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Prermier aperçus : La Confesseur et ses pouvoirs


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Avant de commencer la traduction, je tiens à m’excuser de n’avoir pas fait celles des deux posts entre les pouvoirs du Chevalier et celui-ci. En effet, je suis étudiant et j’essaye de traduire ce qui est, je pense, le plus intéressant à lire pour vous. Donc si vous voulez ardument que je m’atèle à la tâche de traduire un autre article que ceux que je fais déjà, n’hésitez pas à demander  :D

 

Toutes les images présentent ci-dessous appartiennent à ArtCraft Entertainment ©.

 

 

De retour (N.D.E : pour vous jouer un mauvais tour ?) avec plus d’informations sur les pouvoirs que nous construisons pour les archétypes !

 Comme d’habitude, le dicton s’applique : Ceci est un système sous construction, tout est amené à changer. Cela est garanti à plus de 75% (pour donner un exemple, le Chevalier a gagné un autre pouvoir passif et un combo pour « Charge au Bouclier » (Shield Lunge) depuis que nous avons parlé de lui) !

 

Avant de commencer, révisons les bases :

 

Notre approche : Pouvoirs viables minimums

 

Nous construisons chaque Archétype avec ce que nous pensons serait un kit des « Pouvoirs viables minimums » pour que cet Archétype soit utile et amusant (à jouer) en combat. Cela signifie que la liste actuelle n’est pas finale, et certains pouvoirs pourraient passer d’un Archétype à l’autre (ou même être retiré complètement) à mesure que nous continuons le développement.

 

Vous remarquerez aussi que ceci est notre première itération de l’interface de combat. De fait, nous nous laissons de la place sur la barre d’action pour que les joueurs puissent éventuellement ajouter d’autres pouvoir de combat (ceux acquit via les disciplines, avantages, ou promotions de classes). Nous prenons pour acquis qu’il y aura une autre barre pour les pouvoirs non liés au combat quand nous construirons ces systèmes.

 

 

En d’autres termes, ne paniquez pas (N.D.E : Dois-je refaire la blague…. Allez, une deuxième fois : 42 ?) !

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Cette image n'est pas la propriété d'ArtCraft Entertainment ©.

 

Cette première fournée de pouvoirs fut choisie avec un double objectif : nous voulions s’en servir en tant qu’essai afin de prouver que nous pouvons faire quelque chose avec nos outils dédiés aux pouvoirs et la partir PhysX de Unity.  Chaque pouvoir est souvent doté de nouveau (et différents) composants qui seraient utiles non seulement dans la construction du dit pouvoir, mais qui ouvrirait aussi un nouvel espace de découverte en design. Le but est de construire des éléments modulables et réutilisables pour d’autres pouvoirs.

 

Les pouvoirs de la Confesseur

 

La Confesseur à des pouvoirs de nature plutôt « magie à distance ». Ses pouvoirs utilisent beaucoup les projectiles, donc notre première étape est de définir comment nous voulons que les projectiles marchent de manière générale. Les projectiles devraient :

-        Faire appel ou créer un objet physique auquel peux s’appliquer toutes les forces physiques (gravité, résistance, etc),

-        Avoir des masses et vélocité variable,

-        Avoir leur disparition modulable en fonction du fait qu’ils touchent une cible, un joueur, le sol, ou atteignent leur durée de vie maximum (en secondes),

-        Etre tiré dans la direction du réticule (en prenant compte de si on vise en hauteur ou vers le bas),

-        Déployer leurs  « mécanismes de livraison » et « effets de jeu » lors de leur disparition (ou l’atteinte de la destination finale),

-        Etre capable d’émettre leur « effets de jeu » (pulse their Game Effects) tel un cœur qui bat, et finalement,

-        Utilisé la tête d’oncle Bob (https://www.youtube.com/watch?v=uFIjHrwTe0w&feature=youtu.be&t=1m7s) comme projectile et, quand elle explose, émettre un effet de particules qui ressemble à des têtes de chats.

(Oui, Eric et Tully ont réellement fait en sorte que les premiers pouvoirs tirent une tête d’oncle Bob qui explose en têtes de chats. Parce qu’aucune bonne action ne peut rester impunie (référence au fait que Blair (Lead Design) a sauver un pôtit chat sur la route). J’admets (l’auteur du texte original) que c’était marrant).

Cela représente beaucoup de nouveaux éléments afin de créer de jolies boules de feu ! Mais souvenez-vous : Ils sont justement construit tels de composants, afin que nous les réutilisions, mélangions, mixions et combinions tous ces éléments pour d’autres pouvoirs/disciplines/Archétypes. La plupart de ceux listés ci-dessus seront directement réutilisé, ou très peu modifié, pour les Archétypes d’attaque à distance, tels le Rôdeur.

