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Crowfall Combat Chat 2, Part 2 - English/German Sub


intiorized
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Part 2 with German and English Subtitles:

 

 

https://www.youtube.com/watch?v=2_hVCMM7S_w

 

 

 

 

English Transcript:

 

0:11
How fast ist the combat? How quick can you transition from one combat sequence to the other?
0:17
What about chaining abilities together?
0:20
Good Question!
0:23
We use something called a "Black Out Timer", which is the amount of time, that the controller stops accepting input.
0:29
And by controller i mean the character controller.
0:32
So, when you start an ability, for 80% of that ability, you are performing the animation.
0:40
At the very end we´re saying, 'ok you can start performing the next one'.
0:44
So you can left click, and about 80% through that swing you can press another button
0:49
and right when you get to that "Black Out Timer" it will start transitioning to the next attack.
0:54
So you don´t have to wait till you return to idle, we let you kind of fluidly blend through the end of an ability to go to the next one.
1:04
So Physics! - we have physics! -
1:07
How much more complicated is it designing a system where mass and drag are factors?
1:16
What´s amusing is that question only calls out two of our little nobs.
1:20
We have a wall of nobs. We have mass and drag and angular drag in static friction and dynamic friction and gravity and all of this fun little nobs.
1:30
It is hell of complicated is the best way to put that. - Yes - We touch one of them and something else that you dont understand why is now behaving differently.
1:39
You can spend hours perfecting a jump for one value to change and then your jump is screwed.
1:47
It´s slightly frustrating but at the same time very rewarding when you get it right.
1:51
Yeah ´cause when the character runs through the water it feels like he´s running in water. When he´s on ice. It feels like he´s on ice
1:57
When we reduced their drag, they flew down like a feather. So, it works it´s just we need to get better at our understanding of what this nobs do.
2:06
We´re getting there. Very quickly!
2:11
There are many various forms of weapons in Crowfall.
2:17
So, are there differences between slashing and piercing and crushing weapons? What are they?
2:26
There are in fact. So, right now, since we just got armor online, we now have different mitigation types. There is slashing crushing and piercing.
2:35
An there is a bunch of magical types as well. We mitigate versus those specifically.
2:40
So you don´t just have a generic armor class and it mitigates equally.
2:44
And in fact some of the armors mitigate better than others.
2:48
For example, if you´re wearing plate, it´s really good against slashing.
2:52
I think leather is on the opposite under that spectrum - it is, *howling* no it´s not - it´s not? - which was the weak point of that? What was weak to slashing?
3:02
I don´t remember. - One of them is weak to slashing. - Well cloth is weak to everything. - Right. -
3:09
And, ahm, also. - what´s weak to other physicals. - Magical you´re ok.
3:17
Also, regarding weapons. Are there different reaches, with a polearm, 2 base sword, to a dagger. What are we doing with that?
3:27
Since usually the weapons don´t crossover between the Archetypes they will stay the same within an Archetype.
3:33
So if you switch from a slashing to a crushing on the Knight for example it doesn´t increase his range of his powers.
3:42
But it does a different type of damage.
3:45
If we´re looking, let ´s say the Legionnaire, who is a ridicolous character anyways, because they have pretty much anything - and it´s the Centaur -
3:54
He does everything, you saw the Centaur video i´m sure. He probably does have a little bit of reach with that big giant polearm thing he´s got.
3:59
You would imagine that he would hit further than the sword. - ´Cause he does everything the best.-
4:09
This is from one our friends over at "Crowns and Crows" i believe. ´Cause basically this is a written test. Are you ready to make a game?
4:18
The written test from "Crowns and Crows" who stream regularly on Tuesdays on Twitch.tv/CrownsandCrows 8.30pm Eastern. It´s fine, i always watch the reruns...
4:52
So what are we using for resistances? Is there a catch all number? Do we have different itemization resistances? What are we doing there? We´ve already talked about this really.
5:05
Well yeah but not in this context. So each piece of gear has its own stats.
5:10
There isn´t an overall character kind of mega armor class like you used to.
5:15
Right, there is 'hey i got hit in the head, so let me go look at my helmet and see what the stats are on that helmet'.
5:24
So if you´re wearing a really crappy or no helmet, the hit´s gonna hurt harder.
5:34
Are we scaling towards a general time to kill? What are we doing with that?
5:38
We do have a time to kill - we do? - it´s kind of variable right now. I mean you know we are sitting in the 40 seconds without moving around.
5:46
Once moving around and people start getting better with their defensive skills, using their blocks when they should, it probably will go out even further than that.
5:54
That was a jab at Nick, our Animator who refuses to block, and dies very quickly.
6:01
He´s like 'this class is so weak but i never press my block button.' Maybe you should press the Block Button - Yeah that would be great -
6:10
Ask me that question!
6:13
Will the scaling of the defenses be linear or exponential based?
6:17
That sounds like your asking us if we know what we´re doing, and the answer is 'Yes'. Thank you and good night.
 
