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Kraahk

<REVIEW> [DE] FAQ Voxelfarm

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Seite: FAQ - Voxelfarm

Inhalt: Status und Übersicht

Status: Arbeitsthread (original)   Markierung    Korrekturentwurf (in Arbeit)  - Begriffsklärung und Review   Freigabe

 

 

 

Z U   K L Ä R E N D E   B E G R I F F E


 

4.(18) world creation toolset, Weltenbau-Toolset -> Welterschaffungs-Baukasten

(allgemein) algorithmic, algorithmisch -> sehr ungewöhnlicher Begriff. umlenken auf prozedurale generierung könnte sinnvoller sein.

5.(23) terrain generation (technischer prozess), Geländeerschaffung -> Geländegenerierung.

 

 


K O R R E K T U R E N T W U R F


 

Änderungen unterstrichen. Ungeklärte Begriffe umgeschrieben, falls in der Liste oben fett markiert.

 

 

 

 

 


 

VOXEL FARM

 


 

1. WAS SIND VOXEL?

 

Stellt euch eine Welt aus Bausteinen vor – wie in Minecraft – nur mit viel, viel kleineren Steinen … Tatsächlich so klein, dass man sie nicht sehen kannst. Klein genug, dass man eine Kugel aus einer Oberfläche herausschneiden kann und sie die neue Form trotzdem völlig glatt ist. Man kann ein Stück aus einer Mauer oder einem Hügel schlagen, ohne dass es eckig oder blockig aussieht.

 

Voxel Farm ist eine Technologie-Bibliothek, die zwei Sachen ermöglicht:

 

  1. Sie erlaubt einem, Dinge aus Voxeln zu erschaffen, was bedeutet, dass man diese in Echtzeit zerlegen und wieder zusammensetzen kann.
  2. Sie beinhaltet ein Set zum prozeduralen generieren von Welten. Sogar mehr als nur Welten – Burgmauern, Türme, Gebäude, Felsen … Was auch immer!

Wenn diese Technologie mit einer in Echtzeit laufenden Physics-Simulation kombiniert wird, eröffnet das eine ganz neue Welt an Möglichkeiten des Gameplays.

 


 

2. WAS ERMÖGLICHT EINE VOXEL-WELT DEN SPIELERN?

 

Löcher in Mauern sprengen. Türme auf einen Gegner stürzen lassen. Einen Tunnel unter einer Burgmauer hindurchgraben, sodass man sich hinauf in den Innenhof graben und die Burg von Innen stürmen kannst.

 

Voxel-Technologie ermöglicht es Spielern (wortwörtlich), Berge zu versetzen.

 

Wenn ihr mit eigenen Augen sehen möchtet, was möglich ist, dann werft einen Blick auf dieses Voxelfarm Zerstörungdemo.

 


 

3. IST DAS NUR IN KAMPAGNENWELTEN SO ODER AUCH IN DEN EWIGEN KÖNIGREICHEN?

 

Wir verwenden diese Technologie für alle Crowfall-Welten.

 

In den Kampagnenwelten sind die Verknüpfungen offensichtlich – wenn diese Welten sowieso irgendwann vernichtet werden, warum sollten sie dann nicht auch generell zerstörbar sein?

 

In den Ewigen Königreichen ermöglicht dir diese Technologie, dein Königreich oder deine Provinz auf einzigartige und interessante Weise individuell zu gestalten: errichte einen Schmiedebetrieb, gestalte einen Marktplatz, baue Mauern und Türme und entwirf eine Burg.

 

All das ist möglich – vorausgesetzt natürlich, man hat vorher ausreichend Materialien aus den Kampagnenwelten gewonnen.

 


 

4. WAS BEDEUTET „PROZEDURALES GENERIEREN" VON WELTEN?

 

Die meisten Onlinespiele verwenden von Hand erstellte 3D-Umgebungen. Dieses Verfahren ist unglaublich teuer und zeitaufwändig, denn es erfordert die Koordinierung zahlreicher Künstlern und Designern, die monatelang an der Erschaffung jedes einzelnen Gebietes des Spiels arbeiten.

 

Ein Spiel algorithmisch zu erschaffen bedeutet, dass dieser Prozess automatisiert wird. Anstatt jede einzelne Welt von einem Team aus Künstlern und Designern erschaffen zu lassen, erschaffen diese unabhängig voneinander Elemente (wie Bäume, Felsen und Gebäude) als Teil eines „Welterstellungs-Baukastens.“  Anschließend "lehren" Techniker den Algorithmus, eine Vielzahl an Welten zu erschaffen, indem er diese Teile verwendet (und wiederverwendet).

 

Algorithmische Geländeerschaffung ist nicht so toll für Themenpark-Spiele, in denen die Gebiete erschaffen werden, um zu speziellen, vorbestimmten Handlungssträngen zu passen. Sie ist aber TOLL für Simulations- und Strategiespiele (wie Minecraft oder Civilization), in denen die eigenen Entscheidungen – und die Entscheidungen anderer Spieler – die Grundlage des Spielerlebnisses bilden.

 


 

5. WELCHE DINGE KÖNNEN ALGORITHMISCH ERSCHAFFEN WERDEN?

 

Die Erzeugung der Landschaft kann algorithmisch erfolgen - und resultiert in natürlich wirkenden Welten; mit Meeren, Kontinenten, Bergen, Seen, Hügeln, Tälern und Flüssen.

 

Das kann auch unterirdische Gebiete einschließen… Eisen- oder Kupferadern, verwinkelte Höhlen sowie unterirdische Seen und Flüsse. Es ist sogar möglich, eine endlose Landschaft voller Ruinen zu generieren.

