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Traduzione Reddit + Twitter AMA


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REDDIT AMA (traduzione di darnakiel):

Ho pensato utile fare la traduzione della AMA svoltasi su Reddit a fine marzo. Alcune premesse: alcune parti le sto ancora traducendo in quanto erano poco chiare, ma il 90% delle domande sono coperte. La Ama però era davvero immensa, perciò ho tradotto tutto in una volta sola, in maniera spesso discorsiva, cercando di rendere il senso delle risposte, piuttosto che una loro traduzione letterale, quindi sentitevi liberi di segnalare inesattezze varie. Di tanto in tanto metterò delle note mie, precedute dalla sigla NdT, per chiarire alcuni passaggi. La sigla CF sta per Crowfall, la sigla SB per Shadowbane. Buona (e lunga) lettura! :D

  • Come determinerete la vittoria in una campagna FFA (free for all) come i Dregs?


I dregs saranno organizzati con un sistema simile a Shadowbane, ma adattato ad una campagna temporanea. L'idea base è "conquistare più terra possibile e tenerla il più a lungo possibile". Ne abbiamo dato esempio parlando del Bloodstone ruleset e mostrando come sono raccolti i punti vittoria: i dettagli potrebbero variare, ma il core concept sarà simile.

  • La selezione di archetipi, classi di promozione e discipline sembra fortemente influenzata da Shadowbane: cosa rende CF diverso da SB? Quali sono i vostri obiettivi per migliorare l'esperienza di SB?


Prima di tutto pensiamo che alcune idee originali di SB fossero fantastiche e che meritino di essere rivisitate in CF, ma la differenza sostanziale sarà il sistema a Campagne, l'idea di mappe uniche ed originali con ruleset specifici e che soprattutto hanno un termine...questo dovrebbe risolvere il difetto principale presente nel design di SB.

  • Potete dirci qualcosa in più sullo sviluppo del personaggio?


Per prima cosa abbiamo fatto la difficile scelta di unire razza e classe in un solo archetipo, in modo da avere personaggi legati ad un particolare lore. Vi era qualcosa di simile in SB con i pre-requisiti per accedere alle discipline, ma in CF abbiamo voluto spingerci oltre. Ad alcuni non piacerà, ma non hanno ancora visto cosa si ottiene in cambio! Il risultato sono personaggi che senti unici e legati al lore, oltre a poter creare classi molto diverse tra di loro. Il trend moderno nei mmo è consentire un approccio "combinatorio" potendo creare ogni classe per ogni razza, ma ciò comporta necessariamente tenere limitato il numero delle classi base per tagliare i costi legati all'artwork! In secondo luogo abbiamo diviso i talenti in svantaggi e vantaggi, perchè ho sempre amato l'approccio alla Gurps e pensavo sarebbe stato interessante provare ad estendere il concetto originale. Infine abbiamo il training passivo: non volevamo forzare i giocatori ad investire centinaia di ore di gioco, magari grindando e basta, solo per lasciare le parti divertenti per ultime....In CF non c'è un end-game: il gioco stesso è costituito solo da end-game!

  • Ho a lungo giocato a WoW, Rift, Swtor, ecc...ed ho notato che ogni gioco ha combinazioni di classe/spec migliori di altre: ricordo ancora quando i Frost DK soppiantarono gli Shaman Enhancement grazie alla migliore combinazione di buff e abilità....Mi chiedo se CF sarà in grado di ridisegnare tale paradigma: un gruppo composto da soli minotauri sarà efficace come un gruppo misto di archetipi? I gruppi e le gilde saranno costrette a bilanciare la quantità di archetipi oppure a dettare legge sarà la sola abilità del giocatore, indipendentemente dall'archetipo giocato?


E' difficile rispondere quando hai una larga possibilità di personalizzare il pg, in quanto il "ruolo" diventa meno definito, ma ciò non significa che tutti potranno fare tutto...semplicemente i giocatori potranno dire "non sono solo un tank od un dps", così come non vogliamo uccidere il concetto di classe di supporto: non abbiamo previsto healer il cui unico scopo è "fare le crocerossine", perchè il gioco non è basato su gruppi di giocatori che passano il tempo a combattere boss con 40.000 punti vita. La nostra è un'impostazione differente ed abbiamo modificato la funzione dei singoli ruoli in accordo ad essa.

  • Il sistema di leggi fisiche implementato in Crowfall consentirà di salire pendii particolarmente ripidi od il personaggio tenderà a scivolare?


Il personaggio tenderà a scivolare: abbiamo già testato un modello funzionante di ciò ed è interessante giocarci! Quando poi abbiamo aggiunto il feet placement IK system il tutto ha funzionato sorprendemente bene

  • I mondi sono non istanziati oppure dobbiamo scegliere un mondo al login?


Solo gli Eternal Kingdom e le Campagne sono mondi separati che richiedono caricamenti distinti, mentre all'interno di ogni singolo mondo non ci sono schermate di caricamento delle zone (seamless)

  • Prevedete delle applicazioni mobili per gestire personaggi, gilde, negozi? Penso che un'applicazione mobile sarebbe utile per i commerci tra giocatori.


Un'applicazione mobile sarebbe fantastica, ma al momento non fa parte del core module...magari si potrebbe pensare ad uno stretch goal dedicato per il futuro.

  • Mi pare di aver capito che in CF non esiste un sistema di levelling tradizionale....significa che un giocatore alle prime armi può avere qualche speranza combattendo con un giocatore che ha avuto più tempo per sviluppare le skill?


