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Premier aperçu : le Chevalier, ses pouvoir et sont UI (interface utilisateur).


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Toutes les images présentent ci-dessous appartiennent à ArtCraft Entertainment ©.

Etape clef des pouvoir de combat : le Chevalier

L’heure est venue de commencer à parler des pouvoirs que nous construisons pour les Archétypes ! Comme d’habitude, le dicton s’applique : Ceci est un système sous construction, tout est amené à changer. Cela est garanti à plus de 75% !

Avant de commencer, quelques notions de base.

Notre approche : Pouvoirs viables minimums

 

Nous construisons chaque Archétype avec ce que nous pensons serait un kit des « Pouvoirs viables minimums » pour que cet Archétype soit utile et amusant (à jouer) en combat. Cela signifie que la liste actuelle n’est pas finale, et certains pouvoirs pourraient passer d’un Archétype à l’autre (ou même être retiré complètement) à mesure que nous continuons le développement.

Vous remarquerez aussi que ceci est notre première itération de l’interface de combat. De fait, nous nous laissons de la place sur la barre d’action pour que les joueurs puissent éventuellement ajouter d’autres pouvoir de combat (ceux acquit via les disciplines, avantages, ou promotions de classes). Nous prenons pour acquis qu’il y aura une autre barre pour les pouvoirs non liés au combat quand nous construirons ces systèmes.

 

 

En d’autres termes, ne paniquez pas (42 ?) !

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Cette image n'est pas la propriété d'ArtCraft Entertainment ©.

 

La première fournée de pouvoirs fut choisie avec deux objectifs en tête : construire un kit de pouvoirs cools et fonctionnels (évidemment), et aussi tester les limites de la simulation PhysX (moteur physique) dans Unity. Chaque pouvoir est souvent doté de nouveau (et différents) composants qui seraient utiles non seulement dans la construction du dit pouvoir, mais qui ouvrirait aussi un nouvel espace de découverte en design. Le but est de construire des éléments modulables et réutilisables pour d’autres pouvoirs.

Par exemple, afin de construire le pouvoir Coup de Bouclier (Baffe de bouclier / Shield Slam) du Chevalier, nous avons en premier lieu défini ce dont nous avions besoin. Ce pouvoir devrait :

·        Utiliser un mécanisme de « garder-appuyer-pour-charger » afin d’être activé,

·        Le plus longtemps on le charge, le plus de dégâts il causera,

·        Autoriser le joueur à changer d’orientation pendant qu’il charge le pouvoir,

·        Effectuer une « secousse » sur l’écran pour chaque étape de la charge atteinte,

·        Garantir un coup critique passé une certaine étape du chargement,

·        S’arrêter de charger une fois son maximum de puissance atteint,

·        Avoir un temps limité auquel on peut garder le pouvoir charger au maximum, et, finalement,

·        Envoyer un courriel à chaque joueur se faisant toucher par un pouvoir charger au maximum pour les informer qu’ils sont mauvais et doivent s’améliorer (non, pas vraiment).

 

Cela représente beaucoup de nouveaux éléments afin que ce pouvoir marche ! Plutôt que de le construire en un seul composant en mode hardcore, nous voulons le construire par morceaux afin que nous puissions les mélanger et les combiner, puis les réutiliser afin de créer d’autres pouvoirs (pour d’autres Archétypes et disciplines).

 

Là où nous sommes gagnant est, qu’éventuellement, notre boîte à outils d’éléments va s’agrandir et se diversifier, et ça deviendra plus facile (et moins onéreux) pour nous de construire de nouveaux pouvoirs.

 

KnightAbilityTree_Release.jpg

 

Passons au Chevalier !

 

Mécaniquement, le Chevalier utilise du mana pour alimenter les pouvoirs des positions 1 à 10. Sont clic gauche « attaque de base/primaire » ne fait pas que causer des dégâts, elle rend aussi du mana par gros morceaux… Le plus haut on est dans la chaîne de combo, le plus de mana l’attaque rend. Le troisième pouvoir dans cette chaîne applique aussi une entrave de courte durée sur la cible. Le Chevalier devra périodiquement retourner à son « attaque de base/primaire » afin de regagner du mana et/ou garder sa cible entravée.

 

Son pouvoir du clic droit, « Blocage du bouclier actif » fait moult choses différentes. Il réduit les dommages arrivant pour le Chevalier, et pour tout allié se tenant derrière lui. Ce pouvoir est alimenté par la barre de vigueur/endurance, qui s’épuise lentement sur la durée. En surplus, quand il est touché, sa/son vigueur/endurance est réduite de manière proportionnelle aux dégâts reçu.

Les joueurs attaquant un Chevalier qui bloque auront aussi un risque d’être renversé par le Chevalier avec une attaque de mêlée frontale, et les attaques à distance magiques pourront renvoyer des dégâts instantanés à l’invocateur dudit sort.