 

Auch Bauwerke können algorithmisch erzeugt werden. Man kann „Grammatiken“ (Ansammlungen von Regeln) anwenden, um Mauern und Türme und Burgen aus Bausteinen zu erzeugen; und aus Mauern und Türmen wiederum Burgen. Welche Art von Bauteilen man algorithmisch "heranwachsen" lassen kann, sieht man z.B. in diesem

.

 

... und um die Echtzeit-Bauwerkzeuge in Aktion zu sehen, einfach

.

 

Die beiden Systeme können auch zusammen verwendet werden, was einem erlaubt, zuerst einen Kontinent zu errichten und auf diesem dann Dörfer, Burgen und Städte an jenen Plätzen „wachsen“ zu lassen, an denen sie am ehesten entstehen würden.

 


 

6. WARUM IST DAS WICHTIG FÜR CROWFALL?

 

Crowfall ist eine Mischung aus einem MMORPG und einem Strategiespiel.

 

Kennt ihr dieses Gefühl, das man hat, wenn man sich das erste Mal in einem neuen Spiel einloggt – diesen Rausch des Erkundens und der Mysterien?  Dieses Gefühl von Aufregung, das in der ersten Runde von Spielen wie Civilization auftritt – diesen Drang zu erkunden, zu expandieren, zu erobern? Das ist genau das Gefühl, das wir erreichen wollen ... jedesmal wenn ihr eine neue Kampagnenwelt betretet.

 

Eine der Sachen, durch die ein Strategiespiel langweilig werden kann, ist das Kennen des Spielbretts. Wenn Spieler herausfinden, dass der Schlüssel zum Sieg ist, jedesmal einfach „Punkt A zu kontrollieren“ und „den Engpass an Punkt B zu vermeiden“, macht dies nachfolgende Spiele weniger interessant.

 

Indem wir einen algorithmischen Ansatz nutzen, um neue Spielwelten mit nur einem „Knopfdruck“ zu erschaffen, kann Crowfall seine Spieler ständig im Ungewissen tappen lassen und so das Gefühl aufrecht erhalten, immer wieder etwas Neues zu spielen.

 

 

 

 

O R I G I N A L

 

 

 

 

VOXEL FARM

1. WAS SIND VOXEL?

Stelle dir eine Welt aus Blöcken vor – wie Minecraft – nur mit viel, viel kleineren Blöcken … So klein sogar, dass du sie nicht sehen kannst. Klein genug, dass du eine Kugel aus einer Oberfläche schneiden kannst und sie komplett glatt ist. Du kannst ein Stück aus einer Mauer oder einem Hügel entfernen, ohne dass es eckig und blockartig aussieht.

Voxel Farm ist eine Technologie-Bibliothek, die zwei Sachen ermöglicht:

  1. Du kannst Dinge aus Voxeln erschaffen, was bedeutet, dass diese einfach in Echtzeit auseinanderzunehmen und wieder zusammenzusetzen sind.
  2. Sie beinhaltet ein Bibliotheks-Set, um Welten prozedural zu erschaffen. Sogar mehr als nur Welten – Burgmauern, Türme, Gebäude, Felsen … Was auch immer!

 

 

Diese Technologie eröffnet eine völlig neue Welt von potenziellen Spielmöglichkeiten, wenn sie mit einer Echtzeit-Physiksimulation verbunden wird.

2. WAS KÖNNEN SPIELER IN EINER VOXEL-WELT TUN?

Löcher in Mauern sprengen. Türme auf einen Gegner fallen lassen. Einen Tunnel unter einer Burgmauer hindurchgraben, sodass du dich hinauf in den Innenhof graben und von Innen belagern kannst.

Voxel-Technologie ermöglicht es Spielern (wortwörtlich), Berge zu versetzen.

 

Wenn du herausfinden möchtest, was möglich ist, findest du die Zerstörungsdemo von Voxel Farm hier.

3. GIBT ES DIES NUR IN KAMPAGNENWELTEN? ODER AUCH IN DEN EWIGEN KÖNIGREICHEN?

Wir verwenden diese Technologie für alle Crowfall-Welten.

In den Kampagnenwelten sind die Auswirkungen offensichtlich – wenn diese Welten sowieso irgendwann zerstört werden, warum sollten sie dann nicht vollständig zerstörbar sein?

In den Ewigen Königreichen ermöglicht die Technologie es dir, dein Königreich oder deine Provinz auf einzigartige und interessante Weise individuell zu gestalten: errichte eine Schmiede, erschaffe einen Marktplatz, baue Mauern und Türme und entwirf eine Burg.

 

All dies ist möglich – vorausgesetzt natürlich, du erlangst zuerst ausreichend Materialien in den Kampagnenwelten.

4. WAS BEDEUTET „PROZEDURALE WELTEN“-ERSCHAFFUNG?

Die meisten Onlinespiele verwenden 3D-Umgebungen, die von Hand entworfen wurden. Dieser Prozess ist unglaublich teuer und zeitaufwändig, da es die monatelange Zusammenarbeit von zahlreichen Künstlern und Designern erfordert, um jedes einzelne Gebiet im Spiel zu erschaffen.

Ein Spiel algorithmisch zu erschaffen bedeutet, dass dieser Prozess automatisiert wird. Anstatt jede Welt von einem Team aus Künstlern und Designern erschaffen zu lassen, erschaffen diese als Teil eines „Weltenbau-Toolsets“ unabhängig Elemente (wie Bäume, Felsen und Gebäude). Ingenieure „lehren“ einem Algorithmus dann, eine Vielzahl an Welten zu erschaffen, die diese Teile verwenden (und wiederverwenden).

