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Felipell

Transcripción de Videos

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Buenas a todos,

 

Hemos iniciado un proyecto por el cual se hara una transcripción de los video que salgan de Crowfall oficiales. Al estar normalmente en ingles, algunas personas no pueden entenderlo al 100%. Por este motivo, voluntarios americanos/ingleses pondran la transcripción del video en ingles y otros haremos la traducción al resto de idiomas.

 

Os ire poniendo aqui los que salgan.

 

Espero que os sirvan.

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Eng.:Todd Coleman: Hello backers.

Esp:Todd Coleman: Hola patrocinadores.

 

Link:

 

En el momento en el que estáis viendo este video, estaremos cruzando la línea de nuestra primera meta después de "kickstarter", lo que es maravilloso. Esto nos permitirá contratar a un programador gráfico, de lo cual nos alegramos.

 

Esto también abre nuestra próxima meta que será la localización, que se basa en la esperanza de extender Crowfall y nuestra comunidad al otro lado del charco. Italia, Francia, Alemania, básicamente extendernos tanto como podamos por Europa. Estamos muy ilusionados con esta meta.

 

La próxima meta que vendrá será muy relevante para nosotros, por lo que una vez que logremos la localización, buscaremos una meta de 60.000 $, para un total de 2M$. Servirá para completar el último de los anillos de los mundos, que es "La Sombra" y para incluir otro modo de juego para las campañas de asedios, que se llamara "circulo de perdición" (2,05M$).

 

Iremos ampliando la información una vez que logremos la próxima meta, esperando ansiosos por lograr ambas y continuar. Esto es todo por hoy, gracias por vuestro apoyo y nos vemos en los foros.

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Crowfall – Combat Chat   

 

https://www.youtube.com/watch?v=AY0R00owAVM&feature=youtu.be

 

TB:  Thomas Blair     TA:  Tully Ackland

 

0:05  TB:  Hola, soy Thomas Blair.

 

0:06  TA:  Y yo soy Tully Ackland, bienvenidos a las conversaciones sobre el combate en Crowfall, el espacio donde hablaremos sobre el combate en el juego.

 

0:20  TA:  Blair, ¿Qué es el equipo de trabajo para el combate?

 

0:23  TB:  Un equipo de trabajo normalmente es un grupo de desarrolladores que trabajan juntos con una meta en común. En este caso el sistema de combate. Tenemos algunos ingenieros, algunos diseñadores, un animador y algunos artistas 3D, trabajando codo con codo. De esta forma si necesito algo, puedo darme la vuelta y preguntarle a un ingeniero, “Hey, ¿Por qué no me funciona esto?. Y el puede arreglarlo. Es muy interesante.

 

0:45  TA:  Suena muy practico.

 

0:46  TB:  Es muy práctico.

 

0:48  TA:  ¿Cuales son los primeros pasos que se dan cuando decides el modelo de combate?

 

0:52  TB:  A estas Alturas, todo se ha realizado al menos una vez ahí fuera, por lo que tenemos muchos ejemplos. Una de las primeras cosas que quieres hacer, sobre todo en un proyecto grande como este, es mirar alguno de los modelos conocidos para mitigar riesgos. Buscas tu estrella polar y a partir de ahí basar tus decisiones. Por supuesto lo vas a hacer a tu estilo. Similar pero no igual. Pero tienes que buscar algo que se parezca a lo que buscas, sino comenzaras de la forma incorrecta.

 

1:20  TA: ¿Por qué el cambio de un modelo tradicional de MMO a un sistema de combate basados en más acción?

 

1:24  TB:  Al comenzar con el Kickstarter fuimos sobre seguro. Queríamos un modelo tradicional de combate, pero al terminar el día, cuando estábamos fundados, el equipo entero dijo, “Podemos hacer un modelo de combate mejor que este”. Todos nosotros amamos los juegos de acción y yo ya había creado un juego de acción, así que fue como, “¿Por qué no añadir más acción?

 

1:40  TA: Tiene sentido. ¿Cual es tu parte favorita del sistema de combate de Crowfall que ya este implementado?

 

1:49  TB:  Ahora mismo seria el sistema de combos. Comenzamos muy pronto con este sistema. Esta lleno de diversión. Por ejemplo en DC Universe Online no lo implementamos casi hasta el final, por lo que tuvimos que crear y equipar un montón de cosas para adaptarlo. En Crowfall estamos trabajando con él, por lo que los estamos construyendo desde el inicio, haciendo que los poderes de los arquetipos trabajen dentro del sistema de combos. Es maravilloso poder hacerlo desde el inicio.

 

2:11  TA:  ¿Podrías darnos algún ejemplo de combo?

 

2:13  TB:  Claro. El Caballero tiene un par de combos. Uno de los que nos encanta es el combo de “Embate”. Se compone de tres partes y realiza unas pequeñas vueltas y es maravilloso. Es muy bueno.

 

2:26  TA:  Suena bien. ¿A que juego podríamos decir que se asemeja el sistema de combos de Crowfall?

