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Combat Chat Numéro 2


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Combat chat avec Tully Ackland et Thomas Blair (respectivement Game Designer et Design Lead)

 

Partie 1

 

Question 1) Est-ce que Crowfall aura un système d’endurance, et si oui, à quoi servira-t-elle ?

 

Chaque personnage aura une barre d’endurance. En fonction de leurs archétypes, ils s’en serviront différemment. Tout le monde s’en sert pour sprinter, mais le Chevalier s’en sert pour bloquer, alors que le confesseur s’en sert pour faire des esquives (dashing), tout comme le Champion.

 

 

Question 2) A combien de compétences pouvons-nous nous attendre par Archétypes ?

 

En compétences que nous devons créer par personnage, dans les environs de 10-15-20. MAIS elles sont disséminées parmi des combos (combos direct ou avec choix multiples). Même si ça ne représente qu’un bouton, cela peut mener à 4-5 compétences.

 

 

Question 3) Avons-nous des  temps de repos (cooldowns) et si oui, comment marchent-ils ?

 

Nous n’en avons pas. En fait, vous pouvez utiliser vos compétences quand vous voulez, mais c’est l’animation de la compétence qui vous empêche d’en lancer une autre. Si, pour fin d’équilibrage, une compétence doit avoir un temps de repos, nous en ajouterons un.

 

Question 4) Quel est le plan pour les effets avec des dégâts sur la durée ?

 

 

Pour le moment, les « dots » (compétences infligeant des dégâts sur la durée) se superposent (5 Confesseurs lance le même « dot » sur un Chevalier, les dégâts seront x5 plus importants).

 

 

Question 5) (note de Tully & Blair : cette question fut écrite par un méchant môssieur / une méchante demoiselle)  Pour les compétences de mêlée, seront-elles sur cible unique, zone d’effets ? Comment marchera le système de dégâts aux alliés ?

 

Réponse flou : ça dépend. Certaines compétences sont ciblées, d’autres sont en fonction de la cible la plus proche du viseur. Et il faudra faire très attention car les dégâts aux alliés sont présents !

 

 

Question 6) Comment marchent les projectiles (boules de feu, flèches…) ?

 

On peut viser vers le haut ou le bas. Les projectiles ont une durée de vie. A la fin de celle-ci, en fonction du projectile (boule de feu, flèche) ce dernier explosera ou… pour les flèches ce n’est pas déterminé.

 

 

Question 7) Comment gérer vous la distance des projectiles ?

 

Les projectiles ont une durée de vie (en secondes). Pour déterminer la distance, on impacte leurs vitesses. Le plus il va vite, le plus loin il ira. Cependant, on peut aussi impacter la durée afin que l’objet aille tout aussi loin mais moins vite (boule de feu par exemple dure 6 secondes alors qu’une autre compétence non spécifiée dure 3 secondes).
Il sera possible de viser au-dessus d’un groupe avec une boule de feu, et quand celle-ci explose, elle impactera tous les ennemis à sa portée.

 

Partie 2

 

Question 1) Quelle est la vitesse du combat. A quelle vitesse pouvons-nous passer d’une compétence à une autre ?

 

En soit, grâce à un chronomètre (black-out timer) le module de contrôle de votre personnage n’acceptera plus de commandes en entrées. Quand vous commencez une compétence, pendant 80% du temps de celle-ci, votre personnage effectue l’animation associée. A la fin de celle-ci, le code dit : « c’est bon, tu peux commencer à enchaîner avec la suivante ». Exemple : clic droit, attaque en revers. 80% après le début, transition vers la nouvelle attaque demandée par le joueur. Il faut donc attendre que le chronomètre soit terminé avant de passer à la prochaine attaque.

 

 

Question 2) La physique. A quel point est-ce plus compliquer de créer un système ou la masse, la résistance sont des facteurs à prendre en compte?

 

Il est drôle que cette question ne parle que de deux de nos « knobs » (propriétés physiques prisent en comptes). Nous avons un mur de knobs : la masse, la résistance, la résistance angulaire, la friction, la friction dynamique, la gravité, etc. C’est TRES COMPLIQUE de tous les gérer. Si on touche à l’un d’entre eux, les autres vont aussi être affecté, même si on ne si attend pas. On peut passer des heures pour qu’un saut soit beau, on touche un peu à un knob qui n’y est pas lié en apparence, et pouf, le saut devient moche. C’est frustrant mais aussi très récompensant quand on y arrive (enfin). Car cela donne une meilleure sensation d’immersion. Le procédé marche, nous devons simplement mieux comprendre les interactions des knobs entre eux. On y arrive, très vite (sourire charmeur de Tully avec les dents qui brillent, quel homme  ;)  ).