 

Algorithmische Geländeerschaffung ist nicht empfehlenswert für Themenpark-Spiele, in der die Gebiete erschaffen werden, um zu bestimmten, vorgeschriebenen Handlungssträngen zu passen. Sie ist allerdings GROSSARTIG für Simulations- und Strategiespiele (wie Minecraft oder Civilization), in denen deine Entscheidungen – und die Entscheidungen anderer Spieler – die Grundlage des Erlebnisses bilden.

5. WELCHE DINGE KÖNNEN ALGORITHMISCH ERSCHAFFEN WERDEN?

Geländeerschaffung kann algorithmisch erfolgen, was zu realistisch aussehenden Welten führt: Meere, Kontinente, Berge, Seen, Hügel, Täler, Flüsse.

Auch unterirdische Welten können erschaffen werden … Eisen- oder Kupferadern, verwinkelte Höhlen und unterirdische Seen und Flüsse. Es ist sogar möglich, eine endlose Landschaft voller Ruinen zu erschaffen.

Hier gibt es ein großartiges Beispiel dafür, was mit Geländeerschaffung erreicht werden kann.

Auch Bauten können algorithmisch gebildet werden. Man kann eine „Grammatik“ (ein Regelwerk) anwenden, um Mauern und Türme aus Ziegeln und Burgen aus Mauern und Türmen zu errichten. Sieh dir in diesem Video an, welche Arten von Gebäuden algorithmisch „wachsen“ können.

Und hier kannst du klicken, um die Echtzeit-Architektur-Tools in Aktion zu sehen.

 

Die beiden Systeme können auch zusammen verwendet werden, wodurch du einen Kontinent erschaffen und auf diesem dann Dörfer, Burgen und Städte an den Orten „wachsen“ lassen kannst, an denen sie wahrscheinlich entstehen würden.

6. WARUM IST DAS WICHTIG FÜR CROWFALL?

Crowfall ist eine Mischung aus einem MMORPG und einem Strategiespiel.

Du kennst dieses Gefühl, das du erlebst, wenn du dich das erste Mal in einem neuen Spiel anmeldest – diesen Drang zur Erkundung einer rätselhaften neuen Welt? Dieses Gefühl von Aufregung, das in der ersten Runde von Spielen wie Civilization auftritt – diese Eile zu erkunden, zu expandieren, zu erobern? Das ist genau das Gefühl, das wir jedes Mal, wenn du eine neue Kampagnenwelt betrittst, auslösen wollen.

Eine Sache, die ein Strategiespiel langweilig werden lassen kann, ist die Kenntnis des Spielbretts. Wenn Spieler herausfinden, dass es der Schlüssel zum Sieg ist, „Punkt A zu kontrollieren“ und „den Engpass an Punkt B zu vermeiden“, macht dies nachfolgende Spiele weniger interessant.

 

Indem wir neue Spielwelten algorithmisch per „Knopfdruck“ erschaffen, kann Crowfall seine Spieler ständig weiter rätseln lassen und das Spielgefühl neu erhalten.

 

 

Edited by Kraahk

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Überarbeiteter und zusammengeführter Korrekturentwurf: Siehe erstes Posting.

 

Inhalt: Markierung/Korrekturentwurf

Status: fertig

 

Begriffe:

4.(18) world creation toolset, Weltenbau-Toolset -> Welterschaffungs-Baukasten

(allgemein) algorithmic, algorithmisch -> sehr ungewöhnlicher Begriff. umlenken auf prozedurale generierung könnte sinnvoller sein.

5.(23) terrain generation (technischer prozess), Geländeerschaffung -> Geländegenerierung.

 


1

VOXEL FARM

 


 

2

1. WAS SIND VOXEL?

E WHAT ARE VOXELS?

-> ok

 

3

Stelle dir eine Welt aus Blöcken vor – wie [in] Minecraft – nur mit viel, viel kleineren Blöcken … So klein sogar, dass du sie nicht sehen kannst. Klein genug, dass du eine Kugel aus einer Oberfläche schneiden kannst und sie [[sie?, trotzdem] komplett glatt ist. Du kannst ein Stück aus einer Mauer oder einem Hügel entfernen, ohne dass es eckig und blockartig aussieht.

E Imagine a world made of bricks – like Minecraft – only with bricks that are much, much smaller… So small, in fact, that you can’t see them. Small enough that you can carve a sphere out of a surface and leave it perfectly smooth. You can take a chunk out of a wall or a hill without it looking angular and blocky.

- Allgemein: Indirekte Ansprache

- Stil: Stelle -> Stell (dir mal vor).

- Stil: Blöcke klingt extrem wuchtig (Eisblock). Bricks meint eigentlich Bausteine z.B. eines Hauses. -> Bausteine

- Stil: Blöcken. Weiterführung -> Steine

- Stil: In fact, sogar -> tatsächlich

- Spez: carve out -> herausschneiden. Stellt man die Kugel aus einer Oberfläche her oder wird die Kugel aus einer Oberfläche herausgenommen. Letzteres ist gemeint, also herausschneiden.

- Spez: und sie komplett glatt ist. Was, die Kugel oder die Oberfläche? -> und die neue Form trotzdem völlig glatt ist.

- Stil: take a chunk out of. ist eher ein kräftiger vorgang. entfernen ist sehr technisch -> herausschlagen.

- blocky -> blockig.