I giocatori "di alto livello" avranno un vantaggio, ma non enorme. Negli mmo tradizionali un giocatore di livello 40 può gestire senza problemi un esercito di giocatori di livello 20, mentre in CF vogliamo che riesca a tenerne a bada uno o due, inoltre, se preso opportunamente alla sprovvista, potrebbe avere problemi anche a combattere contro 3 o 4 novellini!

  • Avete detto che i crafter potranno farlo a tempo pieno come occupazione principale nel gioco. Varrà lo stesso anche per i gatherers? Se io volessi passare il tempo solo a raccogliere risorse per la gilda ed i crafters?


Potrai farlo e, se sei bravo, potrà essere una scelta in grado di offrire grandi ricompense! Ma sarà anche una strada pericolosa, perchè dovrai per forza avventurarti nelle Campagne.

  • Il combattimento negli mmo è spesso molto generico e davvero non sembra che i colpi abbiano una inerzia/massa. Avete considerato implemetare un sistema di combattimento orientato all'azione? Penso che le battaglie sarebbe molto più emozionanti se i giocatori non potessero semplicemente "attraversarsi" e gli scudi "bloccassero" davvero colpi e personaggi.


Stiamo facendo proprio questo: usando PhysX e un sistema di locked animation, intendiamo dare "peso" alle azioni dei personaggi

  • Con lo sviluppo del tournament/championship system vedremo irrompere CF nel panorama del E-sports? Magari con Campagne dal formato più "televisivo"? Mi piacerebbe vedere un'arena stile Hunger Games con un solo punto di spawn....


Saremmo davvero fortunati se il gioco riuscisse ad arrivare a tale popolarità! Quanto andremo lontano in questa strada sta a voi giocatori deciderlo...

  • Perchè il ruleset Shadow è l'unico a non essere compreso nel core module?


I ruleset sono stati scelti per esplorare i confini estremi a cui possiamo spingere il gioco. Ho scelto il ruleset Dregs per primo, perchè non potevo sapere se avremmo raggiunto altri stretch goal ed immaginavo che questo ruleset sarebbe stato comunque popolare tra i giocatori che ci seguono da più tempo (la maggior parte ex-giocatori di SB). Superato questo primo scoglio, ho scelto di puntare sul ruleset a tre fazioni, così che i due ruleset combinati garantissero la maggior copertura. Superato questo secondo scoglio, mi restavano due ruleset a disposizione ed ho pensato che la "gabbia dei 12 dei" fosse quello più divertente....Man mano che raccoglieremo nuovi fondi saremo in grado di sviluppare ruleset sempre nuovi, che è la cosa più favolosa legata al particolare modo in cui il gioco è progettato.

  • Riguardo il ruleset Infected, i nostri personaggi saranno legati ad un singolo dio in modo permanente o si potrà cambiare a seconda della Campagna?


Non è una risposta facile e ne stiamo discutendo...qualora non arrivassimo ad una soluzione condivisa tra i devs, cercheremo comunque di trovare una soluzione prima di esporre le nostre idee al pubblico.

  • Ho visto un video in cui sembra che il gioco abbia elementi survival come fame, sete, ipotermia....potete confermarlo e dirci qualcosa al riguardo?


Confermo, ci saranno elementi survival, ma non abbiamo ancora rilasciato una FAQ dedicata, in quanto stiamo ancora discutendo come far funzionare il tutto: abbiamo scritto una bozza...che però ha originato nuove discussioni! Perciò non ci sentiamo ancora del tutto sicuri a parlarne in via definitiva.

  • Come pensate di gestire le meccaniche stealth?


Il mio obiettivo è renderle simili a quelle presenti in SB: vi erano due stili di gioco, uno basato sullo stealth (infiltrazione, recupero informazioni, assassinii) ed uno volto al counter-stealth (individuare ed eliminare). In SB buona parte di ciò riguardava il movimento di truppe e l'infiltrarsi nelle città, mentre CF, grazie alla presenza di carovane e raccolta di risorse, ci offre l'opportunità di espandere ulteriormente il concetto.

  • Avete paragonato la gestione dell'economia di CF a quella presente in Eve Online, grazie ad item che si degradano, richiedendo dei ricambi, e ad un raffinato sistema di crafting...mi chiedo che aspetto avranno i mercati di gioco....Saranno presenti solo negli Eternal Kingdom o saranno sparpagliati per le mappe sottoforma di città e castelli abitati da npc? I giocatori potranno piazzare ordini di vendita/acquisto oppure sarà tutto gestito da rapporti diretti tra i giocatori od attraverso mezzi intermedi (stile Wow auction house)?


Non ci sarà alcuna auction house automatizzata o globale. Vogliamo che i giocatori spostino fisicamente i propri avatar (e le relative risorse/materiali). Non ci saranno mercanti npc negli Eternal Kingdom o mercati gestiti dalla IA. Tutto in CF è player driven e player owned: inizieremo con un commercio faccia a faccia o mediato da npc gestiti comunque dai giocatori, per poi passare successivamente ad un sistema di ordini di vendita/acquisto.

  • I giocatori potranno spostare i personaggi da un account all'altro? Sarà gratis o a pagamento? Il fatto che i giocatori VIP possano addestrare passivamente fino a tre personaggi potrebbe creare un sotto-mercato dedicato al training....i personaggi potranno essere venduti in-game?


