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Felipell

[Oficial] Armaduras para todos

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Traducción de la noticia oficial: http://crowfall.com/#/news/armor-for-all-from-rule-to-choice

 

Habiamos comentado que los juegos en desarrollo a veces sufren cambios, y que cuando alterasemos alguna idea, os lo hariamos saber.

 

Estamos modificando uno de los diseños.

 

Originalmente construimos nuestro sistema de armadura para ser relativamente rigido. Cada personaje tenia una serie de nivel de armadura que proporcionaba una manera fácil y reconocible para identificar el nivel de poder del equipo. Si un Caballero vestia unas botas de nivel 3, sabias que eran mejores que unas de nivel 1. El efecto visual de esas botas era por si solo insignificante en el sistema de juego. Cada pieza de ropa contribuía de forma global al valor de la armadura, mitigando en un porcentaje el daño total recibido.

 

Según avanzábamos en el sistema de comabte, sentíamos que este sistema era muy simple. Por eso vamos a cambiarlo.

 

Knight05.jpg

 

 

Los diferentes tipos de daño se mostraron en el ultimo articulo sobre el sistema de combate y esto nos permitia una oportunidad para cambiar la progresión lineal de la armadura, por uno más horizontal, donde diferentes tipos de armadura tuvieran ventajas y desventajas respecto a cada tipo de daño.

Por ejemplo, en la actual lista de daños tenemos: Rozamiento, trituración, perforación, fuego, hielo, eléctrico , naturaleza , veneno , enfermedad , desangrado.

 

 

As we’ve progressed further into the combat milestone, we felt like this system was too simplistic. So, we are changing it.

El sistema anterior habría tenido una aplicación plana y lineal, incrementada por el nivel de armdura. Por ejemplo, un armadura de nivel 3 seria mejor que una de nivel 1 en todos los casos. Habiamos dividido los arquetipos en función de armaduras Ligeras, Medias y Pesadas, y solo podrías equipar objetos que se adaptasen al tuyo.

Ahora podemos variar la resistencia de la armadura por tipo de daño:

 

9e894d6de68011e1708acf62165aece3.png        

 

Ademas , ahora todos los arquetipos podran usar cualquier tipo de armadura, otorgandoles unas ventajas y desventajas asociadas al material de la armadura.

 

Es un cambio importante, pero creemos que es un cambio correcto. Estas son algunas de las ventajas e inconvenientes de esta decisión:

 

Contras:

 

Lo más negativo fue el trabajo malgastado. En el sistema anterior trabajamos para que las armaduras mejoraran visualmente con cada nivel. Un nivel más alto era mejor y queríamos que cosméticamente se reflejase.

Ahora la elección entre cuero o placas no será tan simple. Dependiendo de la situación, el cuaro puede ser mejor que las placas. Debido a que los materiales tendrán ventajas y desventajas sobre tu personaje (como el porcentaje que afecta a tus habilidades de sigilo) la decisión sobre que armadura usar es ahora muy importante.

 

Antes las armaduras crecían linealmente y visualmente se reflejaba. Las placas siempre parecía mejor que el cuero. Si cambiamos esto, obviamente tendremos que reflejarlo visualmente. Si el cuero puede ser una mejor opción, ¿Por qué iba a verse peor?

Este es un cambio que podemos afrontar ahora porque estamos en una fase inicial de producción para nuestros personajes. Esto significa que los 3 arqutipos presentados tendran que volver al taller de diseño y cambiar un poco. Los niveles inferiores y superiores no cambiaran mucho, pero los intermedios verán incrementada su calidad estética. Si esto hubiera sido dentro de un año, con muchos más personajes creados, probablemente no habriamos podido afrontar este cambio. La decisión era ahora o nunca.

 

knight_armors_small.jpg

 

Ventajas:

 

Si estamos interrumpiendo el ciclo creativo es por que las ventajas de este sistema son muy buenas.

 

Primero, significa que la elección de armadura será más variada y eso significa generalmente que a más variedad, mejor experiencia de juego.

 

Segundo, significa incrementar la habilidad del jugador como factor determinante del combate. Cambiar armas y tácticas en función de la armadura de tu oponente cobra importancia, cosa que antes no pasaba, ya que los buenos jugadores no modificaban su estrategía por este factor.

 

Tercero, significa que los jugadores de máximo nivel que juegan un determinado arquetipo no parecerán todos iguales. Muchos MMOs caen en esa trampa. Estos juegos ofrecen miles de piezas que puedes combinar para crear diferentes versiones de cada clase, pero solo una es la mejor. ¿adivinas que combinación eligen?

 

Cuarto, y más importante, nos permite romper una de las más antiguas normas de los juegos. “Los magos no pueden vestir armadura”.

 

En origen esto se hacia por balance, ya que un mago con armadura sería demasiado poderoso. Pero estamos construendo un sistema completamente diferente, por lo que no hay razón para negar a los magos que vistan cuero o placas. O a un asesino.

 

Vamos a cambiarlo para que pase de norma a opción.

 

Si quieres llevar una armaduras de placas como explorador, esta bien. Tendras las desventajas en algunas de tus habilidades y potenciaras otras.

Si quieres llevar armadura de placas como mago, esta bien. Afectara a tu regeneración de mana o a tu velocidad de movimiento o al tamaño de tu inventario.

Para ser claros, no hemos definido todos los incovenientes-ventajas. Lo haremos. Lo importante es recordar que damos a los jugadores una opción y queremos que esas decisiones tengan consecuencias.

 

Knight04.png

 

 

Quinto, recordar que la elección de armadura no es una decisión única. Es un árbol de decisiones. Tenemos diferentes huecos (guantes, botas, pecho, casco,etc) con numerosos efectos de encantamientos, por lo que al añadir tipos de daño (por hueco) y resistencia/debilidad (por hueco), se abre un árbol de decisiones que te permite mezclar máximos y mínimo, para perfeccionar tu personaje.

 

Finalmente, esto nos pone en una situación perfecta para añadir “el sistema degolpes localizados”, del que por supuesto hablaremos en futuras actualizaciones.

Esto es todo por hoy. Odiamos la idea de tirar trabajo hecho, pero algunas veces los cambios en el plan inicial ayuda a mejorar el juego. Ahora lo haremos con más tipos de daño, mejores armaduras y menos restricciones de equipo.

 

Esperemos que os guste este cambio. Video final:

 

http://crowfall.com/#/news/armor-for-all-from-rule-to-choice

Edited by Felipell

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Excelente noticia, me gusta que estén diversificando cada vez más el juego.

 

Quizás nos sorprendan con una creación de personajes más compleja.

Edited by fernando

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