 

Finalement, bloquer augmente la masse du Chevalier et réduit ses valeurs de frictions (drag), ce qui signifie qu’il est moins susceptible d’être poussé par des impulsions et tombera plus vite s’il est en l’air.

 

(A noté qu’il nous reste du travail sur le blocage afin d’introduire la directivité, réflexion de projectile et mur de bouclier (linking shields), mais nous implémenterons ces éléments à mesure que nous les construisons.)

 

Nous sommes constamment en train de peaufiner avec ce pouvoir, car nous pensons que c’est une des pierres angulaires des pouvoirs du Chevalier… Nous voulons que cela semble quelque peu punitif de frapper un Chevalier qui bloque.  Pour contrer cet effet, nous construirons à un moment un casseur-de-blocage pour d’autres Archétypes.

Knight_PowerConcepts.jpg

 

Pouvoir iFrame

 

Ceci est un terme avec lequel vous n’êtes probablement pas familier, alors définissons-le. Les pouvoirs iFrame, quand on les active, retire les joueurs du plan physique et les rendent (pendant un très court instant) invulnérable pendant qu’ils effectuent le pouvoir. Cela signifie que si vous utilisé une impulsion physique sur un personnage qui effectue un pouvoir iFrame, il ne sera pas bousculé. Nous assignons, pour le moment, tous les pouvoirs iFrame à la touche C.

 

Nous essayons généralement d’associer ces pouvoirs à ceux qui envoient le joueur dans les airs. Nous limitons aussi leur usage et leur disponibilité, vu que cela les fait sortir de la simulation. En d’autres termes, nous pensons donner un accès à ces pouvoirs qu’à quelques Archétypes.

 

Pour ce qui est du Chevalier, son « Saut choquant/fracassant » (Leap Slam) est un iFrame qui le lance dans les airs et créé une attraction (petite sur les grands personnages, grande sur les autres) lors de son ascensions, attirant les joueurs proches dans un simili « puit de gravité » localisé. Quand il retombe en fracassant le sol, il fait des dégâts sur une petite zone (la même que celle qui a attiré les joueurs).

 

Pouvoir passifs

 

Ensuite, nous avons les pouvoirs passifs. Leur établissement demanda de nos ingénieurs qu’ils créent des effets procéduraux (proc), et les effets proc réagissant respectifs, avant que nous puissions faire en sorte que les passifs fassent quoi que ce soit. Ceci ouvre une IMMENSE nouvelle zone de design.

 

Chaque personnage a un pouvoir passif « Représailles » lié à son Archétype qui ne peut être utilisé que quand il est renversé (knocked down). Ce pouvoir, quand activé, fera rebondir le personnage sur ses pieds à partir de l’état « renversé » et il infligera ensuite des dégâts à tout le monde dans la zone.

 

« Représailles » est traité comme un combo caché, donc le joueur ne le verra jamais sur sa barre. Il apparaît uniquement quand vous êtes renversé. Cette technologie est super excitante ; cela semble simple, mais les implications sont énormes. Le délai de réutilisation de « Représailles » est important, donc il sera parfois préférable de se manger un renversement complet dans certains cas, si l’immunité aux effets de contrôle de foule ne s’est pas encore déclenché sur vous.

 

L’autre passif du Chevalier est un bonus aux dégâts (hit point buff) pour ses compagnons. (Cette fonctionnalité n’est pas encore entièrement implémentée, donc pour le moment, elle procure juste un bénéfice au Chevalier… mais c’est correct pour notre première étape clef des combats).

 

Le Sprint (yeah, traduction directe) est techniquement un passif, mais n’apparaît pas sur la barre de pouvoirs. Appuyer sur la touche Shift augmentera la vitesse du personnage (de 40% pour le moment) et videra rapidement la barre de vigueur/d’endurance. Les Chevalier devrons faire attention à l’utilisation du sprint, car cela pourrais les laisser dans l’impossibilité de bloquer dans un moment crucial.

Knight_PowerConcepts_02.jpg

 

La barre de pouvoirs

Regardons la barre d’action en détails.

 

Le premier pouvoir dans la zone des pouvoirs actifs est « Charge du/au Bouclier » (Shield Lunge), ce pouvoir instantané fait avancer le Chevalier d’une grande distance sur une petite durée.

 

« Coup de bouclier/ Baffe du Bouclier », comme mentionné précédemment, est un pouvoir à charger qui a la capacité d’infliger un coup critique garantit si chargé suffisamment longtemps. Le joueur peu faire tourner la caméra pendant qu’il charge le pouvoir, nous appelons ça le mode tourelle. Les pouvoir chargé ne peuvent rester à pleine puissance qu’un temps limité avant un déclanchement automatique.

 

« Tournante du Bouclier / Pivot du Bouclier » est un coup 1-2 rapide avec un assommage (stun) sur le deuxième pouvoir du combo.