Non prevediamo di consentire il trasferimento di pg tra account, i giocatori potranno in compenso acquistare ulteriori slot personaggio fino ad un massimo di 6 per account.

  • I personaggi di uno stesso account condivideranno lo stesso Eternal Kingdom? Se il mio pg guerriero recupera risorse preziose e le lascia presso il keep nel EK, saranno subito disponibili switchando sul mio pg dedicato al crafting?


L'Eternal Kingdom è legato all'account non ai singoli personaggi, quindi tutti i personaggi di un account condividono le stesse risorse e i materiali

  • L'action combat di CF sembra molto basato sul concetto di "hit or miss"....spero che impostiate un qualcosa che appaia bello e facile da usare, piuttosto che un semplice correre in giro cercando nel contempo di tenere la camera sul bersaglio per spammare gli attacchi.


Pensiamo che l'animation locking presente nel combat system avrà un grosso impatto su questo problema, ma lo sapremo dopo aver fatto qualche prova.

  • A parità di razza, gli archetipi avranno un aspetto diverso per apparire più aderenti al proprio ruolo?


Se ho capito bene la domanda, stai chiedendo se, qualora aggiungessimo un mago di razza Fae, il pg avrà un aspetto differente dalla versione "assassina" già presente in gioco. Si, sarà possibile: uno dei vantaggi del sistema ad archetipi e che ogni archetipo può essere profondamente caratterizzato, ma occorre tenere a mente che le animazioni sono molto costose, perciò cerchiamo di riutilizzarle il più possibile facendo dei mix; per esempio alcune animazioni dell'archetipo Champion saranno riciclate per l'archetipo Minotauro, anche se il risultato finale sarà comunque differente (NdT non sembrerà un champion "minotaurizzato")

  • I pg potranno nuotare?


Abbiamo impostato qualcosa, ma non abbiamo ancora risposte certe sul tema: è un costo di sviluppo notevole con un ritorno che temiamo essere minimale. Non abbiamo intenzione di introdurre biomi subacquei, dungeons sommersi o cose del genere. L'acqua sarà più una risorsa ambientale da sfruttare in modo tattico.

  • Ci saranno navi utilizzabili dai giocatori?


Le navi sono fantastiche, ma al momento non abbiamo budget per introdurle. Sarebbe un obiettivo importante ma decisamente impegnativo, forse, un giorno....

  • I titoli legati al fealty system (barone, duca, nobile, ecc...) sono connessi all'account o possono essere differenti tra i vari personaggi di un account?


Il design corrente li lega all'account, ma ne stiamo ancora discutendo.

  • Sui forum di gioco Thomas Blair disse che le mappe di gioco sarebbero state "una gigantesca scatola di pezzi di tetris da cui il motore di gioco ne recupera una manciata ogni volta che occorre generare il mondo di una Campagna"...significa che il mondo di gioco non è generato proceduralmente per intero, ma creato mettendo insieme pezzi di territorio pregenerati? Dovremmo aspettarci di vedere gli stessi identici "pezzi" in più Campagne, anche se disposti in ordine diverso?


La risposta sta nel mezzo. Il territorio è generato proceduralmente a partire da una serie di pezzi simili a tetris, quindi certamente vi capiterà di vedere, in Campagne diverse, parti di territorio che si somigliano, ma non saranno del tutto identiche. Mi spiego meglio: il pezzo a forma di S prevederà sempre 5 celle di territorio collinoso attraversato da un fiume con alcuni edifici, ma questi edifici saranno sempre differenti da una Campagna all'altra. La forma del territorio vi sarà familiare, avendola già vista in altre Campagne, ma non potrete sapere se dietro quella collina ci sia una città fortificata o delle baracche od una villa bruciata....
I mondi generati proceduralmente a partire da un algoritmo possono sembrare fantastici al primo impatto, ma "suonano strani" quando vi si gioca (NdT don't feel right when you play them). Ho lottato con questo problema per 4 anni su SB e la soluzione studiata per CF mi sembra il miglior compromesso tra "mappa generata proceduralmente" e "aree personalizzate".

  • Gli attributi (Str, Int, ecc.) potranno essere sviluppati ulteriormente dopo la scelta tra vantaggi e svantaggi?


Potranno essere sviluppati attraverso le discipline, l'equip e i buff. Non ci saranno incrementi "legati al livello" perchè...non ci sono livelli.

  • Che tipo di controllo avremo sui "gradi" assegnabili in gilda? Ci sarà un limite? Potete dare un'idea di come funzionerà il guild system?


Non abbiamo ancora discusso sul guild system (ma lo faremo presto) in quanto non stiamo progettando nulla di particolarmente contestabile. Le gilde esistevano prima di CF ed esisteranno anche dopo. Vi daremo il potere di gestire la gilda ed a questo scopo cercheremo di adattarci ai vostri desideri. Il Guild management sarà comunque un sistema indipendente dalla gestione dell'Eternal Kingdom, sebbene i due sistemi saranno interconnessi. Non forzeremo le gilde a usare le strutture presenti negli Eternal Kingdom.