-> Stellt euch eine Welt aus Bausteinen vor – wie in Minecraft – nur mit viel, viel kleineren Steinen … Tatsächlich so klein, dass man sie nicht sehen kannst. Klein genug, dass man eine Kugel aus einer Oberfläche herausschneiden kann und sie die neue Form trotzdem völlig glatt ist. Man kann ein Stück aus einer Mauer oder einem Hügel schlagen, ohne dass es eckig oder blockig aussieht.

 

 

4

Voxel Farm ist eine Technologie-Bibliothek, die zwei Sachen ermöglicht:

E Voxel Farm is a technology library that does two things:

-> ok

 

5

  1. Du kannst Dinge aus Voxeln erschaffen, was bedeutet, dass [man] diese einfach in Echtzeit auseinanderzunehmen und wieder zusammenzusetzen sind [kann].
  2. Sie beinhaltet ein Bibliotheks-Set, um Welten prozedural zu erschaffen. Sogar mehr als nur Welten – Burgmauern, Türme, Gebäude, Felsen … Was auch immer!

E 1. It allows you to create things out of voxels, which means that things can be easily broken apart and put back together in real time.

2. It includes a library set for generating Worlds procedurally. More than worlds, actually – castle walls, towers, buildings, rocks… you name it!

- Stil It allows you, Du kannst -> Sie (die tech-bib) erlaubt einem

- Stil: auseinanderzunehmen/zusammenzusetzen -> zerlegen, zusammensetzen.

- Stil: Bibliothek-Set ist sehr unverständlich. Einfach nur Set.

- Stil: generate, erschaften -> generieren. Es handelt sich hier um einen konkreten technischen Prozess - die Welten werden generiert.

 

->

  1. Sie erlaubt einem, Dinge aus Voxeln zu erschaffen, was bedeutet, dass man diese in Echtzeit zerlegen und wieder zusammensetzen kann.
  2. Sie beinhaltet ein Set zum prozeduralen generieren von Welten. Sogar mehr als nur Welten – Burgmauern, Türme, Gebäude, Felsen … Was auch immer!

 

6

Diese Technologie eröffnet eine völlig neue Welt von potenziellen Spielmöglichkeiten, wenn sie mit einer Echtzeit-Physiksimulation verbunden wird.

E This technology, when mixed with a real time physics simulation, opens up a whole new world of potential gameplay.

- Sehr holprig. Komplett neu.

-> Wenn diese Technologie mit einer in Echtzeit laufenden Physics-Simulation kombiniert wird, eröffnet das eine ganz neue Welt an Möglichkeiten des Gameplays.

 


 

7

2. WAS KÖNNEN SPIELER IN EINER VOXEL-WELT TUN?

E WHAT DOES A VOXELIZED WORLD ALLOW PLAYERS TO DO?

- Bed: Was sie darin tun können? Spazieren gehen, Eis essen... -> Was ermöglicht eine Voxel-Welt den Spielern?

-> 2. WAS ERMÖGLICHT EINE VOXEL-WELT DEN SPIELERN?

 

8

Löcher in Mauern sprengen. Türme auf einen Gegner fallen lassen. Einen Tunnel unter einer Burgmauer hindurchgraben, sodass du dich hinauf in den Innenhof graben und von Innen belagern kannst.

E Blast holes in walls. Collapse towers on your opponent. Dig a tunnel beneath a castle wall, so that you can dig your way up into the courtyard and siege from within.

- Allgemein: Indirekte Anrede

- zusammenbrechen/stürzen

- siege from within, von innen belagern. belagern geht nur von außen, das englische siege beinhaltet auch den akt des stürmens, also -> stürmen.

- Spez: was stürmen? -> "die Burg"

-> Löcher in Mauern sprengen. Türme auf einen Gegner stürzen lassen. Einen Tunnel unter einer Burgmauer hindurchgraben, sodass man sich hinauf in den Innenhof graben und die Burg von Innen stürmen kannst.

 

 

9

Voxel-Technologie ermöglicht es Spielern (wortwörtlich), Berge zu versetzen.

E Voxel technology gives the players the ability to (literally) move mountains.

-> ok

 

10

Wenn du herausfinden möchtest, was möglich ist, findest du die Zerstörungsdemo von Voxel Farm

.

E To see what’s possible, check out the Voxel Farm destruction demo, here:

- to see, herausfinden -> sehen. Schmückung: mit eigenen Augen

- check out, findest -> schau dir an

-> Wenn ihr mit eigenen Augen sehen möchtet, was möglich ist, dann werft einen Blick auf dieses Voxelfarm Zerstörungdemo.

 


 

11

3. GIBT ES DIES NUR IN KAMPAGNENWELTEN? ODER AUCH IN DEN EWIGEN KÖNIGREICHEN?

E IS THIS ONLY ON CAMPAIGN WORLDS? OR ON THE ETERNAL KINGDOMS ARE WELL?

- Stil: is this only on, gibt es das nur -> Ist das nur ... so. Gibt es nicht. Ist so.

- Stil: Unnötiger Doppelsatz. Punkt gestrichen.

-> 3. IST DAS NUR IN KAMPAGNENWELTEN SO ODER AUCH IN DEN EWIGEN KÖNIGREICHEN?

 

12

Wir verwenden diese Technologie für alle Crowfall-Welten.

E We are using this technology for every Crowfall world.

-> ok

 

13

In den Kampagnenwelten sind die Auswirkungen offensichtlich – wenn diese Welten sowieso irgendwann zerstört werden, warum sollten sie dann nicht [auch] vollständig zerstörbar sein?