 

2:33  TB:  Ahora mismo estamos entre los modelos de combos de Dc Universe Online y TERA. El modelo de DC solo tiene combos basados en el botón izquierdo del ratón y TERA combina botón izquierdo y derecho. Nosotros tenemos ambos y queremos identificar los problemas que tenían y de mejorar ambos sistemas. Estamos tratando de hacer un sistema fácil de entender y que sea confortable cuando se juegue en el PC. Cuando hablamos de “Embate” antes, cuando completas el paso 1, te saldrá un aviso automático para completar el paso 2, y entonces otro para completar el paso 3. En cualquier momento puedes romper la cadena si lo necesitas, pero sino, ahí tienes la opción de completar un combo de 3 pasos que será más poderoso.

 

3:22  TA:  ¿Como estas de preocupado con la bestia conocida como “la barra de habilidades gigante”?

 

3:26  TB: Cada persona tiene su propia opinión sobre esto. Algunas personas quieren 6 poderes. Algunos quieren 45. Otros entre 10-15. Estamos muy atentos a esto, ya que es un problema con el que tenemos que lidiar. Es por este motivo por el que nuestro sistema de combos esta englobando muchos poderes dentro de otros poderes. Volviendo al ejemplo de “Embate”, nunca veras la fase 2 o 3 de la habilidad en tu barra de habilidades. Están ahí, pero no las ves hasta que ejecute la fase 1. Así es como funciona el modelo de combos, donde podemos hacer de 15 a 20 habilidades, mostrando solo 7-8 en tu barra de habilidades. Pero en realidad tenemos muchos poderes que puedes usar.

 

4:05  TA:  ¿Estas confirmando que solo tendremos 7-8 habilidades en nuestra barra?

 

4:09  TB:  No estoy confirmando nada (Risas)

  

4:18  TA:  Háblame algo más sobre el Caballero.

 

4:21  TB:  El Caballero es nuestro primer rol de “tanque” y hemos estado usando esta palabra por que es más defensivo que otros, pero sin ser un tanque de MMO tradicional con PVE. Él es el héroe capaz de levantar un escudo y bloquear. El puede proteger a la gente detrás de el bloqueando con el escudo. Puede incrementar su masa, evitando ser arrojado al suelo al suelo continuamente.

 

4:44  TA:  La masa es muy divertida.

 

4:45  TB:  Oh, masa.

 

4:47  TA:  ¿Tendrán todos los personajes un bloqueo activo?

 

4:50  TB:  No, solo los roles de tanque con escudos tendrán “bloqueo”. Existe otra gama de habilidades  como volteretas para esquivar y cosas similares, que se podrán utilizar por todos, normalmente utilizando el botón secundario del ratón. Pero el Caballero es el que tiene el bloqueo activo.

 

5:07  TA:  Es mi hombre. ¿Que tipo de recursos utiliza el Caballero?

 

5:30  TB: El caballero usa mana. Usa mana y Resistencia. Sus poderes emanan de la barra de mana. Cuando el realiza su ataque primario con el botón izquierdo del ratón, genera mana. El bloqueo, que se realiza con el botón secundario, usa su Resistencia y se va reduciendo lentamente en el tiempo. Otra forma de regenerar mana es jugando cerca de un compañero con el rol de Apoyo, que regenerara pasivamente mana al Caballero. De esta forma no tendrás que usar tantas veces tu ataque primario. Si no, tendrás que balancear el uso de ataques primarios y habilidades.

 

6:11  TA:  ¿Todos los arquetipos usan mana o utilizaran otros tipos como “rabia” o similares?

 

6:18  TB:  Irán apareciendo otros sistemas. Actualmente tenemos mana, ya que es el más fácil de utilizar. “Rabia” es simplemente una barra de mana que empieza a cero y se va llenando, para luego descender lentamente en el tiempo. Lo tendremos, pero por ahora usaremos mana con el Caballero.

 

6:35  TA:  Bien. Ultima pregunta.

 

6:40  TB:  Oh Dios mío. 

 

6:41  TA:  Nuestra comunidad es muy apasionada. ¿que preocupaciones son las mas relevantes para nuestra comunidad relacionadas con el combate?

 

6:50  TB:  La comunidad siempre tiene muchos temas y preocupaciones. Si vas a los foros lo veras. Están siempre atentos a cualquier detalle del juego.

 

6:58  TA:  Tiene sentido.

 

6:59  TB:  Están integrados. Quieren ayudarnos a construir el juego. Es increíble tener la información que ofrece esa comunidad. Siempre están hablando de texturas proyectadas, sistemas de identificación del enemigo, la capacidad de los nuevos jugadores para enfrentarse a los antiguos. La respuesta es que queremos mantener estas cosas, como por ejemplo meteoritos en el cielo cayendo. Puedes hacerlo con sombras proyectadas, pero la mayoría de la gente apaga las sombras.

 

7:28  TA:  Yo lo hago.

 

7:29  TB:  Lo se, mucha gente lo hace. Los nombres de enemigos, quieres saber contra quien estas luchando, pero no quieres verlos por todo el mapa o si están ocultos. Quizás solo verlos en un rango muy cercano, cuando estás en combate. Por último, cuando hablamos de las habilidades de los nuevos jugadores, recordad que nuestro sistema permite activar bloqueos, esquivar y otros sistemas similares. Los nuevos jugadores dependerán más de su habilidad. Si puedes entender el juego y sabes cómo bloquear, lo estarás haciendo bien.

 

8:25  Despedida.

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