 

 

Question 3) Il y a beaucoup d’armes différentes dans Crowfall. Quelles sont les différences entre les armes de types perçantes, écrasantes, tranchantes ? Quelles est la différence de portées entre les armes ?

Résumé de la réponse : Les armures réagissent différemment aux dégâts (tissus nul contre tous mais bon vs magie par exemple).
La portée dépend plus de l’archétype que de l’arme (même si le Légionnaire (centaure) devrait avoir une plus grande portée avec ces attaques qu’un autre archétype avec des dagues).

 

 

Question 4) Question de Crown & Crows (show sur twitch) : Qu’utilisons-nous pour les résistances (aux dégâts, pas physique) ?

 

Chaque équipement à ces statistiques. En fonction de l’armure que vous portée à l’endroit où l’attaque est portée (coup à la tête, voir casque), vous aurez plus ou moins mal. Nous avons un temps impartit (pas fixe mais on y travail) pour la durée des combats. On essaye de faire jouer les statistiques des équipements en fonction de ça.

 

 

Question 5) Cas spécial, Tully qui répond à la question : Le cran d’augmentation des défenses d’un personnage (will the scaling on the defences) seront-elles linéaire ou exponentielle ?

 

Cette question nous donne l’impression que vous nous demandez si nous savons ce que l’on fait (si l’on connaît notre métier). Et la réponse est oui. Merci et bonne nuit. (Blair qui se marre  :D  )

 

P.S : Si il y a des fautes, prévenez moi svp :D

Edited by Alexey211
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Here´s a version with English subtitles if that helps :)

 

https://www.youtube.com/watch?v=2_hVCMM7S_w

 

Thanks Intiorized

 

Merci de la traduction Hatchling.

 

On en apprend un peu plus sur la physique du jeu, les résistances, la def etc... il y a des attaques ciblés d'autres à effet de zones selon la portée de l'arme etc. pas mal.

 

Le point noir qui me fait peur c'est.... les alliés pourront s'entre-tuer s'ils ne font pas gaffe. Nos attaquent pourront blesser les alliés. ca par contre pour un jeu PvP certes ça donne du réalismes mais ça veut dire qu'en groupe va falloir bien choisir nos skills et parfois être dans l'incapacité de pouvoir attaquer. En masse ça va être ingérable tellement on va tous s’entre-tuer à la Hunger Game mdr! Perso je suis contre le fire friendly :/

Edited by Kalythsu

Bisousmack de moi! XoXo!  :wub:

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Hello :D
Meric pour vos commentaires :)

Pour ce qui est du Friendly fire, je suis pour.
Pourquoi? Pour contrer les Zerg rush (Archeage pvp (inoch Server), quelqu'un?) et pour donner de l'importance à l'organisation. Je m'explique : Crowfall sera un jeu orienté pvp. De fait, quand on sera dans les mondes guildes vs guildes ou faction vs faction, le friendly fire donne l'avantage aux plus organisés, pas au plus nombreux. De fait, une guilde/faction qui rush dans un siège tels des chiens de guerre vont se faire plus mal entre eux qu'aux défenseurs. A contrario, une petit guilde/faction pourrons exécuter des manœuvres qui, sans le friendly fire, seraient inutile. 

 

Si c'est bien fait, on pourrait avoir un jeu qui récompense le skill et l'intelligence, alors que beaucoup de jeux pvp se limitent (sans le vouloir) au nombre. 


P.S : Hatchling c'est mon rang dans les forum, je suis Alexey sinon :3

Edited by Alexey211
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Hello :D

Meric pour vos commentaires :)

 

Pour ce qui est du Friendly fire, je suis pour.

Pourquoi? Pour contrer les Zerg rush (Archeage pvp (inoch Server), quelqu'un?) et pour donner de l'importance à l'organisation. Je m'explique : Crowfall sera un jeu orienté pvp. De fait, quand on sera dans les mondes guildes vs guildes ou faction vs faction, le friendly fire donne l'avantage aux plus organisés, pas au plus nombreux. De fait, une guilde/faction qui rush dans un siège tels des chiens de guerre vont se faire plus mal entre eux qu'aux défenseurs. A contrario, une petit guilde/faction pourrons exécuter des manœuvres qui, sans le friendly fire, seraient inutile. 