E On the Campaign worlds, the implications are obvious – if these Worlds are going to be destroyed eventually, anyway, why not make them fully destructible?

- Falsch: Ich denke es geht hier nicht um Auswirkungen. Denn das was hier als "Auswirkung" dargestellt wird, ist eigentlich der vorangestellte Gedanke. Es geht mehr um die Implikation, das damit verknüpfte. Implication kommt ursprünglich von interweave, verweben (verflechten, verstricken, verknüpfen). Ich würde hier -> (gedankliche) Verknüpfungen wählen, was dem ursprünglichen Sinn wohl am nächsten ist.

- going to be destroyed, irgendwann zerstört werden -> nicht nur zerstört (kaputt gemacht), sondern vernichtet (in nichts umgewandelt). außerdem bessere abgrenzung zum nächsten punkt.

- fully destructible, vollständig zerstörbar -> auch generell zerstörbar. Sie werden am Ende vollständig zerstört, also sind sie sowieso vollständig zerstörbar - das ist das selbe. Zur Abgrenzung muss spezifiziert werden, dass hiermit gemeint ist, dass die Welt an sich und grundsätzlich ein vom Spieler zerstörbares Element ist.

-> In den Kampagnenwelten sind die Verknüpfungen offensichtlich – wenn diese Welten sowieso irgendwann vernichtet werden, warum sollten sie dann nicht auch generell zerstörbar sein?

 

14

In den Ewigen Königreichen ermöglicht die Technologie es dir, dein Königreich oder deine Provinz auf einzigartige und interessante Weise individuell zu gestalten: errichte eine Schmiede, erschaffe einen Marktplatz, baue Mauern und Türme und entwirf eine Burg.

E On the Eternal Kingdoms, the technology gives you the ability to customize your Kingdom or province in unique and interesting ways: construct a blacksmith shop, design a marketplace, build walls and towers and design a Castle.

- Stil: ermöglicht die es dir -> ermöglicht dir diese.

- bed:  weaponsmith shop, schmiede -> Schmiedebetrieb (shop, nicht nur die schmiede als gebäude selbst)

- bed: design -> gestalten

-> In den Ewigen Königreichen ermöglicht dir diese Technologie, dein Königreich oder deine Provinz auf einzigartige und interessante Weise individuell zu gestalten: errichte einen Schmiedebetrieb, gestalte einen Marktplatz, baue Mauern und Türme und entwirf eine Burg.

 

15

All dies ist möglich – vorausgesetzt natürlich, du erlangst zuerst ausreichend Materialien in den Kampagnenwelten.

E All of this is possible -- provided, of course, that you win enough materials in the Campaign Worlds, first.

- Allgemein: Indirekte Anrede.

- dies -> das. Zu hochgestochen.

- win, erlangen -> aus ... gewonnen. (von Gewinnung)

-> All das ist möglich – vorausgesetzt natürlich, man hat vorher ausreichend Materialien aus den Kampagnenwelten gewonnen.

 

16

4. WAS BEDEUTET „PROZEDURALE WELTEN“-ERSCHAFFUNG?

E WHAT DOES “PROCEDURAL WORLD” GENERATION MEAN?

- Stil: Die Übersetzung ist korrekt. Es geht aber um die prozedurale Generierung und ich um die prozeduralen Welten.

-> WAS BEDEUTET „PROZEDURALES GENERIEREN" VON WELTEN?

 

 

17

Die meisten Onlinespiele verwenden 3D-Umgebungen, die von Hand entworfen wurden. Dieser Prozess ist unglaublich teuer und zeitaufwändig, da es die monatelange Zusammenarbeit von zahlreichen Künstlern und Designern erfordert, um jedes einzelne Gebiet im Spiel zu erschaffen.

E Most online games use 3D environments created by hand. This process is incredibly expensive and time consuming, as it requires the coordination of numerous artists and designers working for months to create every single area in the game.

- Stil: enviroments created by hand, Umgebungen, die von Hand entworfen wurden -> von Hand erstellte Umgebungen. Satzvereinfachung.

- Stil: process, Prozess -> Verfahren. Ein Prozess ist einfach ein sich über gewisse Zeit erstreckender Vorgang. Hier geht es aber um eine bestimmte Verfahrensweise.

- Stil: coordination of numerous, zusammenarbeit von zahlreichen -> Koordinierung zahlreicher. Satzvereinfachung und Spezifizierung.

- Stil: Satzumbau, zur Vereinfachung und um näher an das Original zu kommen.

-> Die meisten Onlinespiele verwenden von Hand erstellte 3D-Umgebungen. Dieses Verfahren ist unglaublich teuer und zeitaufwändig, denn es erfordert die Koordinierung zahlreicher Künstlern und Designern, die monatelang an der Erschaffung jedes einzelnen Gebietes des Spiels arbeiten.

 

18

Ein Spiel algorithmisch zu erschaffen bedeutet, dass dieser Prozess automatisiert wird. Anstatt jede [einzelne] Welt von einem Team aus Künstlern und Designern erschaffen zu lassen, erschaffen diese als Teil eines „Weltenbau-Toolsets“ unabhängig Elemente (wie Bäume, Felsen und Gebäude). Ingenieure „lehren“ einem Algorithmus dann, eine Vielzahl an Welten zu erschaffen, die diese Teile [dann] verwenden (und wiederverwenden).

E Generating a game algorithmically means that this process is automated. Instead of having each World be created by a team of artists and designers, these individuals create assets (like trees and rocks and buildings) independently, as part of a “World creation toolset.” Engineers then “teach” an algorithm to create a multitude of Worlds using (and re-using) those parts.