  • Quanta parte del mondo sarà costruita da Voxels? Gli edifici saranno costituiti in buona parte da Voxels o da poligoni? Esisterà la possibilità di convertire i poligoni in voxel oppure gli edifici andranno costruiti a mano attraverso gli strumenti messi a disposizione dal Vovel system (Ndt stile Landmark o Minecraft)? Esisterà una "grammatica procedurale" per creare gli edifici (Ndt se ho ben capito sarebbe la possibilità di creare elementi base tipo una colonna, che si possono salvare e poi copia incollare per creare strutture più ampie ed articolate tipo un colonnato)


L'intero mondo di gioco è basato sui voxels anche se non sarà così facile manipolarli come avete visto fare in alcuni video (c'era l'edit mode attivo): se lo avessimo permesso, il mondo si sarebbe riempito di buchi, come un formaggio svizzero, nel giro di pochi minuti dopo l'avvio della Campagna. Gli edifici sono fatti in voxel, gli oggetti di scena sono mesh poligonali. Tutti gli elementi sono sviluppati in 3DS Max e poi convertiti in voxel, stiamo anzi cercando di voxelizzare le mesh UV, cosa mai tentata prima. Riguardo gli edifici creati proceduralmente, il piano è quello, ma lo faremo a livello di stanze, torri, sezioni di muro piuttosto che mattone-su-mattone.

  • Alcune immagini del combat in versione pre-alpha sembrano fare un uso massiccio dei telegraphs, mostrando in anticipo dove gli attacchi colpiranno....pensate di continuare su questa strada o ne minimizzerete l'impatto?


Ci stiamo ancora lavorando e non so se la release finale li prevederà ancora.

  • Champion, Templar e Knight: una di queste classi potrà essere dual-wield? Mi piacerebbe poter giocare una classe dotata di armatura pesante e con doppia arma....


Non abbiamo ancora ultimato la lista delle discipline e delle classi di promozione, ma cercheremo di inserire qualcosa per consentire anche questa possibilità.

  • Avete qualche progetto per una classe di supporto che aiuti e combatta nello stesso tempo ad esempio con un effetto AoE? Cercherete di bilanciare le classi od alcune avranno sempre un vantaggio su altre nel 1vs1?


Ci saranno classi in grado di combattere ed aiutare nel medesimo tempo, ma non abbiamo ancora rilasciato i dettagli. Riguardo il bilanciamento, metteremo i giocatori nelle condizioni di scegliere lo stile di gioco che preferiscono e personalizzare il pg a questo scopo. Così facendo, ci saranno però situazioni in cui si sarà avvantaggiati ed altre in cui si sarà deboli: starà al giocatore cercare le prime ed evitare le seconde. Il bilanciamento perfetto non è divertente, così come un sistema di classi che funziona secondo il paradigma carta-sasso-forbice.

  • Qualche idea per un caster "ateo" o comunque non legato ad un background religioso?


Certo. Alcune classi di promozione hanno un lore magico non basato sulla religione,

  • Potete chiarire meglio cosa comporta il termine di una Campagna: uno acquisisce risorse, ma cosa capita all'equipaggiamento ed alle spoglie che ha guadagnato giocando in essa? Che benefici garantisce il loot per le successive Campagne, se uno poi riparte completamente nudo?


Le Regole di Esportazione stabiliscono quanto si può portare nel proprio Eternal Kingdom. Quanto ciò influisca sulle successive Campagne dipende dal tipo di Campagna scelto e dalle Regole di Importazione previste in essa: ad esempio, se si vuole utilizzare l'equip ottenuto nelle precedenti Campagne, non scegliete il ruleset "Terminator" perchè partirete completamente nudi, ma questo d'altra parte garantirà a tutti i giocatori le medesime probabilità di vittoria sia che si tratti di vecchi giocatori che vogliono una partenza equa sia che si tratti giocatori appena arrivati e quindi privi comunque di qualunque equip.

  • Fuori dalle Campagne, gli Eternal Kingdom avranno una qualche valenza militare? Si potrà dichiarare guerra ad un altro Kingdom od il combattimento sarà esclusivo delle Campagne?


Nei Kingdom avrete il controllo anche sulle regole del pvp, anche se questa non sarà la loro funzione principale: le Campagne ed i Tornei tra Mondi esistono per questo ed a differenza dei Kingdom sono provvisori (quando un team vince, la Campgna si conclude) proprio per evitare situazioni "alla zio Bob" (NdT situazioni in cui un team acquisisce un potere così grande da asfaltare in modo permanente ogni altro sfidante)

  • C'è qualche speranza che il Padre degli Dei sia sopravvissuto al combattimento con la Hunger? In caso affermativo, c'è qualcosa che i giocatori potranno fare per aiutarlo nella lotta?


Ci piace lasciare spazio nel lore per cose fantastiche ma la risposta è no, è morto.

  • CF assegna una grande importanza al crafting ed all'economia, tuttavia consente, attraverso i VIP ticket, l'utilizzo in gioco di valuta reale (RMT, real money trading)...mi potete spiegare come tutto questo non si trasformerà in un p2w od in un p2advantage? Attraverso il sistema RMT i giocatori non potranno semplicemente comprare per valuta reale tutto ciò che desiderano?


Eve lo consente da sempre e non ci sembra un p2w. Perchè? Perchè in Eve non puoi vincere semplicemente spendendo più soldi.Se il tuo punto è "non bisognerebbe consentire ai giocatori di ottenere oggetti senza guadagnarseli" allora l'unica soluzione sarabbe eliminare del tutto il commercio! Le gilde assegnano oggetti senza che i gildici li abbiano dovuti guadagnare. Gli amici si possono regalare oggetti. Gli oggetti si muovono costantemente tra i giocatori. Fa parte del gioco. Se ottieni un oggetto che è stato creato o raccolto all'interno del gioco da altri giocatori, questo non lo rende un p2w. Vi è poi la questione delle Regole di Importazioni: se odii l'idea che altri giocatori utilizzino oggetti che non hanno guadagnato personalmente, scegli solo Campagne in cui non si può importare alcun oggetto in esse (NdT si parte nudi). Problema risolto.
Un sistema simile non ci sembra un p2w anzi proprio l'opposto, perchè quei giocatori che non si possono permettere la VIP membership, possono investire il proprio tempo al posto dei soldi, per ottenere gli stessi benefici di chi paga.