 

Si c'est bien fait, on pourrait avoir un jeu qui récompense le skill et l'intelligence, alors que beaucoup de jeux pvp se limitent (sans le vouloir) au nombre. 

 

 

P.S : Hatchling c'est mon rang dans les forum, je suis Alexey sinon :3

 

Oups mdr désolée. Je ne suis pas encore habituée au forum pardon^^

 

Oui mais du coup l'organisation ne peut marcher que en guilde ou groupe d'ami, des gens avec qui on joue souvent et avec qui on s'entraîne. En pick up c'est même pas la peine d'y penser^^

 

De toute façon même si je suis une rôliste, j'avais prévu d'intégrer une guilde spécialement conçu pour le pvp pour ce genre de MMORPG^^ une guilde RP ça aurait été trop désavantageux (car ils feront plus du rp que du PvP généralement ou alors si une guilde RP Pvp se monte alors pourquoi là ça m'irait du moment que le pvp n'est pas mit de côté)

Bisousmack de moi! XoXo!  :wub:

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Il se peut qu'une guilde RP/PvP s'en sorte mieux cela dit. 
Même si mon expérience sur le sujet est limitée, dans les guildes PvP que j'ai connues, il y régnait un certains chaos. Peut être que l'ajout d'un côté RP, donc d'un respect plus.... "officiel" envers les officiers ayant la charge du pvp  peut aider l'organisation; non?

 

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ils ont bien précisés qu'ils ne veulent pas que ce soit le nombres ou l'équipement qui fasse la différence dans Crowfall, mais bien le talent, la coordination, la maîtrise.

 

Sans friendly fire, il y aura toujours un effet de masse. T'es mauvais ? Pas grave va dans une guilde zerg et tu frappe devant toi en suivant le troupeau. De toute façons ils n'arriveront pas a tuer tout le monde avant de ce faire écraser. 

 

Du coup oui ça va compliquer les choses. Les gens vont devoir connaitre leurs sorts, savoir quand les utiliser, où, est ce que toucher un ami pour détruire 8 ennemis en vaut le coup ? Est ce que je fais une première ligne avec une armure très résistante à tel type de dégât et on balance ce type de dégât en plein milieu ? 

 

Bref la recherche d'une réflexion et pas juste d'avoir une grosse arme et plus de copain que les autres. 

 

Pour une personne qui maîtrise bien le jeu, a 1 v 5 il peut s'en sortir. Si il joue bien avec le placement de ses adversaires justement et ça aussi c'est intéressant ! 

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Je suis d'accord mais ça ne amrchera qu'en groupe organiser. Ce ne sera pas possible de faire du pick-up sinon ce sera le chaos total. C'est un peu comme LoL avec une équipe à 5, ce sera travaillé, coordonné^^ sur Crowfall ce sera pareil^^ d'un point de vue comme ça oui, ça ne me dérange pas, si par contre bah les guildes jouent entre membres et non pas en pickup^^

Bisousmack de moi! XoXo!  :wub:

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De toute façons avec la capacité de trahir qu'ils vont mettre, le "pick up" à l'inconnue va être... Très dure. Même sans parler de Friendly fire. 

 

Je pense que la renommé va jouer beaucoup si tu veux faire du pick up, que les gens puisse avoir confiance en toi et sache que tu sait jouer ton perso même dans un groupe.

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Je ne compte de toute façon pas jouer avec des pickup (si possible). Je vais choisir une guilde (ou en créer une) et jouer qu'avec les membres de la guilde (ou des gens dans ma liste d'amis avec qui je jouerai souvent) afin de pouvoir jouer de façon stratégique, en vocal, dans la joie et bonne humeur pour ambiance conviviale et bonne enfant^^ il ne faut pas oublier que c'est un jeu et qu'il faut que sa reste dans l'ambiance de jeu et ne pas tomber sur le chef de guilde qui te hurle dessus car tu es un boulet qui a tout fait foirer^^

Edited by Kalythsu

Bisousmack de moi! XoXo!  :wub:

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Ahhh, on en connait tous un, n'est-ce pas?

 

Sur WoW j'en ai mangé des chefs totalement barges qui pètent un câble car on a raté un try mdr!  Je t'aime bien Alexey211 :D on se comprend je le sens, il y a un bon feeling on va devenir ami mdr!

Bisousmack de moi! XoXo!  :wub:

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