 

Et, comme nous l’avons dit la semaine passée : Là où nous sommes gagnant est, qu’éventuellement, notre boîte à outils d’éléments va s’agrandir et se diversifier, et ça deviendra plus facile (et moins onéreux) pour nous de construire de nouveaux pouvoirs.

 

 

Ciblage avec les pouvoirs à distance !

 

La Confesseur est notre premier personnage de combats à distance. Actuellement, tous ses pouvoirs s’exécutent vers le réticule de la caméra, sur une distance prédéfinie. La plupart sont des projectiles, ce qui signifie qu’ils continuent de voler selon leur trajectoire originale même si la Confesseur bouge après les avoir tirés. Ses pouvoirs instantanés utilisent la cible en dessous du réticule quand activés. Si il n’y a personne, vous brulez du mana et gâché du temps d’animation (N.D.E : dans un combat. Faire ça pour frimer, c’est bien aussi. Attention au friendly fire^^).

 

Notre souci majeur concernant la jouabilité est le ciblage. A quel point est-ce que ça va être dur de toucher une cible (un joueur) avec ses pouvoirs ? Je sais que c’est aberrant, mais les joueurs ennemis n’aiment pas rester statiques en PvP. De fait, nous sommes toujours à la phase d’expérimentation avec le ciblage. Si jouer à distance est trop difficile, nous avons quelques systèmes que nous pourrons ajouter ou augmenter, comme les cibles « collantes » (Sticky targets), aide à la visée, ou une autre manière de système de verrouillage souple.  Nous ne sommes pas sur quel mélange ce sera, mais nous sommes certains de trouver une solution qui marchera bien.

 

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Passons au Confesseur !

 

Mécaniquement, la Confesseur utilise du mana afin d’activer n’importe lequel des pouvoirs des positions 1 à 0. Son clic gauche « Attaque Primaire/de base » envoie des projectiles enflammé (boules de feu) qui explosent quand ils touchent quelque chose (ou que leur temps s’expire), et crées des dégâts de zone. Le rayon de l’explosion est assez petit, donc dans presque tous les cas ça ne touchera qu’un ou deux personnages. Chaque personnage qui se fait toucher par l’attaque primaire de la Confesseur subit également un malus nommé « Péché » (ce malus peut se superposer). Les «Péchés » ne font rien tout seuls, mais sont nécessaire afin de déclencher des effets dans d’autres pouvoirs.

(Au fait, empiler des bonus/malus était une technologie supplémentaire que nous avons construite pour la Confesseur. Non seulement c’était nécessaire afin que « Péché » marche, mais c’était aussi indispensable pour pouvoir débloquer les « dégâts sur la durée (DsD ou DOT) de multiples opposants en parallèle).

 

Le troisième pouvoir de la chaîne d’attaque primaire tire 3 boules de feu au lieu d’une, dans une formation en V. Nous jouons encore sur la formation que nous préférerions voir. Une autre option étant que les boules de feu iraient toutes dans la même direction, mais sortiraient de la main de la confesseur avec un délai, en soit une rafale de boules de feu. Ceci pourrait lui donner plus de contrôle et d’utilité, vu qu’elle pourrait changer de cible pendant la rafale.

 

Sont clic droit, « Charge du Dévot », est la partie mobilité du kit de la Confesseur. Ce pouvoir la fait très rapidement glissé sur 10 mètres dans la direction choisie (ZQSD). Ce pouvoir consomme de l’endurance et il peut être lancé deux fois d’affiler si elle est pleinement reposée.

 

 

Pouvoirs iFrame

 

Je vais réitérer la définition de pouvoir iFrame au cas où quelqu’un ne saurai pas ou aurai oublié :

 

Les pouvoirs iFrame, quand on les active, retire les joueurs du plan physique et les rendent (pendant un très TRES TRES court instant !!) invulnérable pendant qu’ils effectuent le pouvoir. Cela signifie que si vous utilisé une impulsion physique sur un personnage qui effectue un pouvoir iFrame, il ne sera pas bousculé. Nous assignons, pour le moment, tous les pouvoirs iFrame à la touche C.

 

Nous essayons généralement d’associer ces pouvoirs à ceux qui envoient le joueur dans les airs. Nous limitons aussi leur usage et leur disponibilité, vu que cela les fait sortir de la simulation. En d’autres termes, nous pensons donner un accès à ces pouvoirs qu’à quelques Archétypes.

