemente create e distrutte, cioè l'universo è in movimento. Come risultato, il gioco risulterà MENO statico degli altri.

9. Come si svolgerà una missione tipica?

Una missione potrebbe svolgersi in questo modo:
Fase uno, primavera. La mappa è oscurata dalla nebbia (fog of war, cioè bisogna esplorare per vederla). Siete spawnati nudi in un mondo letale e sconosciuto. Questo mondo è ricco di rune ed antichi castelli, miniere abbandonate e villaggi di fantasmi che dovete esplorare per trovare armi, strumenti e risorse per costruire le vostre fortificazioni.
Fase due, estate. La Fame inizia ad infettare le creature. Le risorse scarseggiano, il vostro gruppo conquista una miniera abbandonata e deve combattere per mantenerla. Usate la pietra per costruire un castello e difendete dai vostri vicini.
Fase tre, autunno. Le creature diventano sempre più letali quando la Fame prende il controllo. Le risorse vengono contestate e trasportarle comporta i propri rischi. La vostra gilda costruisce delle mura intorno alla città, e la natura del conflitto cambia da piccole schermaglie a guerra totale.
Fase 4, inverno. L'ambiente è brutale. Il calore è difficile da trovare. Il vostro impero cresce in forza, i vostri vicini vengono distrutti e voi obbligate loro a giurare fedeltà o perire. Invece, un altro impero vi dichiara guerra.
Fase 5, vittoria o sconfitta. Il mondo è distrutto ed eventi cataclismici fanno terminare la missione. Il vostro impero emerge vittorioso e voi tornate alle Eternal Kingdoms per godervi l'esito della guerra. I vostri avversari tornano anch'essi a casa, per leccarsi le ferite.

10. Ci sarà qualche mondo permanente?

Sì. L'universo di Crowfall è diviso in anelli o bande di mondi. Ogni anello contiene più mondi con un ruleset comune, in funzione parallelamente tra di loro. In ogni anello ci saranno sempre nuovi mondi e mondi morenti (a seconda delle missioni). Quello più esterno è chiamato "The Eternal Kingdoms" ed i mondi al suo interno saranno permanenti. E saranno governati dai players. Ci aspettiamo però che questi fungano da intermediario tra una missione ed un'altra. Saranno comunque dinamici, nel senso che si potranno costruire fortificazioni e strutture, ma non ci saranno condizioni di vittoria e non verranno mai distrutti. Sono simili ad i server MMO tradizionali.

11. Cosa intendete per 'governati dai players'?

Come proprietari delle regioni, i giocatori saranno i monarchi dei mondi eterni. Potranno impostare quante regole vorranno ad i loro inabitanti ed alle strutture. Non volete che le persone entrano nel vostro mondo? Bloccatelo. Volete mettere in bella mostra qualcosa da vedere, oppure traddare? Rendetelo pubblico! Volete impostare una tassa per ogni trade che avvenga al suo interno? Fatelo. Volete che sia FFA PVP? No problem.
In alternativa, se non volete gestire la vostra regione, potete giurare fedeltà al monarca di un'altra regione ed assicurarvi parte del dominio di essa. Se il vostro dominio è molto grande, potrete a vostra volta 'affittare' parte di quest'ultimo ad altri giocatori, creando un sistema feudale. Ci sembra un ottimo approccio per gilde e crafters.

12. Quindi lo scopo di queste regioni eterne è di mostrare i trofei presi in missione? Ma non avevate detto che i trofei erano da stupidi?

Trofei inutili sono da stupidi. Dare ai giocatori dei trofei per aver ucciso 10 topi è da stupidi, sarebbe come dare i trofei ad i vostri figli per aver partecipato ad un torneo di calcio. I trofei UTILI (l'anello del SuperBowl, la Stanley Cip, il trono di Westeros) hanno invece valore, sia tangibile che percettivo. Un trofeo inutile non è stato guadagnato.
Molti trofei che potrete guadagnare nelle missioni danno dei benefit anche in gioco: possono rendere la vostra regione più forte oppure aiutarvi nelle successive missioni. Essi includono relitti, artifatti, materiali e risorse rare - cioè gli elementi necessari per la costruzione di strutture ed equip, oltre che per alimentare l'economia della vostra regione. Una regione non è una lobby nel senso tradizionale, anche se ha uno scopo simile di zona dove riunire i players tra una missione e l'altra. Detto questo, i giocatori che non avranno intenzione di visitarle sono liberi di non farlo.

13.  Perché dovrei voler creare dell'equip in una regione eterna? Pensavo i personaggi non potessero poi portarli nelle missioni.. ?

Non necessariamente! Ogni mondo ha delle regole di importazione che determinano se poter portare o meno risorse ed equip presi precedentemente.

14. Ma ciò non crea dei problemi di bilanciamento? Non è come se zio Bob portasse un mucchio di carri armati nella successiva partita di Risiko?

Potrebbe, d'altra parte ogni giocatore deve adattarsi alle stesse regole. La chiave non è che bisogni ricominciare da zero, ma che ognuno debba avere PIU' O MENO le stesse chances, per rendere il gioco divertente. Se tutti sono abilitati a portare lo stesso numero di oggetti nelle missioni, la condizione di partenza è comunque bilanciata.

15. E se scegliessi una missione che mi permetta di portare degli item, e non ne portassi alcuno? Sarebbe sbilanciato.

Si, lo sarebbe. Ma è una tua scelta. Ricorda, lo scopo è di dare ai giocatori delle possibilità di cominciare alla pari o quasi. Non proteggeremo i giocatori da loro scelte sbagliate.

16. Perché dovrei scegliere di giocare a missioni con diversi ruleset?

A persone diverse piaceranno ruleset diversi. I ruleset sono stati pensati per mantenere il gioco originale, e bilanciare rischi e ricompense. Più difficile il ruleset, maggiore sarà la potenziale ricompensa. Ci aspettiamo anche che i giocatori vendano le ricompense una volta terminate le missioni, incentivando cioè le interazioni sociali e l'economia tra i mondi.

17. Questo significa che non avrò accesso a determinare risorse se non ho intenzione di giocare in alcuni mondi?

Esatto. Potrete però comprarle da altri giocatori. La nostra speranza è che decidiate di uscire dalla vostra zona comfort e proviate altri mondi più difficili, ma è una vostra scelta. Di nuovo, è tutto progettato per bilanciare rischi e ricompense.

18. Cosa impedisce ad i giocatori di saltare da una missione ad un'altra?

Le missioni non sono intese per essere transitorie. Il nostro obiettivo è per i giocatori di scegliere una missione e restarci. Abbiamo delle idee che vanno dal prevenire del tutto un cambio di missione al permetterlo con grossi svantaggi. Ma questo è ancora in dibattito, e ci piacerebbe ascoltare le vostre opinioni! D'altra parte queste sono decisioni che possono anche essere cambiate, qualora non funzionino.

19. Quante missioni avverranno simultaneamente?

Quanto basta per supportare il numero di giocatori. Ad ogni momento un anello dell'universo ospiterà un certo numero di missioni in vario stato di comlpetamento. Ci dovrebbero sempre essere missioni in partenza o missioni che stanno per terminare.

20. Perché dovrei partecipare ad una missione lunga? Non mi conviene prendere le ricompense di più missioni brevi?

Le ricompense variano a seconda della difficoltà della missione e della sua durata. In effetti potrete guadagnare più ricompense facendo missioni lunghe, ed ovviamente vincendole. Di nuovo, rischio e ricompensa.

21. Ci saranno altre condizioni di vittoria oltre al passaggio del tempo (ed al cambio di stagioni)?

Certamente. Il nostro sistema permette di fare un qualsiasi numero di mondi e ruleset. La cosa bella è appunto il grado di sperimentabilità. Tutti gli MMO hanno una sola chance, al lancio, di piacere ai giocatori. Invece le nostre missioni possono essere giocate in parallelo, ad ogni momento. E' come aver creato un algoritmo per gli MMO dove le buone idee vengono replicate e le cattive buttate nella spazzatura.

22. Quanto siete aperti a nuove idee per le missioni?

Renderemo tale processo guidato dalla community. Verranno delle idee a noi e delle idee a voi, e prenderemo quelle che ci sembrano migliori in entrambi i casi per dargli delle possibilità. Se una idea è condivisa da molti di voi, la proveremo (nel limite dell'architettura dell'universo, non vogliamo 'rompere' il metagame). Volete un mondo senza magia? Ottimo. Volete un mondo con le armi? Interessante. Volete un mondo dove ogni personaggio ha una sola vita (missione permadeath)? ... Certo, proviamolo. Ecco la bellezza di questo approccio, ci stiamo trasformando in un alveare da game-designing.
NOI siamo il gioco, se lo siete anche voi.