  • La fase Alpha 1 durerà ininterrottamente od opererete delle interruzioni (es. solo weekend)?


Gli alpha test saranno focalizzati su aspetti molto specifici del gioco, piuttosto che proporre l'intera esperienza di gioco: far giocare le persone per molte ore su singoli aspetti può renderle frustrate e non da valore aggiunto ai devs. Stimo che le primissime alpha dureranno poche ore.

  • Gli eternal kingdom sono specifici dell'account o ne esiste uno per ogni singolo personaggio?


Sono specifici dell'account.

  • Perchè la release è così distante nel tempo? I video sembrano mostrare un gioco già in avanzato stato di sviluppo...che cosa dovete ancora fare nei prossimi due anni?


I giochi richiedono tempo per essere sviluppati: su CF ci stiamo lavorando già da un anno e si tratta comunque di un MMO....Pensiamo di averlo costruito in tempo record, ma quanto fatto è un prototipo giocabile in uno stato di pre-alpha. Adesso stiamo iniziando a fare i primi test sul sistema di combattimento e penso ci servirà qualche prova prima di capire la direzione giusta.

  • Quali giochi pensate siano più vicini all'esperienza di combattimento di CF?


Sarà un ibrido tra gli elementi di action combat di Tera e il costante movimento/posizionamento stile Wildstar

  • Ci sarà il sistema "sbircia e ruba" tipico del thief di SB?


Walton spiega che il team ama l'idea, ma non vi sono ancora piani definiti per inserirlo subito nel core module. Coleman aggiunge che uno dei suoi migliori amici continua a raccontargli ancora oggi le avventure del suo Aracoix (?) quando si nascondeva e lootava i corpi dei caduti, concludendo "mi ucciderebbe se gli dicessi che in CF non ci sarà questa mecccanica"

  • Concluso il Kickstarter come aggiornerete la comunità sull'avanzare del progetto? Si trattasse anche solo di sapere cosa mangia il team quel giorno! E' frustrante essere così entusiasti per un gioco e magari non ricevere alcuna novità per mesi....


Di sicuro non saremo così loquaci: se dovessimo rispondere 16h al giorno ai post dei giocatori non lavoreremmo più su CF! Stimiamo rilasciare update a cadenza settimanale, anche se non abbiamo ancora stabilito quanto comunicare ogni giorno, settimana e mese. Non abbiamo intenzione di sparire ed anzi vogliamo che il processo di sviluppo del gioco sia il più trasparente possibile, ma l'altro lato della medaglia sarà che vedrete i nostri errori ed i nostri ripensamenti! Annunceremo delle cose ma poi torneremo sui nostri passi dicendo "abbiamo provato, ma non funzionava...ora vogliamo provare questo...." quindi vi chiediamo di essere pazienti con noi...e se volete fare un giro nelle nostre cucine per vedere come viene preparato il cibo, preparatevi a rimanere macchiati!

  • All'inizio di una Campagna i giocatori saranno dispersi casualmente per la mappa? Ipotizzando che la risposta dipenda dal tipo di ruleset, potete fare alcuni esempi?


Dipenderà dal ruleset: nelle campagne "a fazione" i giocatori saranno posti in zone predeterminate, laddove il ruleset richieda diversamente, i giocatori saranno sparpagliati per la mappa.

  • Spero che voi ragazzi vi focalizziate sul paradigma rischio vs ricompensa. Senza conseguenze (es. full loot) un gioco come CF rischia di perdere tutto il brivido che davano giochi come Ultima o SB. E' una vita che non abbiamo un vero open world pvp con un sistema rischio vs ricompensa che dia quel brivido, quel senso di paura misto ad eccitazione tutto insieme.


Quasi tutto quello di cui abbiamo parlato ed aggiunto al gioco si fonda sul principio rischio vs ricompensa. Vogliamo che il gioco sia impegnativo, ma ciò non lo renderà alla portata di tutti i giocatori di mmo. Queste sfide, insieme ad un economia player driven, speriamo spingano i giocatori alla collaborazione ed a fare gruppo per risolvere i problemi presentati dall'ambiente di gioco. Vogliamo anime coraggiose disposte fronteggiare rischi reali  per il senso di appagamento che deriva dal riuscire a superarli. E noi abbiamo una serie di ruleset con diversi livelli di rischio vs ricompensa, in modo che ogni giocatore possa trovare ciò che ritiene più adeguato per sè.

  • Le alfa e le beta avranno una NDA? Potremo fare degli stream o dei video relativi al gioco?


Nessuna NDA. Fate tutti gli stream/video che desiderate!

  • Quali lezioni avete imparato lavorando su altri mmo? Mi piacerebbe in particolare sapere quale importante lezione avete avuto da SWG con i suoi diversi errori.