 

Dans le cas de la Confesseur, son « Immolation » (N.D.E : super, un pouvoir facile à traduire) est un pouvoir iFrame qui la rend invulnérable, la retire des effets physique, retire tous les malus de déplacement et la laisse courir pendant à peu près 5 secondes, alors qu’elle continue à lancer d’autres sorts. (La durée de ce pouvoir est encore sous fignolage.  Il est cool, mais 5 secondes limites trop sont utilité).

 

Pouvoir passif

Similairement au Chevalier, la Confesseur a son pouvoir « Représailles » personnalisée qui ne peut être utilisé que quand elle est à terre. Ce pouvoir, quand activé, la fait sautée sur ses pieds à partir de son état renversée et inflige des dégâts de zone à tout le monde dans les parrages.

 

« Représailles » est traité comme un combo caché, donc le joueur ne le verra jamais sur sa barre. Il apparaît uniquement quand vous êtes renversé. Cette technologie est super excitante ; cela semble simple, mais les implications sont énormes. Le délai de réutilisation de « Représailles » est important, donc il sera parfois préférable de se manger un renversement complet dans certains cas, si l’immunité aux effets de contrôle de foule ne s’est pas encore déclenché sur vous.

L’autre passif de la Confesseur est « Piété (Droiture : Righteousness), a une chance de faire des dégâts à la cible et restauré un peu de mana à la Confesseur.

 

Le Sprint est techniquement un passif, mais n’apparaît pas sur la barre de pouvoirs. Appuyer sur la touche Shift augmentera la vitesse du personnage (de 40% pour le moment) et videra rapidement la barre de vigueur/d’endurance.

ConfessorAbilityTree_Release.jpg

 

La barre des Pouvoirs

 

Regardons en détails à la barre des Pouvoirs.

 

Le premier pouvoir dans la zone des pouvoir actif est « Flammes de la Vérité ». Ce pouvoir instantané applique un malus à la cible sous le réticule de la Confesseur, et ne fait rien pendant 10 secondes. Quand le malus expire, il cause des dégâts et assomme (stun) la cible pendant 3 secondes. Ce pouvoir dispose d’un combo qui permet de faire immédiatement exploser les « Flammes de la Vérité ». Le pouvoir causera moins de dégâts mais la cible sera immédiatement assommée pendant 2 secondes. Le confesseur n’a qu’une seconde ou deux pour activer ce combo, et la plupart du temps vous préférerez attendre que le sort explose tout seul. Mais le combo peut être utile si vous avez besoin d’assommer une cible DE SUITE !

 

Le combo « Feu d’Enfer/ Feu des Enfers » se décompose en 5 parties. Pour cette série, la Confesseur n’est pas autorisé de changer de branche, et doit donc se dédiée à la ligne A ou B. (Ou brisé la chaîne si vous avez atteint un point satisfaisant).

-        « Feu des Enfers » : entoure votre peau d’un bouclier ardent pendant 30 secondes, causant des dégâts à tous ceux qui vous attaque.

-        « Feu des Enfers 2a » : Consume le bouclier ardent de la Confesseur et le transforme en une vague enflammée qui s’élance sur les 20m devant vous, causant des dégâts à tous ceux se faisant touché (transforme le bouclier en une ligne de feu. Ceux qui se font touché ne subissent qu’une seule fois les dégâts).

-        « Feu des Enfers 3a » : Cause des dégâts à toutes les cibles atteintes par votre vague de feu et les balance dans les airs. (En bonus, nous allons peut être essayé de faire en sorte que la fin de la vague de feu se transforme en une mine de feu sur le sol qui explose si cette partie (3a) du combo est réalisée… nous verrons !).

-        « Feu des Enfers 2b » : Consume le bouclier ardent et entour la Confesseur d’une aura pulsante de « Feu des Enfers » qui cause des dégâts à tous les joueurs dans un rayon de 4m, toutes les secondes pendant 20 secondes. (Ce pouvoir a débloqué la partie « effets pulsant » pour nous, ce qui est génial).

-        « Feu des Enfers 3b » : Consume l’aura de la Confesseur et envoie 4 tornades qui se déplacent lentement. Chacune d’entre elles pulsent un effet de gravité qui attire les ennemis vers elles. Tous ceux happés ainsi subissent des dégâts. Chaque tornade dure 15 secondes. (Des projectiles qui pulsent et se déplace lentement, qui n’explosent pas en touchant un objet. Ce  sont les choses qui font faire « Squeeeee !!! » à n’importe quel designer de Combat. J’entrevoie l’utilisation de ce pouvoir afin de briser les formations de batailles de manière intéressante !).