[...]

42. Come sono determinate le ricompense alla fine di una Campagna?

I giocatori durante una Campagna possono mettere oggetti, risorse o materiali nell'Embargo - in pratica una zona che consente di trasferire (al termine di essa) gli oggetti alla propria Banca dell'Account. Ciò può essere fatto solo in determinati luoghi della Campagna e gli oggetti sono fondamentalmente in quarantena fino al termine della Campagna. Quando il mondo è distrutto al termine della Campagna, una parte delle ricompense del giocatore (ad esempio quanto posto nell'Embargo) è trasferito nella Banca del giocatore. Il numero di oggetti trasferiti dipende dal'abilità dimostrata durante la Campagna.

43. Cosa è una Banca dell'Account? Come funziona?

Ogni giocatore ha una Banca dell'Account attraverso cui può trasferire oggetti tra tutti i personaggi dell'account di gioco. Tale banca non può essere raggiunta mentre il giocatore è dentro una Campagna.

44. Qual'è il rapporto tra la Banca dell'Account e la Zona d'Embargo?

La Banca esiste solo a livello dell'account di gioco ed è condivisa tra tutti i personaggi presenti su quello specifico account. La zona d'Embargo è legata alla singola Campagna, di conseguenza ogni Campagna ha una propria zona indipendente dalle altre. Al termine della Campagna, a seconda di ciò che ha fatto il giocatore od il suo team, alcuni oggetti sono spostati dall'Embargo alla Banca dell'Account, il resto è perduto.

45. Cosa determina il numero di oggetti che si possono caricare nel deposito dell'Embargo?

Le dimensioni della Zona d'Embargo dipendono dal tipo di Campagna: più una Campagna è lunga e/o difficile, più la Zona d'Embargo è spaziosa (maggiori rischi portano a maggiori benefici). Un altro fattore che determina la dimensione è l'abilità mostrata dal team (fazione o gilda) durante la Campagna, cosi come il contributo del singolo giocatore.
Il tempo speso dal giocatore in una Campagna è usato come moltiplicatore per bilanciare le ricompense, in modo da impedire ai giocatori di aspettare ed unirsi al team vincente solo all'ultimo momento utile (anzi, questi ultimi non riceveranno alcuna ricompensa).
Crediamo profondamente nel concetto di "rischio contro ricompensa"; più difficili sono le regole della Campagna oppure maggiore è l'impegno di tempo richiesto al giocatore, maggiori saranno i benefici derivanti dalla zona d'Embargo. Aggiungete il fatto che i materiali di crafting più rari abbondano nelle Campagne più lunghe/difficili ed avrete un rapporto rischio/beneficio coinvolgente.

46. Dove si trova la zona d'Embargo in una Campagna?

Per porre degli oggetti nell'Embargo, i giocatori dovranno portarli a mano presso un particolare Punto d'Interesse chiamato Cerchio d'Evocazione (summoning circle). Il Cerchio d'Evocazione agisce come un enorme banca e si trova solo nelle aree più pericolose della mappa (per intenderci è simile alle torri I/O del film Tron).
Siamo certi della pericolosità di tali aree, in quanto offrono fantastiche possibilità di imboscata: chiunque sa che i giocatori vi graviteranno intorno e spesso saranno carichi di oggetti. Tale sistema si sposa perfettamente anche qualora fossero disponibili delle Carovane (attualmente proposte come stretch goal) per trasportare materiale verso l'Embargo. I Cerchi di Evocazione trasferiscono i materiali solo all'Embargo, da dove non possono più essere rimossi per il resto della Campagna, quindi non è possibile teletrasportare oggetti da un Cerchio ad un altro.

47. La zona d'Embargo è legata al singolo giocatore?

Certo! Ogni giocatore ha una propria Zona d'Embargo, specifica per ogni Campagna. I giocatori devono però imparare a bilanciare quante risorse vogliono tenere per sè e quante offrirne al proprio team per aiutarlo a vincere: avere un Embargo pieno non aiuterà a vincere una Campagna!

48. Gli oggetti depositati nell'Embargo sono al sicuro?

Tutti gli oggetti che raggiungono il Cerchio di Evocazione (ammesso di arrivarci) sono posti al sicuro nella zona d'Embargo e bloccati fino al termine della Campagna. Per certi aspetti è come metterli in Banca.

49. Alcune Regole di Campagna parlano di ricompense al 20%, come funziona se io ho solo oggetti?

Per materiali o risorse è presto fatto: scaleremo la quantità degli stack che il singolo giocatore è autorizzato ad ottenere. Per gli oggetti indivisibili troveremo altri sistemi.

50. Ho un qualche controllo su quali oggetti sono preservati e quali distrutti nella mia Zona d'Embargo?

Forse. Per ora l'idea è semplice: gli oggetti sono scelti a caso. In futuro potremmo modificare questo metodo in modo da tenere conto di fattori come rarità, dimensioni, valore o preferenze del giocatore.

Edited by Fenris DDevil

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LA FISICA



1. Cosa intendete per 'sistema con fisica'?
Gli oggetti nel nostro mondo si muovono e reagiscono a seconda delle leggi della fisica. Ovvero essi hanno massa.. e tale massa genera inerzia ed impulso.

2. La maggior parte degli MMO non usa già questo sistema?
Più che altro usano sistemi per simulare la caduta dei personaggi, o cose del genere. Invece il nostro scopo è di usare un motore fisico che tenga in considerazione un range dinamico di eventi, ad esempio oggetti che si scontrano tra di loro in seguito ad azioni dei giocatori. Faremo in modo da applicare la fisica nel gameplay costruttivo, cioè agli avatar dei giocatori, al terreno e così via.

3. Quindi i giocatori non potranno 'entrare' gli uni negli altri?
Esatto.. pensiamo che questo possa portare a situazioni divertenti in combattimento.

4. Che tipo di forze sono applicate? (impulso, inerzia, gravità..?)
Gli oggetti hanno massa e seguono le regole che tutti conosciamo, ovvero grossi barili pieni di sabbia saranno pesanti, piccoli oggetti come armi saranno più leggeri. Alcuni giocatori avranno dei poteri in grado di spingere o trascinare gli oggetti. Quando questi poteri vengono applicati in gioco, c'è il potenziale per una folle distruzione dell'ambiente. Potrebbe anche sfuggirci di mano e venir fuori un grande casino, quindi dedicheremo molta attenzione a questo aspetto.

5. Ciò influisce oltre che su personaggi ed oggetti, anche su mostri, terreno, strutture..?
Sì, tutto ciò che è presente nel mondo subirà le leggi della fisica.

6. I giocatori potranno bloccarsi a vicenda.. giusto?
Certo. Ma alcuni di essi avranno più massa di altri, ad esempio il Centauro non avrà problemi a spingere un Assassino. Mentre alcuni personaggi avranno poteri speciali per 'teletrasportarsi' al di là degli altri players, oppure fare in modo che questi ultimi non siano in grado di passare. Controllare il campo di battaglia sarà una strategia importantissima.

7. E' stata usata già in passato questa tecnologia?
Si, la Voxel Farm library è stata usata dalla Daybreak Game Company (ex-SOE) per Landmark e nel futuro MMO Everquest NEXT.

8. Anche i poteri ranged useranno la fisica?
Si, alcuni useranno l'impulso per spostare gli oggetti. Altri creeranno proiettili che applicheranno forze a qualsiasi zona di impatto. Una palla di fuoco potrebbe colpire un player, esplodere e 'spingerlo' dietro di qualche metro. Oppure una meteora potrebbe colpire il terreno vicino a dei giocatori, buttarli per aria e distruggere il terreno loro sottostante.. così cadendo poi subiranno più danno.

9. Gli attacchi melee useranno la fisica anch'essi?
Vogliamo che tutto utilizzi la fisica, quindi perché no.

10. Posso usare la fisica per spingere un giocatore da una montagna?
Assolutamente, ammesso che la forza usata sia sufficiente a muovere la loro massa. Alcuni personaggi avranno più massa, come il Centaur o il Champion.

11. Che proprietà fisiche avranno gli oggetti?
Tutti gli oggetti avranno massa, e quindi 'peso' a seconda della gravità. Tuttavia gli item nel vostro inventario non contribuiranno alla vostra massa.