Molte lezioni, ma la maggior parte sono le solite vecchie lezioni che sfortunatamente molte compagnie sembrano ripetere. La più importante è che cambiare la natura fondamentale di un gioco DOPO il suo lancio è un processo destinato a fallire nel 90% dei casi. Le poche eccezioni a questa regola creano purtroppo quell'ottimismo che porta un sacco di errori futuri.

  • Quanto controllo avremo sui nostri Eternal Kingdom? Potremo scegliere il bioma o la locazione oppure saremo costretti a costruire su zone dedicate?


Il monarca ha il controllo assoluto sul proprio kingdom: fissa le regole, assegna e toglie le terre come preferisce. Al momento non abbiamo una vasta scelta di biomi: si tratta di obiettivi futuri o che implementeremo in corso d'opera.

  • Quando inizierà la fase alpha?


La pre-alpha è fissata per quest'estate e speriamo di poter far seguire dopo poco tempo la prima fase alpha, ma ne saremo sicuri solo dopo i primi test.

  • CF sarà un gioco basato principalmente sul pvp oppure un gioco principalmente pve con il pvp limitato al controllo delle risorse strategiche?


Il nucleo fondativo è pvp. Abbiamo anche una parte pve legata ai rischi che si possono incrociare vagando per i mondi (stile zombie di Walking Dead) ma il vero pericolo saranno sempre gli altri giocatori.

  • Pensate di partecipare nel corso dell'anno a qualche gaming convention per mostrare CF (Pax, RTX, ecc...)?


Per ora intendiamo spendere il nostro tempo per migliorare il gioco piuttosto che frequentare le convention. Man mano che il gioco sarà sviluppato in una versione stabile frequenteremo le convention per far girare la voce!

  • Avete già deciso come funzionerà la camera-view in CF? Sarà libera stile FPS od occorrerà premere un tasto e ruotare il mouse come in molti mmo?


Stiamo sviluppando un sistema simile a Tera e Teso: i movimenti e la camera di gioco saranno gestiti in modo indipendente.

  • Ho visto parecchie discussioni inerenti le analogie tra il combattimento di CF e quello di Tera o Wildstar: per il combattimento vi siete ispirati ad altri giochi? Ad esempio l'attacco colpisce più attributi contemporaneamente come accadeva in SWG? Si possono combinare i buff e i debuff come accade in GW2? Ci sono gli stati down e le esecuzioni stile DF? Il freddo o la fame influiscono in modo simile alla battle fatigue di SWG?


In sequenza le risposte sono: no, forse, no, non proprio come in SWG per quanto riguarda il recupero delle forze.

  • Ci saranno machine da assedio? Nel trailer ho visto un pg che caricava un muro abbattendolo...se i giocatori hanno simili poteri, i muri sono inutili! Sarebbe molto diverso se occorre costruire le macchine, trasportarle sul luogo di combattimento, difenderle....


Sebbene non sia stato ancora annunciato, il core module prevede macchine da assedio costruite dai giocatori. Ciò che hai visto era il crollo di un muro precedentemente indebolito da diversi incantesimi e poi demolito da un colpo di martello e da una carica di scudo: per superare le fortificazioni servirà sempre e comunque il gioco di squadra!

  • Il peso di un oggetto può avere effetti visibili, usando lo Unity Engine? Per esempio, posso scavare un tunnel od una buca in grado di collassare se vi passa sopra un grosso gruppo di giocatori a mo' di trappola per orsi?


Il peso, oltre che in Unity, è un fattore importante anche per il motore fisico di CF, che è basato su PhysX. Amiamo l'idea delle trappole e speriamo di poterle implementare già al lancio del core module!

  • Le meccaniche di dodge e block saranno disponibili per tutte le classi o saranno specifiche?


Il dodge inteso come schivata sarà a disposizione di tutti e non sarà legato a skill o procedure RNG. Il blocking sarà invece una skill attiva e limitato solo agli archetipi che fanno uso di scudi.

  • Sembrerà una domanda sciocca ma avete abbastanza soldi per fare ciò che promettete su kickstarter?


Non è una domanda stupida. Abbiamo i soldi per costruire il core module, ma non sono sufficienti a costruire la nostra completa visione del gioco, perciò abbiamo creato degli stretch goal per espandere il core module ed avvicinarci a quanto vogliamo fare. Vogliamo essere trasparenti su questo: avevamo già raccolto soldi prima di KS ed ora stiamo raccogliendo altri soldi attraverso KS. Successivamente pensiamo di raccogliere altro denaro o vendendo la licenza di distribuire il gioco in altri paesi (es. Asia) o tramite fondi equity...ma se anche tutte queste opzioni fallissero, consegneremo comunque il core module e gli stretch goal, solo vogliamo farlo velocemente e nella maniera più completa possibile e qui entrano in gioco i soldi raccolti con KS.

  • Parliamo del season system: quando le stagioni cambieranno, ad esempio si passerà dall'autunno all'inverno, i giocatori noteranno il cambiamento? Il gameplay ne sarà influenzato?


Il mondo intero apparirà diverso in ogni stagione! Man mano che si avvicinerà l'inverno, tutte le creature sopravvissute ed i mobs saranno sempre più intaccati dalla hunger, cosa che non solo li renderà molto più pericolosi, ma sarà visibile ad occhio nudo

  • Quando stimate l'avvio della beta?


La migliore stima al momento è a metà del prossimo anno

  • CF prevederà effetti od abilità che richiedono più di un giocatore per essere attivate?


