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Questions / Réponses du 11 Juin 2015


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Questions / Réponses avec :
=> Thomas Blair (Design Lead)
=> J. Todd Coleman (Founder/ Creative Director)

Question 1) : Mr Turtle : quel est le plan (de manière générale) afin d’assurer l’équilibre entre les Archétypes ?
Réponses :
J. TC : De manière générale, je n’adhère pas à l’idée d’équilibre que chaque classe seule doit pouvoir tenir tête à une autre classe seule (équilibre 1vs1). Je ne pense même pas que c’est un bon objectif. Dans un premier temps, c’est impossible. Dans un second temps, je le répète, ce n’est même pas un bon objectif. Un jeu parfaitement équilibré comme pierre-feuille-ciseaux, les jeux de ce style ne sont pas réellement amusants. Le but n’est pas de construire un jeu parfaitement équilibré, le but est de construire un jeu amusant. Les classes représentent notre rêve, notre idéal de ce que nous voulons jouer. Par exemple, vous voulez jouer tel dieu, car il est excellent en discrétion, parfait pour s’approcher de dos de vos victimes et leur trancher la gorge. Cette classe excelle dans ce rôle. Mais après, dans un combat direct, contre un barbare élevé aux hormones, vous allez vous faire servir votre propre postérieur sur un plateau. L’idée est là. Vous en tant que joueur, où êtes-vous le plus doué, s’assurer que vous y excelliez, mais dans les autres domaines, vous ne serez pas aussi fort que dans votre domaine de prédilection.

T.B : c’est exactement ça. Plus encore, nous ne voulons pas avoir des classes qui se ressemblent du point de vue de comment vous y jouez. Si nous voulons faire en sorte que tout le monde soit parfaitement équilibré, il y a forcément un degré de similitude plus ou moins grand chez toutes les classes. Notre objectif est justement l’inverse. Nous voulons que tout le monde se sente différent. Donc, comme Todd l’a dit, nous distribuons les pièces du puzzle entre les différentes classes afin que dans un groupe, il y ait une bien meilleure homogénéité. De fait, notre objectif sera de trouver l’équilibre lors des combats de groupe, pas lors de duel.

J. TC : Parfaitement. Dans le jeu, vous allez donc chercher les situations où vous allez être fort et éviter celles où vous serez faible. Si vous rentrez dans le jeu, que vous voyez un tas de situations difficiles et que vous mourrez à répétition, cela ne veut pas dire que le jeu est déséquilibré. Cela veut dire que vous êtes une quiche lorraine (texte original => vous êtes un mauvais joueur), et que vous devez vous améliorer (supplément lardons quelqu’un ?).

Question 2) : Zander : Pouvez-vous partager avec nous votre compréhension du mécanisme « mettre genou à terre » ?

J. TC : En gros, nous aimons cette idée. Nous aimons donner au joueur la possibilité de se dire « je ne vais pas gagner, donc genou à terre ». D’habitude, la réponse des joueurs est de prendre leurs jambes à leur cou. Cela rend le jeu moins intéressant pour tout le monde. Ce que nous voulons faire, c’est : « Je ne vais pas gagner, mais je pourrais faire une différence plus fustilarian ». C’est le mécanisme du faiseur de roi. Notre but n’est pas de contraindre le joueur, mais offrir une possibilité qui élargit le gameplay.
Par exemple, si je sais que je ne vais pas gagner, je peux choisir de me rallier à Blair, mais si Valérie (hors écran) veut mon support, elle peut venir et tenter de me convaincre de changer de côté. Nous avons pris une situation où j’aurais perdu et m’avons transformé en une pièce vitale d’un jeu d’échec.
T.B : En effet, et comme précisé dans ton post sur notre philosophie du design, nous créons tellement de stigmas que nous avons de bonnes idées, mais pour les mécanismes précisément, nous verrons cela une fois la production un peu plus avancée.
J. TC : Parfaitement. Nous allons avoir une approche d’essais et d’erreur pour nos idées afin de voir lesquelles marchent et lesquelles ne marchent pas. Même si j’ai déjà des idées sur celles qui pourraient avoir du succès et celles qui risquent d’échouer.

Question 3) : Knight : Dans quel état les bâtiments et fortifications seront lorsque nous les placerons dans le monde ?

Ici, j’ai fait un résumé de la réponse car elle était précise :

Il y a trois états : -1 (en ruine), 0 (en construction) et 1 (échelon n°1 du bâtiment).
Les bâtiments placés dans le monde arrivent à l’étape de construction, les bâtiments découverts sont à l’état de ruine.
Ces deux états, une fois les ressources assemblées pour améliorer le bâtiment, passent directement au stade n°1.
De fait, on passe de -1 => 1 ou de 0 => 1.

Question 4) : Knight : Les taxes sont-elles seulement liées aux terrains (plots) ou sont-elles associées aux structures ?
Ici, j’ai fait un résumé de la réponse :
Exemple : vous avez une forge.
Cela coûte moins cher (en taxe) de la placer dans un village, que de la placer dans un donjon, que de la placer dans un château, que de la placer dans une citadelle.
En soit, plus le lieu où vous placés vos bâtiments est « important » plus la taxe sera élevée. (J’imagine déjà les forteresses vides avec tous les bâtiments à l’extérieur).

Question 5) : Idium ? : A quel point l’équipement va affecter les combats ?
Réponse courte : très peu (sans être trop peu). Le but n’est pas d’avoir un équipement qui représente 80 % de votre puissance).
Pas vraiment d’autres détails, outre qu’obtenir un « bon » équipement ne devrait pas être trop difficile (car en fonctions des campagnes, ou peut presque tout perdre^^).
J’espère que cette traduction/interprétation vous a plu. Encore une fois, s'il y a des fautes, n’hésitez pas  :D 

Edited by Alexey211
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