12. Quali considerazioni tattiche dovremo tenere in considerazione durante il combattimento?
La maggior parte degli ambienti di combattimento dei vecchi giochi sono statici ed hanno limiti fisici. Con l'utilizzo di questa tecnologia e la presenza di un ambiente 'distruttibile' Crowfall cambierà di molto le cose. Essa ci permetterà di osservare comportamenti fino ad ora mai visti, come creare buche nei terreni ed usare la forza per spingere un player dentro di essi e poi farvi cadere una enorme pietra sopra.

13. Come potranno i giocatori avvantaggiarasi di questo sistema (scudo fatto di muri, o formazioni tattiche)?
Prevediamo che i ruoli 'tank' avranno un controllo posizionale del campo di battaglia, creeranno formazioni o muri per proteggere persone o cose dietro di loro. Negli MMO classici i tank proteggevano i personaggi più deboli del gruppo, mentre in Crowfall potranno proteggere anche un'arma d'assalto e l'entrata di una torre, ad esempio. Ovviamente i nemici potranno avere dei personaggi specializzati nello scavare tunnel sotto terra (Duelist?) per evitare i tank.

14. I proiettili useranno la fisica?
Ovviamente.

15. Quindi verremo colpiti dal Friendly Fire?
Ove possibile, sì.. ma vogliamo fare in modo che sia bilanciato. Alcuni ruleset (infected worlds ad esempio, cioè Faction vs Faction) dividono automaticamente i giocatori in team. E non vogliamo che alcuni di essi sfruttino il friendly fire per attaccare delle persone nello stesso team. Il nostro piano è di provare ad introdurre dei debuff per chi colpisca od uccida i propri amici (gli Dei vi puniranno per la vostra incompetenza). Se questo non si rileverà un buon deterrente, dovremmo disattivare il Friendly Fire nelle zone non FFA.

16. Come funzionerà questa tecnologia in un ambiente completamente 'distruttibile'?
Se un muro vi cade addosso, prendete danno. Se il terreno si apre sotto di voi, cadrete. L'ambiente potrà essere anche più letale dei nemici stessi.

Edited by Fenris DDevil

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https://www.youtube.com/watch?v=HVQUNaSlT_o

ETERNAL KINGDOMS

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Come si ottiene una Kingdom (un Regno)?


Ogni account ha il proprio Regno. In sostanza questi nascono come mini-mondi all'interno dei quali i giocatori possono costruire ed esplorare.. in seguito però possono anche essere ampliati.

Qual è lo scopo dei Regni e perché dovrei volerne uno?

I regni sono versioni più piccole dei mondi delle Campagne, ma non soltanto lobby sociali. Sarete i Monarchi del vostro mondo! Potrete esplorare, craftare, costruire strutture ed anche combattere dei mostri.. ma il Regno è limitato in termini di difficoltà e potere.

Tutti gli account hanno accesso ad un Regno all'inizio del gioco, ma farne uso non è obbligatorio.. oltre al tutorial iniziale.

Ci aspettiamo che alcuni giocatori preferiscano spendere il loro tempo nelle Campagne, e non intendiamo obbligarli a gestire i loro Regni. Coloro i quali invece preferiscono socializzare e partecipare all'economia, spenderanno più tempo nelle EK.

Cosa distingue un Regno da una Campagna?

I Regni, anche se potenzialmente molto grandi, sono limitati in grandezza rispetto ai mondi delle Campagne. Ma sono anche limitati in funzionalità e contenuti. All'inizio sono nient'altro che piccole zone di terra senza costruzioni. Se li volete ingrandire, ciò richiederà tempo ed impegno (e materiali, che si ottengono solo nelle Campagne).

D'altra parte essi possono essere ingranditi (e sviluppati) per incrementare la loro funzionalità. Ciò abilita anche l'ingresso al Regno a più giocatori.

Come si usa dire, gusti diversi per persone diverse.

Come sono strutturati i Regni e quanto sono grandi? Sono una sorta di housing istanziato?

I Regni, anche se potenzialmente molto grandi, sono limitati in grandezza rispetto ad i mondi delle Campagne. Ed ovviamente sono limitati anche in funzionalità e contenuti. Si inizia con una piccola zona di terra senza costruzioni, che potrete ingrandire e migliorare con l'utilizzo di tempo e risorse.

Nessun Regno sarà auto sufficiente. Per costruire e migliorare le strutture avrete bisogno di risorse. Le risorse più semplici si troverannno in scarsa quantità nei Regni stessi, mentre quelle di maggiore qualità si troveranno solo nelle Campagne. Questo significa che per migliorare il vostro Regno, dovrete partecipare alle Campagne oppure negoziare con quelli che lo fanno.

Come sono strutturati i Regni e quanto sono grandi? E' un sistema di housing istanziato?

Le EK sono molto vaste. Molto più grandi di qualsiasi housing istanziato MMO. La mappa è divisa in una griglia quadrata di diversa risoluzione, ed il più piccolo quadrato per una struttura viene chiamato Lotto.

Ogni Lotto è grande 8x8 metri^2.
Ogni Super Lotto è grande 5x5 Lotti (40x40 metri^2).
Ogni Cella è grande 5x5 Super Lotti (200x200 metri^2).
Ogni Super Cella è grande 5x5 Celle (1x1 km^2).
Ed infine ogni Regno è grande 5x5 Super Celle (5x5 km^2).

(Nota che "super cella" e "super lotto" sono definizioni di convenienza, le strutture sono calcolate in lotti mentre i terreni vengono calcolati in celle)

Esempio:
- Il negozio di un fabbro è grande 6 lotti
- Un castello dei nani è grande 7 celle

Ogni "pezzo" può essere inserito nei lotti o nelle celle. Esattamente come avviene in Tetris.

L'altra differenza fondamentale tra l'housing istanziato ed il nostro sistema EK è che questi Regni sono dei veri e propri server MMO, e ci aspettiamo che contengano centinaia se non migliaia di giocatori (a seconda di quanto siano grandi).

Cosa c'è in una cella prima che si inserisca il terreno? Spazio vuoto?

I regni iniziano con della terra incolta. Chiamiamo queste zone "selvaggie", perché sono sostanzialmente foresta inutilizzabile. Non si può costruire su una foresta, e senza strutture il terreno non ha alcuna utilità.

Per rendere il terreno ideale, occorre comprare dei terreni (alcuni tramite risorse, altri nello shop) e "depositarli" usando uno strumento apposito per la costruzione del Regno, il Kingdom Builder.

Ogni terreno rappresenta una zona contigua che si può inserire nel Regno, e questi ultimi hanno la forma di pezzi Tetris, che si inseriscono tra un pezzo e l'altro. Ovviamente non si sovrappongono ma possono essere spostati.. quindi piazzarli non è una decisione permanente.

I terreni sono solo contenitori. Un Regno costituito da terreni (senza strutture) sarebbe anche bello da vedere, ma non avrebbe di nuovo utilità alcuna.

Come posso costruire il mio Regno?

Semplice, piazzate semplicemente il pezzo di terreno in una cella non utilizzata e come conseguenza la zona "non civilizzata" del vostro Regno inizierà a crescere e terra-formarsi appropriatamente.

No, aspetta -- è come il Dispositivo Genesis di Star Trek?

Uhh, no. Il Dispositivo Genesis funziona solo su scala planetaria. :D

I terreni semplicemente sostituiscono la terra incolta e possono essere piccoli fino ad una cella, o grandi quanto delle montagne (5+ celle unite).. ma le fortificazioni sono ancora più estese.

Potete descrivere i differenti tipi di terreni? Quanto sono grandi? Cosa fanno?

Abbiamo diviso i terreni in due tipi:

Terreni per fortificazioni sono intesi come zona housing e di mercato -- in molti casi i giocatori piazzeranno le loro case in uno solo di questi terreni per formare villaggi, paesi e città. I terreni includono anche elementi naturali come alberi, rocce, fiumi, scarpate e cascate, oltre ad una struttura base (castello o fortezza) che definisce il loro nome iniziale.

I terreni per risorse sono invece dei terreni che i giocatori possono inserire vicino a quelli per fortificazioni allo scopo di aumentare il numero di occupazione (i luoghi cioè dove nascono le strutture) ed in alcuni casi resettare il valore della tassa di manutenzione per le strutture già piazzate nelle vicinanze. I giocatori possono solo inserire elementi decorativi in queste aree, ma nessuna struttura vera e propria.

Una volta piazzato il terreno nella cella (o nelle celle), queste aree del Regno diventeranno terraformate in modo coerente con i terreni nelle loro vicinanze. Nessun mondo sarà uguale ad un altro, l'unico limite è la vostra creatività.

Qui sotto vi mostriamo un terreno per fortificazioni, una catena di 7 terreni quadrati che ospitano una piccola fortezza.