- Begriff: Algorithmisch. Klären...

- Spez: jede [+einzelne] Welt. Nicht nur jede, sondern jede einzeln und für sich.

- Stil: Satzvereinfachung. erschaffen diese...  Elemente....als Teil eines

- Begriff: world creation toolset, Weltenbau-Toolset -> Welterschaffungs-Baukasten

- Stil: Satzumstellung zu Satzvereinfachung und Annäherung an das Original

- Bed: Engineer, Ingenieure -> Techniker. Das müssen keine Ingenieure sein (Dipl.Ing.) aber es sind Techniker.

- Stil: Satzumstellung.

- Bed: Nicht die Welten verwenden/widerverwenden die Teile, sondern der Algorithmus (und erstellt damit die Welt).

-> Ein Spiel algorithmisch zu erschaffen bedeutet, dass dieser Prozess automatisiert wird. Anstatt jede einzelne Welt von einem Team aus Künstlern und Designern erschaffen zu lassen, erschaffen diese unabhängig voneinander Elemente (wie Bäume, Felsen und Gebäude) als Teil eines „Welterstellungs-Baukastens.“  Anschließend "lehren" Techniker den Algorithmus, eine Vielzahl an Welten zu erschaffen, indem er diese Teile verwendet (und wiederverwendet).

 

 

19

Algorithmische Geländeerschaffung ist nicht empfehlenswert für Themenpark-Spiele, in der die Gebiete erschaffen werden, um zu bestimmten, vorgeschriebenen Handlungssträngen zu passen. Sie ist allerdings GROSSARTIG für Simulations- und Strategiespiele (wie Minecraft oder Civilization), in denen deine Entscheidungen – und die Entscheidungen anderer Spieler – die Grundlage des Erlebnisses bilden.

E Algorithmic terrain creation isn’t great for theme park games where the areas are created to match particular, pre-written storylines. However, it works GREAT for simulation and strategy games (like Minecraft, or Civilization) where your decisions – and the decisions of the other players – form the foundation of the experience.

- Falsch: Spiele, in der -> Spiele, in denen. Sonst Bezug zur Geländeerschaffung, hier gilt der Bezug aber den Spielen.

- Falsch: pre-written, vorgeschriebenen -> vorbestimmten. Vorschreiben bedeutet auch "handlungsforderung stellen/befohlen" (ich schreibe dir etwas vor). Es geht um das vorherige Verfassen. Vorverfasst wäre korrekt, ist aber ungewöhnlich. Vorbestimmt passt hier gut. Dazu muss particular, "bestimmt" noch in "speziell" umgewandelt werden, damit es nicht zur Wiederholung kommt.

- Great in Toll umwandeln, damit die Verknüpfung isn't great =nicht so toll=themepark + GREAT=TOLL=crowfall auch in der übersetzung vorhanden ist.

- Allgemein: Indirekte Ansprache

- Spez: experience, Erlebnisses -> Spielerlebnisses. Experience ist eigentlich Erfahrung. Erfahrung und Erlebnis sind eigentlich eigenständige Begriffe, die den Zusatz "Spiel" benötigen, um hier konkret zugeordnet werden zu können.

-> Algorithmische Geländeerschaffung ist nicht so toll für Themenpark-Spiele, in denen die Gebiete erschaffen werden, um zu speziellen, vorbestimmten Handlungssträngen zu passen. Sie ist aber TOLL für Simulations- und Strategiespiele (wie Minecraft oder Civilization), in denen die eigenen Entscheidungen – und die Entscheidungen anderer Spieler – die Grundlage des Spielerlebnisses bilden.

 


 

20

5. WELCHE DINGE KÖNNEN ALGORITHMISCH ERSCHAFFEN WERDEN?

E WHAT KIND OF THINGS CAN BE CREATED ALGORITHMICALLY?

- Art von Dingen?

-> ok

 

21

Geländeerschaffung kann algorithmisch erfolgen, was zu realistisch aussehenden Welten führt: [mit] Meere, Kontinente, Berge, Seen, Hügel, Täler, Flüsse.

E Terrain generation can be done algorithmically, resulting in realistic looking Worlds: oceans, continents, mountains, lakes, hills, valleys, rivers.

- Terrain generation, Geländeerschaffung -> Die Erzeugung der Landschaft. Erschaffen ist creation, generation ist Erzeugung. Außerdem [+Die]. Terrain ist hier die (Spiel-)Landschaft.

- resulting in, was zu führt -> und resultiert. Satzvereinfachung, Annäherung, Spezifizierung. Es führt nicht dazu (Wegbeschreitung), es mündet darin (Zielankunft). Resultiert passt.

- Bed: realistic looking, realistisch aussehenden -> natürlich wirkenden. Die Übersetzung ist zwar korrekt, hier wird aber gemeint, dass durch die prozedurale Generierung, also ein angewandtes Zufallsprinzip in der Zusammenstellung, die Welten auf den Spieler wie natürlich gewachsen wirken und nicht wie künstlich zusammengestellt. "Realistisch aussehen" müssen sie deswegen noch lange nicht und sollte hier auch nicht versprochen werden.

- Stil: Welten: Meere, Kontinente,... -> Welten; mit Meeren, Kontinenten, ... Inhaltliche und grammatische Zusammenführung. Ansonsten steht die Auflistung ohne Verbindung zum Vorsatz da.

-> Die Erzeugung der Landschaft kann algorithmisch erfolgen - und resultiert in natürlich wirkenden Welten; mit Meeren, Kontinenten, Bergen, Seen, Hügeln, Tälern und Flüssen.