La série de combat « Assaut » représente 5 pouvoir en un. Afin de la construire, nous avons dû élaborer et implémenter les arbres de combos à choix multiples. En interne, nous appelons la partie gauche de l’arbre de combos la A-line (ligne A) et la partie droite B-line (ligne B). Dans le cas d’ « Assaut », la ligne A cause des dégâts et termine sur un renversement sur le troisième pouvoir. La ligne B d’ « Assaut » n’est que des saignements et le troisième pouvoir active une AOE (zone d’effet) de saignements.

 

Le pouvoir suivant, « Sang bleu / De sang Noble / De Noble sang » à l’air simple en apparences ; c’est un cri en AOE. Conceptualiser celui-ci fut néanmoins difficile. Il semble toujours finir avec une AOE de debuff (malus), mais quand nous l’activons, nous pensons « Mais oui, les malus son premièrement un truc pour les rôles de support ». Nous la mettons donc en tant qu’AOE de bonus (buff). Puis nous pensons « Mais oui, les AOE de bonus sont principalement un truc pour les rôles de support », et la mettons en tant qu’AOE de malus.

 

Vous pouvez voir la boucle vicieuse dans laquelle nous sommes. Il passa même par la case bonus d’attaque sur soi-même avec malus d’amure correspondant, mais nous n’en étions pas fan non plus. Nous ne savons pas où celui-ci va atterrir. Le nom, plus ou moins fixé, que nous avons pris du design de classe originel de Crowfall où les personnages passaient de Noble à Chevalier. (Easter egg !)

 

« Attaque Chaîne / lasso » est le pouvoir « Vient par-là toi ! » du Chevalier qui permet à celui-ci d’attirer/ alpaguer un joueur, ou n’importe quel objet solide comme un baril ou un roc. Le pouvoir applique une vélocité inverse à ce qui est dans la direction du réticule du Chevalier. Ce pouvoir est très cool et drôle à utiliser, mais les tests préliminaires nous ont vite montrés que c’est dur d’alpaguer une cible qui fuit dans un système de visé sans « tab targeting » (ciblage via Tabulation). De fait, nous sommes passés d’un système basé sur les Raycast (line droite) à celui du réticule qui couvre un plus grand volume, le tout à des fins de ciblage. C’est moins punitif, et marche de fait beaucoup mieux.

 

Sommaire

Et voilà, c’est l’état actuel, en gros, du kit de pouvoirs du Chevalier. Ce kit initial lui donne quelques pouvoirs physiques, très utiles pour contrôler un adversaire unique, des méthodes pour éviter les dégâts, et quelques combos sympas. Combiner avec ses statistique dû à son rôle de tank, ceci devrait le rendre assez durable sur le champ de bataille. Notre but est que les Chevaliers se servent de leurs corps tels des obstacles sur le champ de bataille, créant une première ligne que vous devez contourner afin d’atteindre les faibles causeurs de dégâts par derrière. Même alors, le Chevalier a des pouvoirs d’attraction, de dispersion et qui entrave qui vous forceront de lui passer sur le corps avant de faire une manœuvre de flanc.
 

Nous  espérons que cela donne au Chevalier de base un bon kit plein de jouet potentiellement amusant avec lesquels joué et plein d’espace pour la personnalisation !
Comme toujours, nous sommes excités à l’idée d’entendre vos idées et avis !

 

Thomas Blair

Design Lead

Edited by Alexey211
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Pas mal. Ce n'est pas un archétype que je jouerai mais voir son développement de skill et de la barre d'action est cool. Par contre pour faire avancer son perso ce sera quoi? ZSQD ou bien clic au sol? J'espère clic au sol sinon ça va être galère de cliquer de 1 à 0 sans regarder les touches x)

 

Merci Alexey pour la traduction

Edited by Kalythsu

Bisousmack de moi! XoXo!  :wub:

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Merci, noble demoiselle au cœur vaillant et pur (et qui me met probablement une déculottée en pvp^^)  ;)  :lol:

 

Ca m'étonnerait que je te batte au pvp :) surtout en support :P

Bisousmack de moi! XoXo!  :wub:

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Je ne suis pas non plus une pro du pvp, le seul pvp pure que j'ai fait c'est LoL. Ensuite j'en ai fait sur GW, GW2, Aion, AoC et WoW à toute petite dose seulement.

Bisousmack de moi! XoXo!  :wub:

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eu cher moi lol n'est pas du pvp x) par contre AoC ca m'etonne que t'es pas pvp moi c'est un des jeux ou j'ai le plus pvp sauvage x) 

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Je ne suis pas non plus une pro du pvp, le seul pvp pure que j'ai fait c'est LoL. Ensuite j'en ai fait sur GW, GW2, Aion, AoC et WoW à toute petite dose seulement.

Moi aussi je ne suis pas un pur "pvpeur"... sauf sur Archeage ou c'est un peu un requis pour ne pas mûrir (mourir à la François Pérusse)  quand on fait du commerce^^.

 

Bref, tout ceci pour arriver à conclusion : merci d'avance pour toute vidéo ou image faites de l'alpha :3

 

Et merci à toi aussi Ireth.

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