 
 
German Transcript:
 
0:11
Wie schnell verläuft der Kampf? Wie rasch kann ich von einer Kampfanimation zur Nächsten wechseln?
0:17
Kann ich Fähigkeiten verknüpfen?
0:20
Gute Frage!
0:23
Wir verwenden etwas, das wir "Black Out Timer" welcher den Zeitraum festlegt, wo der Spieler keine Eingaben mehr machen kann.
0:29
Ich meine den Spieler, der den Character kontrolliert.
0:32
Wenn du also eine Fähigkeit ausführst, musst du etwa 80% der Animation abschließen.
0:40
Am Ende der Animation können wir dann sagen, "ok führe die nächste Fähigkeit aus".
0:44
Du machst also einen "Linksklick" und nach 80% der Schwunganimation kannst du die nächste Taste drücken.
0:49
an dem Punkt, wo der "Black Out Timer"endet, wird die nächste Attacke starten.
0:54
Du musst also nicht warten, bis du wieder im Leerlauf bist. Wir ermöglichen dir einen flüssigen Übergang von einer zur nächsten Fähigkeit.
1:04
Zu den Physikeffekten! - Ja, wir haben Physikeffekte! -
1:07
Inwiefern macht es die Entwicklung des Spiels schwieriger, wenn Faktoren wie Masse und Widerstand hinzukommen?
1:16
Es ist amüsant, dass du in dieser Frage nur zwei kleine Knöpfe dieses Systems erwähnst.
1:20
Wir haben eine ganze Wand voll Knöpfen dieser Art. Wir haben Masse und Widerstand, Haftreibung, Gleitreibung, Schwerkraft und alle diese kleinen lustigen Knöpfe.
1:30
Es ist höllisch schwer, beschreibt es wohl am besten. - Ja - Wir manipulieren einen dieser Knöpfe und etwas anderes verhält sich plötzlich anders, ohne dass du weißt warum.
1:39
Man kann also stundenlang einen Sprung perfektionieren. Wenn nur eine Variable geändert wird kannst du den Sprung wieder vergessen.
1:47
Es ist ein wenig frustrierend aber gleichfalls auch lohnend, wenn mans richtig hinbekommt.
1:51
Ja, und wenn der Character durchs Wasser läuft, fühlt es sich auch so an. Wenn er auf Eis läuft ebenso.
1:57
Wen wir den Widerstand der Characters verkleinert haben, flogen sie runter wie eine Feder. Es funktioniert also, wir müssen nur unser Verständnis dafür verbessern, welche Knöpfe wie funktionieren.
2:06
Wir machen das . So rasch wie möglich!
2:11
Es gibt verschiedene Arten von Waffen in Crowfall.
2:17
Es gibt Unterschiede zwischen, schlitzenden, stechenden und zerschlagenden Waffen? Woran lassen sie sich festmachen?
2:26
Es gibt Unterschiede, ja. Seit die Rüstungen online sind, gibt es unterschiedlich schadensmindernde Rüstungen, fürs Schlitzen, Zerschlagen und Stechen.
2:35
Außerdem gibt es noch ein paar magische Arten. Hier haben wir eine spezielle Schadensminderung vorgesehen.
2:40
Es gibt also keine allgemeine Rüstungsklasse, die jeden Schaden gleich mindert.
2:44
Manche Rüstungen mindern bestimmten Schaden besser als andere.
2:48
Wenn man zum Beispiel eine Plattenrüstung trägt; die ist wirklich gut gegen das Schlitzen.
2:52
In diesem Spektrum befindet sich Leder wohl auf der genauen Gegenseite - ja, *heult auf* nein doch nicht - nein? - welchen Schwachpunkt hat leder? Was war schwach gegen das Schlitzen?