Come potete vedere, il terreno non composto solo dalla struttura stessa, ma anche dalle mura, e dall'ambiente naturale che lo circonda (ad esempio uno potrebbe dire: "Sono il Signore del Regno dell'Ovesto. Dalla mia fortezza controllo tutte le montagne Darkspine.. fino a dove l'occhio può ammirare.")

Keep_Small.png

I terreni per fortificazioni saranno della stessa dimensione e forma?

No. I terreni sono disposti in serie crescente per numero e dimensioni delle celle.

In particolare ci saranno: Case Popolari, Fortificazioni, Torrioni, Castelli, Fortezze, Cittadelle e Palazzi. Per ognuno di questi c'è una versione piccola, una media ed una grande.. ed ogni tipo di struttura avrà la stessa forma (del pezzo Tetris).

Se passate da una Fortezza piccola ad una media, il vostro terreno avrà un numero di occupazione maggiore e più zona edificabile. Ma verrà migliorato anche dal punto di vista estetico.. e lo stesso vale per la versione grande.

Siccome il pezzo Tetris di ciascuna struttura non varia al variare della versione scelta, si può sempre migliorare senza dover sistemare nuovamente tutti i terreni per risorse che li circondano.

Posso passare da una Fortificazione ad una Fortezza? Ovvero cambiare direttamente struttura?

Gli UPGRADE vi consentono di cambiare una struttura in una versione migliore (da piccola a media).
Un TRADE-IN vi permette di cambiare del tutto struttura, ma questa funzionalità non è stata al momento ancora inserita. Intendiamo comunque rimborsare la vecchia struttura con dei crediti.

I terreni per risorse saranno anch'essi di diversa dimensione e forma?

Sì, anche se i loro pezzi saranno tipicamente più piccoli (in genere tra 1 e 4 celle contigue). Lo scopo primario è quello di utilizzare questi ultimi per "circondare" i terreni per fortificazioni.

Come conseguenza, ciò significa che i Regni non sembreranno zone industriali piene di strutture in ogni angolo. Vedremo invece delle zone civilizzate circondate dalla natura.

Perché dovrei avere dei terreni per fortificazioni nella mia Eternal Kingdom?

I benefici sono economici e sociali.

Avere terreni per fortificazioni aggiunge velore a qualsiasi monarchia, specialmente a quelle di tipo mercantile, perché offre uno spazio efficiente (in termini di lotti edificabili contigui), aumenta il numero di giocatori online allo stesso momento nel server, ed aumenta la visibilità del Regno qualora quest'ultimo fosse settato come "pubblico". Chiaramente essere più popolari significa avere un commercio migliore ed un profitto dovuto alle tasse maggiore.

Nota comunque che non c'è un impatto diretto sulle Campagne, per via delle regole di Importazione ed Esportazione.

Posso avere più terreni per costruzioni?

Certo. Anche in Regni diversi.

Potrete ad esempio avere un Castello in un Regno, ove producete i vostri oggetti, ed una serie di piccoli terreni nei mercati di altri Regni per vendere questi ultimi.

Il sistema è molto flessibile e permette ad i giocatori di supportare strutture sociali e costruire una economia completamente indipendente.

Cosa devo fare una volta piazzato un terreno?

Potete costruirvi sopra. Ciò si fa con uno strumento chiamato Parcel Builder. Siccome il mondo è diviso in celle, ogni terreno è diviso in lotti. Potete allora inserire strutture nei lotti allo stesso modo col quale si inseriscono terreni nelle celle.

Su ciascuna griglia per terreni, i lotti saranno marcati come "aperti" oppure "chiusi" (ovvero non potete piazzare nulla al loro interno). Alcuni lotti avranno restrizioni su alcuni tipi di strutture e decorazioni.

C'è anche un modo per dare dei lotti ad altri giocatori in una vera e propria gerarchia. Ed è lo stesso col quale si danno regioni e provincie.

EK_KingdomBuilder_RC2.png

Come inserisco le strutture all'interno dei terreni?

Il Parcel Builder funziona come il Kingdom Builder.. ogni struttura è un pezzo Tetris che va inserito in una griglia quadrata. I proprietari dei lotti potranno piazzare strutture, mura e decorazioni in una griglia come meglio gli pare.

Le strutture possono andare ovunque ci siano zone edificabili, ammesso che la loro "impronta" non si sovrapponga ad altre strutture (e sia del tipo giusto).

Le strutture sono bloccate in zone pre-determinate?

No. I lotti sono definiti come "zone edificabili" all'interno di ogni terreno, ed in genere sono vicini tra di loro. Non potrete piazzare una struttura su un lago o su un precipizio, per dire.

Cosa fanno tali strutture?

Hanno molti scopi.. possono:

- Fungere da housing personale e zone per socializzare;
- Fungere da stazioni per crafting;
- Fornire zone di mercato (i.e. NPC gestiti dai giocatori venderanno i vostri oggetti);
- Contenere NPC thralls;
- Contenere artifatti e reliquie.

... ed altri sevizi, man mano che li pensiamo. Siamo aperti a nuove idee, fintanto che non rovinino l'equilibrio delle Campagne.

Crowfall_ArtifactConcept.jpg

Le strutture possono essere migliorate?

Sì. Usando le risorse trovate nelle Campagne i giocatori potranno far salire di livello le proprie strutture. E col salire di livello esse otterranno dei miglioramenti grafici ed alcuni dei benefici elencati sopra.

In termini di gioco, avere un Regno sviluppato è un vantaggio?

Sì e no.

I Regni più sviluppati avranno più terreni. Più terreni significa più strutture. Più strutture permette di aere più tenenti e vassalli, oltre che un numero maggiore di giocatori online e più visibilità quando questi ultimi scorrono la lista dei Regni sul mercato. Tutto ciò implica più commercio e quindi più soldi per alcuni giocatori oltre che i vari benefici indiretti.

Tuttavia le Campagne avranno regole di Importazione che limiteranno il numero di item che potrete portare al loro interno. Ergo avere un Regno più grande non avrà un impatto decisivo sul bilanciamento di queste ultime.

Posso collaborare con altri giocatori (come quelli nella mia gilda) per costruire un Regno?

Il monarca può selezionare delle sotto sezioni della mappa da far gestire ad altri. Queste sono chiamate "Regioni".

A loro volta le regioni possono essere suddivise dai loro proprietari in "Province".

Pensate alle cartelle ed ai files del vostro sistema operativo. Le regioni e le provincie sono come cartelle (gruppi arbitrari di celle con diritti amministrativi garantiti ad altre persone) ed i terreni sono come i files (all'interno di ogni Mondo, Regione e Provincia).

Proprio come in un sistema operativo, potrete ignorare le suddivisioni completamente ed inserire i terreni nelle celle in maniera diretta. Il meccanismo dei gruppi esiste per convenienza, e siete liberi di usarlo o meno.

EK_KingdomBuilder_RC1.png

Posso collaborare con altre persone per costruire un terreno per costruzioni e farlo diventare un villaggio, un mercato oppure una città?

Sì. In effetti il design rispecchia il modo in cui si collabora per gestire un Regno.

I proprietari di un terreno possono dividere quest'ultimo in "quartieri" e "tratti" di terra. E di nuovo questi possono essere affidati ad altre persone che li gestiranno in maniera indipendente. Il sistema da pieno controllo ai giocatori.

Come funziona il sistema gerarchico?

Suddividendo il mondo ed affidando pezzi di terra ad altre persone, il Monarca crea un sistema gerarchico nel modo in cui preferisce. Ed è anche in grado di dare dei titoli a seconda di quanto siano grandi le zone di terra.

Pensiamo che il grado di controllo sia fenomenale, e permetta ai Monarchi di creare Regni simili a quelli di fama mondiale -- come Westeros, Greyhawk o la Terra di Mezzo. Prendete il vostro libro preferito e guardate la mappa sulla pagina iniziale. Noterete che la mappa è divisa in regioni e provincie con grandi (o piccoli) villaggi circondati da foreste, montagne e fiumi.

Qui di seguito trovate uno scenario che potrebbe nascere in un Regno alla Westeros:

Il Monarca (che chiamiamo non a caso Robert) decide di affidare 10 Super Celle ad un suo amico (Ned) nella zona superiore della mappa e la chiama Nord. Ned decide di inserire un Castello (Winterfell) e suddivide il Nord in piccole province, come "Wolfswood", "The Barrowlands", e "The Lonely Hills". A questo punto può affidare ognuna di queste province ad altri giocatori. E questi possono piazzare strutture (come "Deepwood Motte", "Barrowton" e "Dreadfort") ma anche dividere la zona in quartieri ed affidarli NUOVAMENTE ad altre persone (i loro portavoce).