Suona fantastico ma al momento non sono previste abilità di gruppo. In compenso alcune situazioni richiederanno un buon gioco di squadra tra archetipi per avere successo, ad esempio abbattere le fortificazioni.

  • Come imposterete gli effetti sonori? Per molto tempo gli mmo hanno avuto effetti sonori generici, specie nel combat. Ad esempio a me piace avere stimoli sonori tanto quanto stimoli visivi....Se piazzo un colpo critico voglio anche "sentirlo"...Se invece colpisco uno scudo, voglio "sentire" che si tratta davvero di uno scudo. Oggigiorno qualunque cosa colpisci, suona sempre come se fosse fatta di metallo....


Abbiamo un eccellente sound designer con cui abbiamo già lavorato in passato e mi piacciono le tue idee. Il suono rende vive le emozioni, perciò nei limiti del nostro budget, faremo del nostro meglio per migliorare l'impatto dello "spazio sonoro" di CF.

  • Mi piace vagare e fare quest in solitaria, uccidendo mob e raccogliendo risorse. CF è solo un gioco basato sullo scontro tra fazioni/giocatori o ci sono altri aspetti?


CF non è un gioco basato sul questing o sul pve. Puoi muoverti in solitaria, ma è probabilmente la via più difficile per giocare a CF

  • Cosa incoraggerà un giocatore a visitare gli Eternal Kingdom altrui, piuttosto che dedicarsi esclusivamente al proprio kingdom?


Un ruolo importante lo avrà la ricerca di risorse od oggetti che il giocatore vorrebbe avere. Altre motivazioni potrebbero essere la ricerca di idee da copiare nel proprio kingdom o il relazionarsi con le gilde presenti negli altri kingdom

  • Con il sistema di training passivo che avete implementato, un supercasual player ha la possibilità di competere nei Dregs? Il solo training passivo basta a renderti competitivo o serve davvero giocare a lungo per diventarlo?


Provo a spezzare la domanda in due
Con il training passivo può un casual partire a pari opportunità con i migliori giocatori dei Dregs? La risposta è sì.
Un casual sarà in grado di competere con i migliori giocatori dei Dregs (character build a parte)? No. Ed onestamente anche se la build del casual fosse migliore potrebbe ancora perdere. Se questo vi può aiutare, neanche spendere più tempo in gioco aiuterà entrambi! Certe persone sono abili e basta. Stategli alla larga. Siate prudente. E portate gli amici....

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TWITTER AMA:
 

  • Ci sarà un sistema di proximity voice chat (NdT puoi ascoltare solo i pg che ti sono abbastanza vicini) o la chat sarà solo testuale?

Solo testuale
 

  • Vi aspettate che gli EK siano il centro del gioco o potranno essere giocati come un elemento a parte?

Il cuore del gioco sono le Campagne ma attendetevi anche una completa esperienza a livello economico e di metagame
 

  • Prevedete di introdurre anche skill o discipline legate al commercio come agevolazioni fiscali, gestione dei Thrall, aumento velocità delle carovane?

Sì assolutamente, desideriamo avere discipline focalizzate sul crafting e sul commercio
 

  • I giocatori che partono dal proprio EK saranno all'inizio del tutto soli...prevedete una chat per conversare con gli altri EK

Sì avremo una chat cross-EK
 

  • Cosa vedremo nell'endgame di CF? Raiding, pvp, ecc....

CF non ha endgame distinto dal gioco, è fatto solo di endgame
 

  • Si potrà pescare?

Non ci sarà la pesca tradizionale ma un minigame di caccia ai granchi chiamato "crab shoot". E' fantastico!
 

  • Ci sarà il respec? Quanto costerà?

Potrai respeccare ma le vecchie rune saranno distrutte nel processo di sostituzione con le nuove rune
 

  • Cosa pensate di rilasciare nel Dicembre 2016?

Sarà rilasciato il core module
 

  • I computer con un po' di anni saranno in grado di far girare CF?

Probabilmente no
 

  • Chi sceglie di essere fedele ad una fazione potrà cambiare idea nel corso della Campagna stessa?

Certo, potrete tradire chi vi ha dato fiducia e magari ribaltare le sorti del conflitto. State attenti di chi vi fidate!
 

  • Ci saranno dei boss fight istanziati o sarà tutto open worlds magari con lo spawn di boss elite sulla mappa

Nessun dungeon o boss istanziato, ma nel mondo circoleranno mobs particolarmente temibili
 

  • Ci sarà una valuta in-game come le crowns di Wizard101?

Ci sarà una valuta commerciabile che consentirà di guadagnare tempo di gioco
 

  • Oltre ai cavalli ci saranno altre razze di mount tipo lupi, draghi?

Ci saranno moltissime mount diffferenti, ma non volanti, almeno per ora
 

  • Ci saranno Api per recuperare dati dai server di gioco (personaggi, città, gilde)? App come la Wow armory?

Lo avevamo fatto per SB e cercheremo di allocare risorse e tempo per farlo anche in CF
 

  • Non sono molto creativo quando si tratta di costruire da zero....sarà possibile avere degli EK funzionanti partendo da modelli pregenerati?

Penso che troverai i nostri strumenti di costruzione così semplici e flessibili che non avrai questi problemi
 

  • I giocatori possono rendere pubbliche solo alcune celle del proprio EK o è una decisione tutto-o-niente?

Tutto o niente! Ma vi daremo strumenti per gestirle (ad esempio il banning)
 

  • Alcuni mmo hanno un sistema di doppia autenticazione al login, lo avrà anche CF?