 

Nous avons réutilisé la technologie du « maintient pour charger » des pouvoirs du Chevalier sur la « Purge Météorique » de la Confesseur. Théoriquement, la Confesseur charge la création d’un météore entre ses mains. Le plus longtemps elle charge ce pouvoir, le plus de dégâts le météore fera. Le joueur peu faire tourner la caméra pendant le chargement ; tel une tourelle. A 66% de chargement, le météore se transforme en un Grand météore. Il devient plus lent mais cause plus de dégâts, a une plus grande explosion et nous espérons que ça causera de sérieux dégâts aux murs des bâtiments.

(Pour ce que ça vaut, le méga météore était hilarant avec quand il tirait une tête d’oncle Bob, complète avec le cigare et le casque de parade !)

 

Le prochain pouvoir de la Confesseur, « Absolution », retire par la force les « Péchés » accumulé sur trois joueurs devant elle…. EN LES CONVERTISSANT EN FLAMMES ! Les dégâts de ce pouvoir augmentent avec le nombre de « Péché », et si plus de 5 « Péchés » sont consumés sur une cible, cette cible verra ses déplacements ralentit de 50% pendant 15 secondes. (Nota Bene : l’animation de se pouvoir est vraiment la cerise sur le gâteau. La Confesseur pointe son livre en avant et le ferme violement dans la direction de ses cibles qui prennent feu. Très cool !)

 

« Condamnation ». Ce pouvoir, similaire au « Blocage » du Chevalier, est une de maintien et canalisation. Tant que la Confesseur appuie sur la touche, elle tire un cône simili lance-flamme devant elle. Ce cône pulse toutes les secondes et s’étend sur 15 mètres. Et tel un lance-flamme, elle peut le rediriger pendant utilisation. Il cause des dégâts supplémentaires aux cibles victimes de « Péché », sans retirer le malus.

 

Le dernier pouvoir de la Confesseur est « Ferveur ». Ce pouvoir est la méthode principale via laquelle la Confesseur regagne son man. (C’est aussi notre première application d’un pouvoir de canalisation « appuie puis relâche »). La Confesseur s’élève et commence à arracher des pages de son livre chaque seconde alors qu’elle régénère une grande quantité de mana. Alors qu’elle arrache des pages, les mesures d’atténuations physiques sont réduites de 15%.

Au centre du gameplay de la Confesseur actuellement, elle tire plusieurs sorts avant de devoir pauser et utiliser « Ferveur ». (Je m’en suis servi en parallèle avec Immolation et ça m’a vraiment sauvé).

 

TL ; DR Sommaire

L’état actuel du kit des pouvoirs basiques de la Confesseur est très orienté dégâts magique à distance. Elle a quelques pouvoirs qui jouent sur la PhyX, beaucoup de projectiles, et quelques méthodes pour faire des dégâts, les éviter, et quelques combos sympa. Notre but pour la Confesseur et d’être le DPS en verre, causant de lourds dégâts quand ignorée…. Mais mieux vaut avoir un Chevalier (ou autre compagnon similaire) dans les parages afin d’attirer ses ennemis or bloquer pour elle, car elle ne peut fuir éternellement.

 

Nous espérons que ceci donne au Confesseur de base un bon kit, plein de jouets sympa et plein de place pour customiser !

Comme toujours, nous sommes excités à l’idée d’entendre vos idées et avis !

Edited by Alexey211
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sans meme avoir lu encore je te remercie grandement de la traduction ! j'avais tellement la fleme de lire ca en anglais x)

 

je suis assassin de base mais j'ai bien ce qu'il font du mage feu((en gros hein) juste le iframe me parait disproportionnée, 5 seconde invul et en bougeant ? Oo

Edited by ireth
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Je pense pas que l'on soit Invulnérable pendant 5 secondes (même si ça peut être lu comme ça).
Je pense que l'iFrame consiste plutôt en : Animation rapide ou tu t'élèves  dans les airs tel(le) un(e) dieux/déesse (fin de l'invul quand tu reviens au sol), puis tu devient super Saïyen, n'ayant plus besoin d'être statique pour caster.

Un peu comme Arhi dans cette vidéo : https://youtu.be/vzHrjOMfHPY?t=5m25s

Edited by Alexey211
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ah je voie mieu, effectivement toi qui a traduit tu doit avoir un meilleurs ressentie de ce qu'il souhaiter dire a la base, c'est mieu du coup beaucoup mieux

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