Nota: E' molto più divertente creare il vostro Regno in maniera unica! Vi consigliamo quindi di non usare terminologia presa dai libri. :)

Affidando ad un giocatore una certa zona, il Monarca o il Nobile si assicurano ovviamente accesso secondario su tale area, e la possibilità di modificare le impostazioni delle zone possedute da giocatori che si trovino al di sotto del loro rango.

Posso aprire o chiudere il mio Regno?

Si. I regni possono essere resi Pubblici o Privati.

Perché dovrei rendere un Regno Pubblico?

Per scopi economici e sociali. I giocatori che vorranno creare zone di mercato (o sociali) preferiranno rendere i loro Regni pubblici, in modo da essere facilmente trovati dalle altre persone.

Cosa possono fare i giocatori nel mio Regno?

Come Monarca, sarete amministratori del Regno. Potrete settare le regole PvP, riscuotere le tasse ed affidare regioni, province, quartieri e tratti di terra ad altri giocatori, rendendoli parte del vostro Regno. Le tasse possono essere riscosse in ogni forma, ovvero sia via materiali che risorse. Hei, è bello essere monarchi. :)

Come Nobili, potrete dare dei Lotti ad altre persone, rendendoli Vassalli del Regno e permettendogli di piazzare strutture sulla terra.

Come Vassalli potrete erigere strutture sui Lotti e dare loro accesso ai giocatori Tenenti.

Come Tenenti potrete piazzare reliquie e thralls nelle strutture a cui avete accesso, usando queste ultime come zone di crafting e luoghi di mercato.

(e ricordate, questi permessi sono gerarchici per natura, ovvero un monarca può chiaramente accedere a tutti i privilegi dei suoi "sotto-ufficiali".)

Posso controllare l'aspetto del mio Regno? O perdere il controllo del mio terreno?

Il monarca ed i suoi nobili hanno controllo totale sul Regno. I terreni sono inseriti come pezzi Tetris, ma potrete arrangiarli come volete fintanto che non si sovrappongano. Potrete anche prendere i pezzi e piazzarli nuovamente se cambiate idea.

D'altra parte se possedete un terreno, questo non potrà mai esservi sottratto.. qualora il Monarca decida di cacciarvi dal Regno potrete prendere tranquillamente il vostro terreno e metterlo da qualche altra parte.

E se il Monarca smette di giocare?

Di nuovo, potrete prendere le vostre cose e spostarvi in un altro Regno. Tutto il resto rimarrà intatto.

Vogliamo rendere semplice il passaggio di terreno nel caso fosse necessario.

C'è un costo per mantenere i terreni e le strutture?

Le strutture hanno un costo di manutenzione (che in genere chiamiamo Tassa perché è più semplice da dire). Il costo di base sarà differente a seconda della struttura.

I terreni per costruzioni non hanno tasse dirette. Tuttavia essi applicano un moltiplicatore alle strutture piazzate su tale terreno. I terreni per risorse che sono adiacenti alle costruzioni hanno due effetti. Primo, aumentano il numero di occupazione (quante strutture posso piazzare?), e secondo cambiano il valore delle tasse delle strutture piazzate nei terreni per costruzioni.

Se le vostre tasse non verranno pagate, le strutture inizieranno a decadere (ma non il terreno). E se il processo continua ininterrotto, esse andranno in Rovina. A quel punto la struttura è inutilizzabile (e smette di generare nuove tasse).

Si potrà sempre riparare e migliorare con l'utilizzo di risorse (che vengono per lo più dalle Campagne)

Se investo in terreni o strutture inserendole in un Regno, non posso più muoverle? E se cambio idea?

Se decidete di cambiare mondo (o venite cacciati da giocatori di rango maggiore), tutte le vostre strutture, compresi thrall e reliquie, verranno spostati nella vostra banca d'account.

Terreni e strutture possono essere mossi con facilità dalla banca ad un nuovo regno, una volta trovato.

Edited by Fenris DDevil

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E’ tempo di parlare della personalizzazione dei propri personaggi.

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Durante la creazione i giocatori potranno scegliere un Archetipo con una serie di Vantaggi e Svantaggi. Un meccanismo a punti permette di migliorare l’Archetipo, variandone le statistiche, e punti aggiuntivi possono essere guadagnati scegliendo alcuni Svantaggi (viceversa i Vantaggi richiedono punti). Esiste comunque un limite di Vantaggi/Svantaggi in grado di selezionare.

In seguito alla crescita delle skill durante il gioco, ogni Archetipo avrà l’opzione di scegliere una Classe Promozione. Queste ultime permettono di scegliere un ramo particolare, ad esempio lo Swordsman farà più danno, mentre il Crusader avrà skill difensive. Un Knight con abilità sia melee che ranged potrà invece scegliere di diventare Sentinel.

Attenzione, la scelta di una Classe Promozione è permanente.. non potrete cambiarla successivamente!

In quasi tutti i casi scegliere una Promozione aumenta il limite massimo di punti che potrete acquisire su alcune skill. Inoltre chiaramente avrete a disposizione un arsenale di skill superiore. In alcuni casi, invece, le Promozioni daranno possibilità ad un certo personaggio di usare nuovi tipi di armi, come l’arco e skill da arciere.

La scelta di una Promozione permette tuttavia di cambiare la scelta dei Vantaggi e Svantaggi iniziali, siccome a questo punto dovreste avere una idea migliore di cosa voler fare su Crowfall. Di nuovo, questa scelta sarà permanente.

In aggiunta, i personaggi potranno anche prendere delle Discipline, ovvero le sotto-classi. Queste ultime vengono acquisite trovando Runestones in gioco. Non tutte le Runestones saranno disponibili per ogni Archetipo, ovviamente.

Le Discipline (oltre a dare accesso di nuovo ad altre skill, incluse quelle di crafting) vi permetteranno di personalizzare il vostro Archetipo dandogli più danno con la spada (ad esempio), oppure incrementando la sua Forza. Alcune daranno effetti particolari come la possibilità di trasformarsi per un breve periodo di tempo in Lupi od Orsi Mannari.

Alcuni esempi di Discipline:

Runestone dell’Alchimia:
“Vino dall’Acqua, Piombo dall’Oro”

– Permette di craftare pozioni
– Permette di usare la skill Alchimia
– Permette di avere una borsa per pozioni nell’inventario

Rune stone del Lupo Mannaro:

“Affinché la forza del gruppo sia nel lupo, e la forza del lupo sia nel gruppo”

– Nuova skill che permette di trasformarsi in Lupo Mannaro per un breve periodo di tempo
– Danno aggiuntivo di tipo Vampiro
– Statistica di movement speed aumentata

A differenza delle Classi Promozione, le Discipline potranno essere cambiate. Basterà acquisire nuove Bloodstones e sostituire le vecchie (che verranno distrutte nel processo). Le Bloodstones potranno essere trovate in giro per la mappa, alcune saranno craftabili ed altre verranno date come premio per la vittoria di alcune Campagne. Qualora non fossero state già usate, potranno anche essere traddate.

Ecco una lista di alcune Discipline che saranno disponibili:

Standard Bearer
Rune Caster
Collector
Lapidary
Beastmaster
Ratcacther
Blood of the Ancients
Berserker
Swashbuckler
Stonecutter
Commander

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ECONOMIA:



1. Che tipo di risorse ci sono nel mondo?

Ci sono due tipi di risorse primarie. Quelle usate nella conquista e quelle per craftare. Internamente le chiamiamo "materiali" e "risorse". L'unità di base è la stessa (pietra, ferro, legno) ma c'è un processo di conversione dove si possono unire le risorse e convertirle in materiali. Questo perché risulta più efficiente in termini di spazio nell'inventario e di trasporto di massa, dove vorrete portarne il più possibile.

Nota: ognuno di questi tipi appartiene ad una categoria generale. Ci sono numerosi tipi di pietra, di ferro o di legno. La maggior parte delle ricette sono generali e non richiedono un tipo particolare di risorsa (cioè per craftare un arco servirà legno qualsiasi, non un tipo particolare di legno). Chiaramente migliore sarà il tipo di risorsa usato migliore sarà l'arma craftata.

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2. Dove vengono prese queste risorse?

Le risorse possono essere prese nell'ambiente che vi circonda, o a volte da alcuni mostri. I materiali si trovano nei PUNTI DI INTERESSE (POIs) cioè nelle miniere, nelle cave di pietra o nelle 'foreste'.