 

22

Auch unterirdische Welten können erschaffen werden … Eisen- oder Kupferadern, verwinkelte Höhlen und unterirdische Seen und Flüsse. Es ist sogar möglich, eine endlose Landschaft voller Ruinen zu erschaffen.

E Subterranean areas can be included, as well… veins of iron or copper, twisting caverns and underground lakes and rivers. It can even be used to generate an endless landscape filled with ruins.

- Bed: Subterranean areas can be included, Auch unterirdische Welten können erschaffen werden -> Das kann auch unterirdische Gebiete einschließen. Folgesatz zum vorherigen Absatz. "Die Generierung ist möglich / beispiele überirdisch / das geht auch unterirdisch." can include, kann beinhalten/kann einschließen.

- Stil: and, und -> sowie. Zur Vermeidung eines doppelten und.

- endless, endlose -> unendliche. Endlose Landschaft ist korrekt aber ungewöhnlich.

- generate, erschaffen -> generieren. Der Fokus liegt auf dem speziellen technischen Vorgang.

-> Das kann auch unterirdische Gebiete einschließen… Eisen- oder Kupferadern, verwinkelte Höhlen sowie unterirdische Seen und Flüsse. Es ist sogar möglich, eine endlose Landschaft voller Ruinen zu generieren.

 

23

gibt es ein großartiges Beispiel dafür, was mit Geländeerschaffung erreicht werden kann.

E A great example of what can be accomplished with terrain generation can be found here.

- Begriff: terrain generation, Geländererschaffung -> Geländegenerierung. Wieder: Es geht um den speziellen Prozess, also die (automatische) Generierung. Landschaft wäre für terrain korrekt. Geländegenerierung klingt aber besser (g.g.)

- Stil: Satzumstellung zur Annäherung an das Original.

-> Ein großartiges Beispiel dafür, was mit Geländegenerierung erreicht werden kann findet ihr

.

 

24

Auch Bauten können algorithmisch gebildet werden. Man kann eine „Grammatik“ (ein Regelwerk) anwenden, um Mauern und Türme aus Ziegeln und Burgen aus Mauern und Türmen zu errichten. Sieh dir in

an, welche Arten von Gebäuden algorithmisch „wachsen“ können.

E Structures can be created algorithmically, as well. You can use “grammars” (sets of rules) to create walls and towers out of bricks, and castles out of walls and towers. See what kind of buildings can be “grown” algorithmically by checking out this video.

- Structures, Bauten -> Bauwerke. Konsistenz (schön öfter verwendet) und weniger platt.

- created, gebildet -> erzeugt. Sie werden technisch erzeugt, sind ein Erzeugnis des Generierungsprozesses.

- Falsch: grammars (sets of rules), Grammatik (ein Regelwerk) -> Grammatiken (Ansammlung von Regeln). Zunächst mal Mehrzahl. Es gibt verschiedene Grammatiken, wie auch im Folgesatz dargestellt wird. Diese Grammatiken sind Ansammlungen von Regeln, die für die prozedurale Generierung angewandt werden.

- Stil: Zur Verdeutlichung der unterschiedlichen Grammatiken [mauern/türme aus bausteinen]; und [aus mauern/türmen wiederum burgen].

- Falsch: bricks, Ziegel -> bausteine. Aus Dachziegeln? Nein, aus Bausteinen werden Mauern gebaut.

- Stil: Satzumstellung zur Annäherung an das Original.

- Falsch: can be "grown", "wachsen" können -> "gezüchtet" werden können. Es geht hier nicht um grow/wachsen, sondern um grown(anbauen/züchten) - eine vernatürlichte Bezeichnung des speziellen technischen Begriffs. Mindestens "heranwachsen lassen".

- Bed: buildings, Gebäude -> Bauteile. Hier sind die einzelnen Bauteile gemeint, die über die Grammatik in komplette Burgen zusammengesetzt werden können.

-> Auch Bauwerke können algorithmisch erzeugt werden. Man kann „Grammatiken“ (Ansammlungen von Regeln) anwenden, um Mauern und Türme und Burgen aus Bausteinen zu erzeugen; und aus Mauern und Türmen wiederum Burgen. Welche Art von Bauteilen man algorithmisch "heranwachsen" lassen kann, sieht man z.B. in diesem

.

 

 

 

 

 

25

Und

kannst du klicken, um die Echtzeit-Architektur-Tools in Aktion zu sehen.

E …and to see the real-time architectural tools in action, click here.

- Stil: Vereinfachung. Annäherung an das Original.

-> ... und um die Echtzeit-Bauwerkzeuge in Aktion zu sehen, einfach

.

 

26

Die beiden Systeme können auch zusammen verwendet werden, wodurch du einen Kontinent erschaffen und auf diesem dann Dörfer, Burgen und Städte an den Orten „wachsen“ lassen kannst, an denen sie wahrscheinlich entstehen würden.

E The two systems can even be used in conjunction, allowing you to build a continent and then “grow” villages, castles and towns in places where they would be most likely occur.

- Allgemein: Indirekte Anrede

- Stil: build, erschaffen -> errichten. Das Programm übernimmt den bildenden Prozess (die Erschaffung).

- Stil: allowing you, wodurch -> was einem erlaubt. Näher am Original.

- Bed: places, orte -> plätze. Ort ist auch Dorf, hier passt Platz besser.

- Stil: most likely, wahrscheinlich -> am ehesten. Nicht nur likely, most likely.