3:02
Ich weiß es nicht mehr. - Irgendeine war schwach gegen Schlitzen - Na gut Kleidung ist schlecht gegen alles. - ja, richtig -
3:09
Gegen Magieschaden bist du aber gut gerüstet.
3:17
Betreffend Waffen. Gibt es verschiedene Reichweiten, etwa mit einer Stangenwaffe, einem Schwert oder einem Dolch? Wie handhaben wir das?
3:27
Nachdem die Waffen zwischen ihren Archetypen nicht übergehen, werden die Reichweiten der verschiedenen Archetypen gleichbleiben.
3:33
Wenn also der Krieger vom Schlitzen zum Zerschlagen wechselt, vegrößert das nicht seine Reichweite.
3:42
Es macht aber eine andere Art von Schaden.
3:45
Wenn wir uns den Legionär anschauen, der überhaupt ein völlig absurder Character ist, weil er so ziemlich alles hat - und es ist ein Zentaure -
3:54
Er kann einfach alles, ihr habt das Zentauren Video bestimmt gesehen. Aber er hat bestimmt eine gewisse Reichweite mit seiner riesigen Stangenwaffe.
3:59
Ihr könnt euch denken, dass er so weiter schlagen kann als mit einem Schwert
4:09
Das kommt jetzt von einem unserer Freunde von "Crowns and Crows". Das ist ein schriftlicher Test. Bist du bereit für ein Spiel?
4:18
Der schriftliche Test von "Crowns and Crows" welche regelmäßig am Dienstag auf Twitch.tv/CrownsandCrows um 8.30 pm eastern time streamen. Es ist ok, ich schau mir immer die Wiederholung an.
4:52
Was verwenden wir für die Resistenzen? Gibt es einen generellen Wert? Gibt es verschiende Gegenstände für Resistenzen? Was machen wir ? Wir haben über das doch schon gesprochen.
5:05
Nein nicht in diesem Kontext. Also jedes Stück Ausrüstung hat seine eigenen Werte.
5:10
Es gibt keinen Character mit einer Mega Rüstungsklasse, wie du´s gewohnt bist.
5:15
Es gibt den Effekt in etwa wie "hey mich hat was am Kopf getroffen, ich sollte nach meinem Helm sehen und schaun welche Werte der hat."
5:24
Wenn du also einen wirklich schlechten Helm oder vielleicht sogar keinen Helm trägt, schmerzen die Treffer dort besonders.
5:34
Haben wir so etwas wie ein Zeitfenster wie lange das Ausschalten von Gegner in etwa dauern soll? Wie handhaben wir das?
5:38
Ja soetwas haben wir - ja? - es ist noch ziemlich unterschiedlich. Zur Zeit befinden wir uns in etwa bei 40 Sekunden wenn wir uns nicht bewegen.
5:46
Wenn wir anfangen uns zu bewegen und die Leute besser mit ihren Verteidungsfähigkeiten umgehen können, die Blocks zum richtigen Zeitpunkt nutzen, dauert es wohl noch länger.
5:54
Das war ein Wink in Richtung Nick, unserem Zeichner, der zu blocken verweigert und ziemlich schnell stirbt.
6:01
Er meint dann immer "diese Klasse ist so schwach, aber ich drücke nie meinen 'Block Button'. Vielleicht solltest du den "Blocken Button" drücken. - Ja das wäre gut. -
6:10
Stell´ mir diese Frage!
6:13
Werdet ihr die Verteidigung linear oder exponentiell skalieren?
6:17
Das hört sich so an, als würdet ihr uns fragen, ob wir wissen was wir tun. Und die Antwort ist "Ja". Danke und Gute Nacht.
 

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