3. Cos'è un Punto di Interesse?

Il nostro mondo contiene molte strutture che hanno valore strategico ed economico. Le chiamiamo Punti di Interesse. Ce ne sono di vario tipo: Cimiteri, Templi e Fortezze - ed hanno diversi scopi. Alcuni sono per uso personale, altri sono più strategici ed esistono allo scopo di alimentare la conquista territoriale.

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4. Ci sono differenze nelle zone dove si raccolgono le risorse?

Si! Prima di tutto, la vicinanza di quest'ultima ad un POI farà una grossa differenza. In secondo luogo, ogni 'fattoria' produrrà elementi di qualità e quantità diversa. Una miniera potrebbe dare ferro di maggiore qualità ed un'altra rame di minore qualità ma ad una frequenza maggiore.

Crowfall_CaravanBanner.jpg

5. Come si usano risorse e materiali?

Le risorse sono gli ingredienti base del crafting. I materiali sono gli elementi base della riparazione o costruzione di strutture. Se unite un numero sufficiente di risorse trasformandole in materiali, potrete usarle per le vostre strutture. Se vorrete separali, tuttavia, alcune risorse andranno perse nella conversione.

Per questo motivo è meglio convertire risorse in materiali solo quando si ha intenzione di usarle per strutture, oppure quando ne avete talmente tanta che non vi interesserà perderne una parte nella conversione.

Crowfall_PreAlphaCraftingInterface.jpg

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MOUNT


- Come saranno le mounts su Crowfall?
Le mounts permettono di muoversi velocemente sulla mappa e a volte danno la possibilità di trasportare più item.

- Come si acquisisce una mount?
I giocatori con le abilità corrette, saranno in grado di 'tamare' alcune creature che troverannno nel mondo ed usarle come mount. In aggiunta, degli item magici permetteranno al giocatore di 'summonare' la mount dal proprio inventario.

- Cosa decide se sono in grado o meno di 'tamare' (catturare) una creatura?
Tutto il gameplay su Crowfall richiede una o più abilità, 'tamare' e cavalcare lo sono a loro volta. Alcune creature richiederanno un livello di skill superiore rispetto ad altre. Tale skill sarà anche richiesta per mantenere il controllo della creatura una volta 'tamata'. Aumentare la vostra skill Riding vi aiuterà nel catturare creature più selvaggie ed aumenterà la vostra velocità di movimento su tali mounts.

- Si possono tamare creature che non siano da cavalcare? Ed a cosa servono?
Si. Alcune creature sono animali da trasporto, nel senso che catturarle vi aggiunge un inventario su tale creatura, nel quale potrete depositare o rimuovere degli item. Dare ordini a tale creatura sarà semplice con comandi del tipo "Fermo", "Vieni", "Seguimi". Se la creatura è una mount normale, potrete cavalcarla, farvi seguire oppure lasciarla tornare nel proprio ambiente. Le mounts 'figurine' potranno essere invece fatte tornare nel proprio stato di 'figurina', depositandole nel proprio inventario fino al successivo uso.

- Le mounts possono essere attaccate? Hanno una vita? Possono essere uccise?
Sì, si e sì. Le mounts sono creature ed in quanto tali prendono danno e muoiono.

- Sono in grado di difendersi, quando attaccate?
Sì, se non sono attualmente cavalcate, possono difendere sé stesse ed il proprio padrone.

- Potranno i giocatori usare creature "più alte" della propria skill Riding?
No, la skill Riding determina quali mounts potrete usare, oltre che la loro velocità.

- Le mounts possono morire quindi.. ma anche quelle "a figurine"?
Certo, ma le mounts figurine hanno più vite. Quando muoiono, l'item perde un po' di durability e c'è un delay prima che la mount possa essere respawnata. In pratica funzionano come degli item veri e propri, nulla dura per sempre.

- Può qualcun'altro prendere la mia mount?
Gli item sono soggetti alle regole sul Loot delle Campagne. Quindi c'è un certo rischio nell'usarle (rischio contro guadagno), come in tutto il resto. Dovrete fare attenzione quando le usate.

- E le mounts promesse su Kickstarter come Stretch Goal? Non durano per sempre?
Anch'esse saranno limitate nell'uso, ma vi daremo un modo di 'salvare' il loro aspetto per applicarlo a successive mounts. Il nostro scopo non è renderli permanenti, ma piuttosto 'recuperabili'. In modo che potrete mostrare agli altri che voi siete stati degli early backers su Kickstarter.

- Posso acquisire nuove figurine in gioco? Oppure solo attraverso Kickstarter?
Ci saranno Discipline che permetteranno ai giocatori di 'craftarle'. Tuttavia le mounts Kickstarter avranno un aspetto unico, e quest'ultimo sarà quindi solo accessibile ai backers.

- Può un centauro cavalcare delle mounts?
No, i centauri sono già di loro più veloci delle altre classi.. ed in più avranno una meccanica che gli permetterà di raggiungere la velocità delle mounts in alcune situazioni.

https://www.youtube.com/watch?v=A5Yf6tN8wJw
https://www.youtube.com/watch?v=RJxpwhNzVDI

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MODELLO DI VENDITA


1. Come sarà messo in vendita Crowfall?
Crowfall sarà un B2P (buy to play), ovvero dovrete comprare il gioco solo una volta (per un prezzo che si aggira sui 50$) e potrete giocare 'per sempre'. Offriremo anche un servizio VIP, spiegato in basso.

2. Potrò comprare monete od oggetti importanti?
No. Le uniche cose che potrete comprare sono:
- Ticket VIP
- Oggetti cosmetici
- Servizi in più per l'account (per aumentare il numero di slot, o il numero di persone che possono entrare nel vostro regno eterno)

3. Cosa otterrò dopo aver comprato il gioco?
Una copia digitale ed un account attivo col quale potrete connettervi a Crowfall. Ogni account ha 3 slot predefiniti, ed uno solo di questi potrà essere usato per far salire di esperienza il vostro personaggio passivamente (cioè anche offline).

4. Ci sono restrizioni sui personaggi?
No. Avrete accesso a tutti gli archetipi, allo stesso numero di punti creazione, alle stesse discipline e classi di promozione ed agli stessi bonus/malus di ogni altro utente. Il nostro scopo è di rendere l'accesso VIP opzionale e privo di vantaggi in gioco.

5. Cosa otterrò quindi come membro VIP?
- Accesso "dietro le scene" al development del gioco;
- Passive training per tutti e 3 gli slot primari;
- Accesso prioritario ai server di gioco;
- Medaglia VIP sul forum;
- Discount su oggetti cosmetici;
- Altre cose a cui ancora non abbiamo pensato! (ma nulla che sbilanci il gioco)

6. Quanto costerà la membership VIP?
Ancora non lo sappiamo di preciso, ma intorno ai 15$ mensili.

7. Potremo comprare risorse?
No. Le risorse saranno acquisibili solo durante le Campagne (missioni) o traddando con altri giocatori.

8. Posso traddare item e risorse?
Certo, è la base dell'economia.

9. Quindi posso traddare ticket VIP ad altri giocatori?
Si. In questo modo anche chi non paga mensilmente potrà diventare membro VIP scambiando oggetti in gioco con altri players.

10. Tutto ciò vale solo per il Nord America?
Esatto, probabilmente altri territori avranno differenti opzioni di pagamento. Ma i dettagli saranno disponibili solo in futuro.

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STRATEGIA



1. !! AVVISO !!

Prima di iniziare questa FAQ, occorre fare una precisazione: all'interno del progetto Crowfall, questa è la parte che probabilmente cambierà diverse volte nel corso del tempo. Per due ragioni: la prima ragione è che vogliamo innovare ed introdurre meccaniche nuove piuttosto che basare il nostro progetto su quelle già esistenti. Questo richiede più iterazioni in quanto non dobbiamo solo costruire il sistema, ma anche affinarlo in base ai feedback dei giocatori. La seconda ragione è che essendo il gioco basato su campagne in larga misura autonome una dall'altra, possiamo provare più set distinti di regole, quindi non è necessario fare tutto correttamente al primo tentativo.

A differenza di molti mmo abbiamo la possibilità di provare regole sempre diverse e testarle in continuazione, anche dopo il lancio del gioco, fino a trovare quelle più divertenti.

L'affermazione "questo è soggetto a modifiche" non è una scusa o un avvertimento - si tratta di un argomento chiave del nostro gioco e del suo processo di creazione.

Pensate al nucleo di regole del gioco come ad un mazzo di 52 carte: cuori, quadri, picche e fiori. Assi, re, regine, Jacks, etc.

Quante diverse (e divertenti) varianti possono essere giocate con la stessa serie di carte?

Il nostro obiettivo è quello di iniziare con la costruzione del mazzo base, e quindi creare una serie di diversi tipi di campagna usando questo mazzo.