Dovremmo farlo.
 

  • In SB i bane circle aiutavano a limitare i tempi in cui la mia città poteva essere attaccata. In CF ci saranno meccaniche simili?

Certo ci saranno finestre di vulnerabilità e di invulnerabilità
 

  • Ci sarà il fast travel?

Le risorse possono essere spostate solo su carovana, se ci sarà il fast travel avrà un costo notevole.
 

  • Nell'update 19 abbiamo visto alcune strutture precostruite per i nostri EK. Sono tutti edifici precostruiti? Sarà lo stesso nelle Campagne?

Gli edifici più piccoli sono precostruiti, quelli più larghi (cittadelle, palazzi) sono recinti che offrono spazio per edifici più piccoli. Potete anche costruire castelli a partire da singoli elementi precostruiti come torri o segmenti di mura, quindi non mattone per mattone come capita in minecraft
 

  • Ho letto che non vi focalizzerete sulle meccaniche di healing, prevedete health buff temporanei o skill di difesa?

I buff saranno a disposizione di tutte le classi di supporto, ma esse non saranno delle semplici crocerossine.
 

  • In CF il power-levelling sarà storia antica?

Per via del training passivo, il sistema non funzionerà in questo modo
 

  • Una piccola gilda potrà sopravvivere senza possedere un Punto di Interesse ma agendo come un gruppo di banditi?

In alcune Campagne sì, in altre no. Dipenderà molto dalla forza e dale regole presenti in quel gruppo.
 

  • Se un pg muore, rinascerà completamente nudo o con un armatura basica?

Dipende dal ruleset. Il nostro "nudo" sarà comunque abbastanza corazzato.
 

  • L'equip sarà soulbound o potrà essere venduto in qualsiasi momento

L'equip non è legato al pg, fatene quello che preferite
 

  • Le mount possono essere vendute? Ad esempio possono domare una mount, farla livellare e poi venderla?

Certo, puoi commerciarle...ed anche craftare figurine per poi venderle (NdT le figurine sono delle piccole statuette che stanno nell'inventario del giocatore e che possono evocare una mount)
 

  • A parte nomi, ranghi e stemma quali altre opzioni prevedete per personalizzare le gilde? Banche di gilda? Gilde specializzate vs generaliste? Benefit per i gildici?

In SB pensavo fosse davvero necessario avere delle gilde "a tema" (La Casa dei Nobili, Il Santuario dei Ranger, ecc...) ma molti giocatori finirono per confluire nelle gilde generaliste che accettavano ogni classe ed ogni razza...Non vedo un buon modo per risolvere il problema, ma ora che possiamo implementare gli artefatti, ho un'idea che potrebbe funzionare ed ho intenzione di sperimentarla.
 

  • Cosa significa l'opzione FFA nei Dregs? C'è un solo vincitore od anche una gilda può vincere?

I dregs sono una modalità basata sulle gilde, ma l'opzione FFA ti consente di attaccare i tuoi stessi compagni
 

  • CF avrà un solo megaserver  o più server? O un server per regione? O più server interconnessi?

Ogni Campagna o EK sono mondi distinti. Ogni mondo al proprio interno è seamless, ininterrotto e privo di caricamenti tra regioni.
 

  • Le risorse possono essere combinate in materiali, ma si può fare anche l'opposto?

Sì possono essere combinate e poi divise nuovamente, ma il tasso di conversione è estremamente inefficiente
 

  • La capacità stealth sarà disponibile a tutti o solo ad alcuni archetipi o discipline?

Solo alcuni archetipi ed alcune discipline garantiranno l'invisibilità.
 

  • Con il pacchetto kickstarter di livello Sapphire era inclusa una cattedrale: di che si tratta? E' un'esclusiva per i backer?

No, non è un'esclusiva per i backer. Serve a conservare i thralls e gli artefatti di tipo divino
 

  • Sarò in grado di pagare l'affitto delle celle di terreno negli EK senza mai partecipare alle Campagne?

No, ma puoi comprare le risorse da chi vi partecipa.
 

  • Come saranno gestiti gli stemmi di gilda personalizzati? Un artista della ACE aiuterà a disegnarli/progettarli o saranno solo importati?

Saranno importati ma verificheremo che non siano offensivi, orrendi o violino qualche copyright
 

  • Ci potranno essere condizioni di vittoria legate all'eliminare uno specifico bersaglio, come ad esempio un giocatore.

Improbabile, ma il bello del sistema a ruleset è che può sempre evolvere con il tempo
 

  • Potremmo acquistare il diritto ad avere uno stemma di gilda personalizzato (NdT o resterà un'esclusiva dei backer)?

Sì potrete. O attraverso un'espansione delle opzioni di creazione oppure importandone uno ed aggiungendolo al gioco (ad un costo elevato)
 

  • E' possibile che in futuro siano aggiunte nuove razze come assassini goblin o orchi berserker?

E' altamente probabile
 

  • Il terreno si rimarginerà dopo un po' di tempo o potrò scavare un fossato permanente intorno al mio castello?

Il terreno si rimarginerà nelle Campagne, negli EK i fossati permanenti potrebbero essere introdotti come tipo di cella di terreno, ma non è ancora sicuro.
 

  • Quanto pesano le fortificazioni per la difesa/offesa? Sono lì solo per far bella figura/essere distrutte?

Saranno molto importanti! Sarà difficile tenere una zona senza fortificarla

Edited by Fenris DDevil

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