-> Die beiden Systeme können auch zusammen verwendet werden, was einem erlaubt, zuerst einen Kontinent zu errichten und auf diesem dann Dörfer, Burgen und Städte an jenen Plätzen „wachsen“ zu lassen, an denen sie am ehesten entstehen würden.

 


 

27

6. WARUM IST DAS WICHTIG FÜR CROWFALL?

E WHY IS THIS IMPORTANT FOR CROWFALL?

-> ok

 

28

Crowfall ist eine Mischung aus einem MMORPG und einem Strategiespiel.

E Crowfall is a mix of an MMORPG and a strategy game.

-> ok

 

29

Du kennst dieses Gefühl, das du erlebst, wenn du dich das erste Mal in einem neuen Spiel anmeldest – diesen Drang zur Erkundung einer rätselhaften neuen Welt? Dieses Gefühl von Aufregung, das in der ersten Runde von Spielen wie Civilization auftritt – diese Eile zu erkunden, zu expandieren, zu erobern? Das ist genau das Gefühl, das wir jedes Mal, wenn du eine neue Kampagnenwelt betrittst, auslösen wollen.

E You know that feeling you get, the first time you log in to a new game – that rush of exploration and mystery? The sense of excitement that comes during first turn of a game like Civilization – the urgency to explore, to expand, to conquer? that’s the emotion that we want, every time you enter a new Campaign World.

- Allgemein: Indirekte Anrede

- Stil: feeling you get, gefühl, das du erlebst -> gefühl, das man hat.

- Mis: log in, anmeldet -> einloggt. Das Anmelden hat damit wenig zu tun und bezeichnet oft nur den Prozess der Registrierung.

- Falsch: that rush of exploration and mystery, diesen Drang zur Erkundung einer rätselhaften neuen Welt? -> diesen Rausch des Erkundens und der Mysterien?  Es ist zwar schön umformuliert - aber eben nicht dem Original entsprechend. Rush ist der Rausch wie in gold rush/goldrausch. Und Mystery sind einfach nur die Mysterien.

- Stil: urge, eile ->drang. Ein drängendes, innere Bedürfnis (Drang). Nicht die (möglicherweise äußere) Notwendigkeit es schnell zu tun (Eile).

- Stil: we want, every time you, jedes mal auslösen wollen, wenn -> erreichen wollen.. jedesmal wenn

- Fehler im englischen: "to conquer? that’s" nach Fragezeichen Kleinschreibung.

-> Kennt ihr dieses Gefühl, das man hat, wenn man sich das erste Mal in einem neuen Spiel einloggt – diesen Rausch des Erkundens und der Mysterien?  Dieses Gefühl von Aufregung, das in der ersten Runde von Spielen wie Civilization auftritt – diesen Drang zu erkunden, zu expandieren, zu erobern? Das ist genau das Gefühl, das wir erreichen wollen ... jedesmal wenn ihr eine neue Kampagnenwelt betretet.

 

 

30

Eine Sache, die ein Strategiespiel langweilig werden lassen kann, ist die Kenntnis des Spielbretts. Wenn Spieler herausfinden, dass es der Schlüssel zum Sieg ist, [jedesmal]  „Punkt A zu kontrollieren“ und „den Engpass an Punkt B zu vermeiden“, macht dies nachfolgende Spiele weniger interessant.

E One of the things that can make a strategy game grow stale is knowledge of the game board. If players learn that the key to winning is to always “take control of point A” and “avoid the choke point at B,” it makes subsequent games less interesting.

- Falsch: One of the things, Eine Sache -> Eine der Sachen. Nicht one, sondern one of.

- Stil: that can make, werden lassen kann ->  wodurch (es) werden kann. Können wollen werden tun ... verkompliziert.

- Stil: Kenntnis über heißt auch Kenntnis über dessen Existenz haben. Man kann es auch so interpretieren, dass das Spielbrett Kenntnise hat. "Kennen des" klingt zwar prophan, passt dafür aber.

- Aus: always -> immer/jedesmal. Ergänzt durch einfach um die Langeweile dadurch besser aufzuzeigen.

-> Eine der Sachen, durch die ein Strategiespiel langweilig werden kann, ist das Kennen des Spielbretts. Wenn Spieler herausfinden, dass der Schlüssel zum Sieg ist, jedesmal einfach „Punkt A zu kontrollieren“ und „den Engpass an Punkt B zu vermeiden“, macht dies nachfolgende Spiele weniger interessant.

 

31

Indem wir neue Spielwelten algorithmisch per „Knopfdruck“ erschaffen, kann Crowfall seine Spieler ständig weiter rätseln lassen und das Spielgefühl neu erhalten.

E By using an algorithmic approach to create new game Worlds at the “push of a button,” Crowfall can keep the players constantly guessing and keep the game feeling new.

- Falsch: keep the game feeling new, das Spielgefühl neu erhalten -> spielspanung? Es geht darum, das Gefühl aufrecht zu erhalten, dass das Spiel neu ist. Nicht das Spielgefühl neu halten.

- Stil/Bed: Komplett neu formulieren. algorithmic approach, keep guessing, game feeling "new",...

-> Indem wir einen algorithmischen Ansatz nutzen, um neue Spielwelten mit nur einem „Knopfdruck“ zu erschaffen, kann Crowfall seine Spieler ständig im Ungewissen tappen lassen und so das Gefühl aufrecht erhalten, immer wieder etwas Neues zu spielen.

 

 

Überarbeiteter und zusammengeführter Korrekturentwurf: Siehe erstes Posting.

Edited by Kraahk

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