Saranno tutti ugualmente divertenti? No.

Ma sarà molto divertente provare regole diverse per vedere quali funzionano meglio.

Il nostro obiettivo è quello di mettere costantemente alla prova le regole della Campagna. Le regole che funzionano (vale a dire le Campagne che diventano popolari) saranno ripetute, ampliate e perfezionate. Le regole che non funzionano, saranno escluse.

Dal momento che i personaggi avanzano in primo luogo attraverso il training passivo (al di fuori della Campagna), questo significa che siamo in grado di provare alcune cose folli, senza che ciò renda il metagame completamente squilibrato (es. il successo di un giocatore o di una gilda ripetuto per più Campagne) .

2. Puoi descrivere gli elementi di base, vale a dire i punti forti del Campaign system?

Sì. In primo luogo, cominciamo con la mappa. Ogni campagna si svolge in un mondo autonomo ed ininterrotto. La mappa viene generata proceduralmente. Pensate a questa come se fosse la mappa del mondo all'inizio di una partita di Civilization - unico, sconosciuto e pieno di elementi di importanza strategica.

Inoltre ricordate che questi mondi sono dinamici: i giocatori possono costruire e distruggere non solo i singoli elementi ma anche delle caratteristiche del mondo stesso. Possono trovare le rovine di un vecchio castello, spianarle e ricostruirle in una fortezza. Possono raccogliere pietre e costruire una roccaforte alla foce di un fiume. Far crollare una miniera così da negare a qualcuno la produzione di ferro. Costruire una fucina mentre il proprio esercito sorveglia la zona, quindi costruire un muro intorno ad essa per difenderla dagli aggressori.

I Punti di Interesse rappresentano le risorse di importanza strategica e sono sparsi per tutta la mappa. Alcuni di questi hanno impatto diretto sul gioco (come una cava di pietra che produce quanto necessario a costruire edifici), altri hanno un'influenza indiretta (come un grande lago o una catena montuosa che ostacola i viaggi).

Le Regole di Squadra determinano come i giocatori sono divisi all'ingresso nel gioco. Le Campagne di tipo "Faction" dividono i giocatori in tre gruppi (Ordine, Equilibrio e Caos). Le Campagne di tipo "God War" dividono i giocatori in 12 squadre, una per ogni Dio Antico. Le Campagne di tipo "Gilda" permettono ai giocatori di auto-organizzarsi in gruppi.

Le Condizioni di Vittoria (o di fine partita, se si preferisce) stabiliscono quando la Campagna termina. Alcune condizioni sono temporali (ad esempio 3 mesi al termine dei quali il vincitore è la squadra che controlla più terreno in quel momento), mentre altre Campagne possono concludersi quando accade un evento specifico come "cattura tutte e dodici le bandiere".

Le Regole di Importazione ed Esportazione vengono utilizzate per determinare quali elementi e quali risorse possono essere portate dentro e fuori dal mondo in cui si gioca una specifica Campagna.

Le Regole di Importazione sono comuni a tutti i giocatori: ad esempio si può iniziare la Campagna portando solo 10 oggetti oppure si parte nudi (stile Terminator).

Le Regole di Esportazione sono diverse a seconda di chi vince e di chi perde la Campgna: i vincitori ottengono di più, perdenti ricevono meno. Alcune campagne hanno anche una terza categoria (condizione "Kneel"), per cui le gilde perdenti possono "inginocchiarsi" al vincitore, guadagnando un leggero aumento nei premi, a patto di riunciare al proprio orgoglio ed ammettere subito la sconfitta.

La condizione standard di vittoria si basa sull'accumulo di Punti Vittoria. Questo è fondamentalmente un meccanismo che assegna punti in base a diverse azioni svolte durante la Campagna, e la regola standard è "la squadra che accumula più punti vittoria vince" -- d'altra parte tale regola è stata pensata per essere molto generica e dipende in realtà da come tali punti vengono assegnati.. cioè dalle Regole di Strategia, che sono spiegate di seguito.

3. Perché dovrei scegliere una campagna, piuttosto che un'altra?

In una certa misura è una questione di 'rischio contro ricompensa', gusto personale e legami sociali. Volete essere inseriti in un team predefinito, oppure auto-organizzarvi? Accettereste il fuoco amico? Cosa ne pensate del full loot? Quanto tempo siete disposti a impegnarvi per questa Campagna?

Tutto questo va accoppiato con considerazioni di carattere sociale: gli amici (e le gilde) probabilmente sceglieranno a quali Campagne partecipare sulla base delle loro relazioni - sia cooperative che competitive. Alcune di queste amicizie o rivalità potrebbero essere vecchie di decenni.

Il nostro obiettivo è quello di sostenere e promuovere i rapporti esistenti, nonché di fornire ai giocatori una base per creare nuove relazioni.

4. Perché dovrei scegliere una campagna più difficile? Oppure una più lunga?

La regola generale è: maggiore rischio = maggiore ricompensa.

Abbiamo intenzione di bilanciare i premi in modo che i maggiori benefici provengano dalle Campagne più pericolose, così come incrementeremo i potenziali benefici per le Campagne di lunga durata.

Più ci si avvicina alla Hunger più i materiali da costruzione ed il crafting migliorano di qualità, ed anche i reagenti più rari possono essere trovati solo nei mondi di tipo Shadow o Dregs.

5. Puoi descrivere le Condizioni di Vittoria per una determinata campagna?

Certo. Supponiamo di partecipare ad una Campagna che si svolge in uno dei mondi del livello "Infected". Ciò significa che si tratta di una campagna di tipo Faction, vale a dire i giocatori sono suddivisi in tre gruppi: Ordine, Equilibrio e Caos.

Ogni campagna ha una durata, diciamo 3 mesi.

L'obiettivo della fazione Ordine è di accumulare più punti vittoria prima che il mondo sparisca.

L'obiettivo della fazione Caos è la stesso.

I giocatori Equilibrio invece non guadagnano punti vittoria in questo sistema, in quanto il loro obiettivo è di raggiungere la fine della Campagna mantenendo la fazioni Ordine e Caos con un numero simile di Punti Vittoria; cioè senza nessun chiaro vincitore.

In altre parole:

Se l'Ordine conclude la partita con 400 punti e Caos con 100, Ordine vince.

Se Caos conclude la partita con 400 punti e Ordine con 100, Caos vince.

Se Ordine conclude la partita con 270 punti e Caos con 230 punti - cioè Ordine è in vantaggio, ma non è stata una vittoria decisiva - vince Equilibrio.

In altre parole, per vincere questa campagna, i giocatori della fazione Equilibrio dovranno cambiare alternativamente bandiera in modo che nessuna delle altre due fazioni ottenga una vittoria schiacciante. Se la differenza tra Ordine e Caos alla fine della partita è inferiore al 30% (per dire) del totale, Equilibrio vince.

In questo set di regole, c'è un solo vincitore - non c'è secondo posto.

6. OK, quindi ho un obiettivo. Ma come si fa a guadagnare Punti Vittoria?

Le Regole di Strategia determinano come i Punti Vittoria vengono guadagnati.

Poniamo di essere in una Campagna di tipo Bloodstone. Questo set di regole è stato creato per dare ai piccoli gruppi - come una banda di fuorilegge che si nascondono in una foresta - la possibilità di competere con gruppi più grandi e più organizzati.

In questa particolare Campagna i giocatori raccolgono reagenti unici per creare i cosidetti Alberi Bloodstone. L'Albero Bloodstone, una volta piantato, non può essere spostato - può essere solo distrutto. Ogni Albero disegna un area esclusiva per esso e le aree di due Alberi non possono sovrapporsi.

È possibile costruire difese e strutture intorno al vostro Albero. Al momento della semina, si imposta un timer per cui l'Albero per X ore è invulnerabile, mentre nelle successive X ore è privo di difesa. Questo ciclo continua fino a quando la campagna si conclude o l'Albero è distrutto.

Quando l'Albero è invulnerabile, esso rende invulnerabili anche tutte le strutture o le città costruite nel suo raggio d'azione, ma durante questo periodo l'Albero non produce molti frutti, le cosidette Bloodstone.

Quando l'Albero è in uno stato non protetto, decade anche la protezione degli edifici o delle città, che possono quindi essere attaccate da altri giocatori. E' durante questo periodo, tuttavia, che diventa altamente probabile la sua produzione di Bloodstone.

Quando una Bloodstone viene prodotta, viene ad essa assegnata anche una destinazione a caso. L'unico modo per guadagnare punti vittoria in una campagna Bloodstone è che i giocatori portino le Bloodstone nei luoghi di destinazione ed eseguano un rituale di sacrificio agli Dei.

La Bloodstone deve inoltre essere sacrificata entro un tempo limite (ad esempio un'ora): non può essere teletrasportata, ma solo portata a mano.

Se la Bloodstone viene catturata da altri giocatori durante il tempo limite, le verrà assegnata una nuova destinazione a caso, dove i nuovi proprietari dovranno portarla. La squadra che riesce a portare la Bloodstone a destinazione potrà riscattare i Punti Vittoria relativi.

Vale la pena notare che le Bloodstone non possono essere rimosse dal mondo di gioco (facendo logout o con qualsiasi altro mezzo) né possono essere facilmente nascoste, anche se alcuni Archetipi e Discipline possono avere poteri specificamente inerenti le Bloodstone come la capacità di scovarle, di nasconderle per un certo periodo o di allungare il tempo limite.

Se un Albero Bloodstone viene distrutto mentre è vulnerabile, sarà droppato istantaneamente un numero casuale di Bloodstone, dando all'attaccante una potenziale ricompensa (Bloodstone che però devono sempre essere portate ai luoghi di destinazione per essere riscattate)

7. Mi puoi fare un esempio di questo processo in azione?

Certo. La Gilda 1, nota come "Figli dell'Alba", ha piantato un Albero Bloodstone costruendovi intorno la citta di Festroon e proteggendola con fortificazioni. La gilda è allineata con la fazione Ordine.

Un giovedi sera, l'Albero passa dallo stato protetto a quello non protetto per le successive due ore, lasciando tutta la città difesa solo dalle mura; in compenso droppa subito una bloodstone. Il luogo di destinazione è abbastanza vicino, nei pressi di una cava. Che fare? Raggiungere la cava per consegnare la Bloodstone o rimanere a difendere la città? La gilda sceglie di inviare un piccolo gruppo verso la cava per sacrificare la Bloodstone ed ottenere punti per la propria fazione, lasciando il resto dei giocatori a difesa di Festroon.

Lungo la strada però il gruppo è attaccato dal "Pugno di Kane", una gilda rivale affiliata alla fazione Caos, che d'ora in poi chiameremo Gilda 2. La Gilda 2 elimina tutto il drappello e cattura la Bloodstone, che ora punta ad un nuovo luogo di destinazione verso cui si affrettano i nuovi proprietari. I membri del drappello rigruppano, chiedono ingenti rinforzi da Festroon e si buttano all'inseguimento, ma quando stanno per prendere il gruppo della Gilda 2, costoro inspiegabilmente lasciano cadere la Bloodstone e scappano. Si tratta di una trappola. Il gruppo di inseguitori della Gilda 1 ritorna a Festroon per scoprire la città distrutta dal grosso delle forze della Gilda 2, che aspettava solo un diversivo per attaccare la città: l'Albero Bloodstone è distrutto, gli edifici avvolti dalle fiamme e la Gilda 2 è già sulla strada per reclamare le tre Bloodstone che sono cadute quando l'albero è stato spezzato.

8. Perché avete progettato il set di regole Bloodstone?

Abbiamo creato questo set di regole, perché abbiamo pensato che sarebbe stato interessante creare un gioco di strategia, permettendo ad un piccolo gruppo nomade di giocatori - come una banda di mercenari che si muove spesso per la mappa, nascondendosi in un bosco o in un altro - di avere successo contro gruppi più grandi ed organizzati. Inoltre sembrava divertente.

9. Ci saranno altri tipi di campagna?

Assolutamente. Questo è il punto. La nostra intenzione è quella di creare costantemente nuove regole del gioco - non solo noi, useremo anche idee suggerite dalla comunità - per vedere cosa funziona.

Sia noi che voi progetteremo e sperimenteremo nuovi set di regole: quelli più divertenti o popolari saranno mischiati nella normale rotazione delle nuove campagne.

E' come un "algoritmo genetico": le buone idee emergeranno da sole, poi noi le replicheremo creando diverse varianti (delle "mutazioni" in gergo tecnico) e, auspicabilmente, generando idee ancora migliori. Le cattive idee saranno meno popolari, ed andranno estinte.

Non solo questo modo di fare manterrà il gioco sempre nuovo, ma ciò significa anche che, nel corso della vita di Crowfall, i set di regole dovrebbero diventare sempre più interessanti e divertenti.

Edited by Fenris DDevil

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VOXEL FARM



1. Cosa sono i Voxels?
Immaginate un mondo fatto di 'mattoni' come Minecraft, con l'eccezione che questi mattoni sono molto, molto più piccoli. Così piccoli che difatti non possono essere visti. Piccoli abbastanza da poter creare una sfera da una superficie qualsiasi in modo che essa sia perfettamente liscia. Voxel Farm è una tecnologia che ci permette di fare due cose:
- Creare qualsiasi struttura con i voxel, ovvero distruggere e costruire in tempo reale.
- Generare mondi in maniera procedurale. Non solo mondi, anche castelli, mura, rocce.. !
Tale tecnologia, unita a simulazioni fisiche in tempo reale, apre un mondo nuovo al potenziale gameplay.

2. Cosa potranno fare in più i giocatori rispetto ad i giochi normali?
Potranno fare buchi nei muri, far collassare le torri dei loro nemici. Potranno scavare tunnel sotto i castelli ed entrarvi dentro evitando le mura. La tecnologia Voxel permette di muovere letteralmente le montagne. Date una occhiata a questa demo:

https://www.youtube.com/watch?v=on-0Ou48tak

3. Questo vale solo nelle Campagne? Oppure anche nelle Eternal Kingdoms?
Vale ovunque. Nelle Campagne le implicazioni sono ovvie.. dato che tali mondi sono destinati a perire comunque, perché non renderli completamente distruttibili? Nelle Eternal Kingdoms la tecnologia permette di personalizzare la propria regione o provincia in maniera unica: costruire un negozio o delle mura, progettare un mercato od un castello. Tutto ciò è possibile, ammesso chiaramente di avere trovato materiali a sufficienza nelle Campagne.

4. Cosa significa costruire i mondi 'in maniera procedurale'?
La maggior parte dei giochi usa ambienti 3D costruiti a mano. Questo è un processo costoso e lungo, siccome richiede la collaborazione di numerosi artisti e designer. Generare un gioco in maniera algoritmica invece è un processo automatizzato. Gli artisti creeranno assets individuali (rocce, alberi, strutture) in maniera indipendente, e poi degli ingegneri daranno vita ad un algoritmo per creare una moltitudine di mondi assemblando tali assets. Chiaramente tutto ciò non è idoneo per un mmo theme park dove le aree sono destinate a servire uno scopo (come la storia di una quest), tuttavia funziona perfettamente per simulazioni e giochi di strategia (come Minecraft o Civilization). Le vostre decisioni, e quelle degli altri giocatori, daranno linfa vitale all'esperienza di gioco.

5. Cosa può essere creato in maniera algoritmica?
Il terreno, ovvero oceani, continenti, montagne, laghi, colline, valli e fiumi. Anche aree sotto terra come vene di ferro o rame, caverne, laghi e fiumi sotterranei. Persino paesaggi enormi coperti da rovine. Un esempio può essere visionato qui:

https://www.youtube.com/watch?v=I_FQUw4d_yE

Anche le strutture possono essere create in maniera algoritmica. Si parte da una serie di regole per creare torri e mura da minuscoli 'mattoni', e successivamente castelli da mura e torri. Ecco un esempio di cosa può essere creato:

https://www.youtube.com/watch?v=scacfkd_Tao

.. e per vedere invece gli strumenti di creazione in azione:

https://www.youtube.com/watch?v=zU95rUpyexA

I due sistemi possono essere usati insieme, permettendo di costruire continenti e poi far crescere villaggi, castelli e città in zone dove sarebbero comunque nati.

6. Perché questa tecnologia è così importante per Crowfall?
Crowfall è un mix tra un MMORPG ed un gioco di strategia. Avete presente quella sensazione, la prima volta che si entra in un gioco? La voglia di esplorare, la vena di mistero? L'eccitazione che si ha durante i primi turni di Civilization, la voglia di conquistare ed espandersi? E' questa l'emozione che vogliamo ispirare, all'inizio di ogni nuova Campagna.
Conoscere già la mappa rende i giochi di strategia noiosi. Se i giocatori imparano i punti chiave, le zone migliori da controllare o dove combattere.. il gioco diventa meno interessante. Invece usando un algoritmo che crei sempre nuovi mondi, permetterà di mantenere la community di Crowfall in costante sorpresa, e renderà il gioco sempre nuovo.

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