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<Review> [De] Faq Kampagnen-

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Seite: FAQ - Kampagnen

Inhalt: Status und Übersicht

Status: Arbeitsthread (original)   Markierung    Korrekturentwurf (in Arbeit)  - Begriffsklärung und Review   Freigabe

 

 

 

 

Z U   K L Ä R E N D E   B E G R I F F E

 

 

Zu klärende Begriffe:

 

1.  (3) key facet, Schlüsselaspekt -> Schlüsselelement

1.  (3) competitor, Konkurrent -> Mitspieler

2.  (4)/3.(5/6) reset-mechanic, Zurücksetzungsmechanismus -> Reset-Funktion (evtl. auch Reset-Mechanismus)

4.(20) design goal/design, Konzeptionsziel -> ? passt finde ich sehr gut. trotzdem als Grundbegriff klären.

5.(23) Eternal Heroes, Dying Worlds, Ewige Helden, Sterbende Welten -> ? Klingt gut. Trotzdem als Grundbegriff klären.

9.(39) fortifications (allgemein), Festungen -> Befestigungen

9.(40) team, team -> Schar (evtl. auch Mannschaft, Verband, Trupp/Trupp)

9.(40) staging area, --- -> Stützpunkt (Sammelbasis, Sammelplatz, Sammellager, Basislager)

9.(40) skirmishes, Auseinandersetzungen -> Scharmützel

 

 

Mögliche Fehler im englischen Original?

2. (4)/3.(5/6) reset-mechanic -> reset-mechanism?

3 (6) a way to returning to game to a start state -> returning the game to a start state?

5 (27) How long will last -> How long will they last? // kleinschreibung nach punkt -> 1 month, or 3 months. or 6 months. or 1 year.

9.(42) Your kingdoms grows -> kingdom grows / kingdoms grow? korrekt wäre kingdom, denn man hat nur eins.

11.(48) Worlds.Each -> no space after .

 

 


K O R R E K T U R E N T W U R F


 

Änderungen unterstrichen. Grammatik überwiegend ungeprüft.

 

 

 

 


 

KAMPAGNEN

 


 

1. IHR NENNT CROWFALL EINEN THRONKRIEG-SIMULATOR. WAS IST DAS?

 

Es ist ein neues MMO-Subgenre! Eine Kombination aus Strategiespiel und MMO.

 


 

2. WIE UNTERSCHEIDET ES SICH VON EINEM NORMALEN MMO?

 

Ein Schlüsselelement der meisten (wenn nicht aller) Strategiespiele – wie Dame, Schach, Monopoly, Risiko – ist, dass sie Siegesbedingungen haben. Auch Sportarten folgen diesem Modell. Genauer gesagt: der Spielablauf beinhaltet ein Anfangsstadium (in dem die Konkurrenten in etwa ebenbürtig sind), eine Reihe an Zügen von jedem Mitspieler und Siegesbedingungen, auf deren Basis ein Sieger bestimmt wird.

 

Um mehrfaches Spielen möglich zu machen, gibt es eine „Reset-Funktion“, mit welcher der Spielstand nach jedem Sieg zurückgesetzt wird, um den Spielern den Neustart des Spieles zu erlauben.

 


 

3. WAS MEINT IHR MIT „RESET-FUNKTION“?

 

Diese „Reset-Funktion“ ist eine Methode, um zum Anfangsstand des Spieles zurückzukehren, damit die Spieler am Spiel interessiert bleiben. Sie ist ein notwendiger Bestandteil, um das Spiel langfristig funktionieren zu lassen.

 

Lasst uns eine Analogie benutzen, um das Problem zu illustrieren.

 

Jedes Jahr zu Silvester trifft sich eine Familie für eine Partie RISIKO. Nur dass es nicht „Lasst uns an Silvester immer Risiko spielen“ heißt, sondern „Lasst uns DIESELBE Partie Risiko da weiterspielen, wo wir letztes Jahr aufgehört haben.“

 

Dieselbe Partie. Derselbe Konflikt. Jahr, für Jahr, für Jahr.

 

Stell dir vor, dass Onkel Bob im zweiten Jahr anfängt zu gewinnen.


Im dritten Jahr baut Onkel Bob seinen Vorteil noch weiter aus. Am Ende dieser Spielrunde beherrscht Bob im Grunde das ganze Brett.

 

Spulen wir zehn Jahre vor. Dasselbe Spiel. Onkel Bob ist nun ein unantastbarer Tyrann.

 

Die anderen Spieler (d.h. alle außer Onkel Bob) verlassen das Spiel, weil sie wissen, dass sie nicht mehr die kleinste Chance haben. Wenn neue Spieler einsteigen, pustet Bob sie schon in ihrer Anfangsphase vom Brett und sie gehen sofort wieder.

 

Jeder ist gelangweilt. Sogar Onkel Bob ist gelangweilt, weil er seit über zehn Jahren keiner Herausforderung mehr gegenüberstand. Aber von sich aus wird er nicht aufgeben. Das entspricht nicht der menschlichen Natur.

 

In einem MMO nennt man dieses Phänomen Server-Stagnation. Das Spiel macht unglaublich viel Spaß – bis jemand gewinnt. Wenn es keine Möglichkeit zum Neustart gibt, dann stagniert das Spiel und alle verlassen es.

 


 

4. SIND RESET-FUNKTIONEN IN EINEM MMO ÜBLICH?

 

Überhaupt nicht. Die Herausforderung bei der Kombination dieser beiden Genres liegt in den sehr verschiedenen Erwartungen der Spieler an den Spielverlauf.

 

Während in den meisten Strategiespiele auf das Erreichen einer Siegesbedingung ein Reset-Mechanismus folgt, ist eines der Schlüsselmerkmale von Massively Multiplayer Online Games ihre Beständigkeit.

 

Eigentlich ist das nicht das richtige Wort, oder? Sie sind permanent. Spieler erwarten, sie über Jahre hinweg in einer (üblicherweise) statischen Spielwelt zu spielen.

 

Diese zwei Konzeptionsziele scheinen völlig entgegengesetzt zu sein: Das Spiel muss zurückgesetzt werden und das Spiel muss auf ewig bestehen.

 

Kann man diese beiden Konzepte vereinen? Wir glauben schon!

 


 

5. WIE VEREINT MAN DIESE ZWEI KONZEPTE?

 

Wir nennen es „Ewige Helden, Sterbende Welten.“

 

Was wäre, wenn die Charaktere beständig sind (d. h., sie werden nie zurückgesetzt), aber die Welten nicht? Stellt euch jede „Welt“ als eine eigenständige Kampagne vor. Sie könnte einen Anfang, eine Mitte und ein Ende haben – nach dem ein Sieger ernannt wird.

 

Die Charaktere können immer noch beständig sein und während der Lebenszeit des Charakters an einer Reihe von Kampagnen teilnehmen.

 

Dies eröffnet eine ganz neue Welt von Konzeptionsmöglichkeiten.

  • Die Charaktere sind permanent und entwickeln sich im Laufe vieler Kampagnen. Das gibt einem dieses Gefühl von Beständigkeit, das wir mittlerweile von MMOs erwarten.
  • Kampagnen sind jedoch nicht von Dauer. Sie sind zwar während den Spielsitzungen beständig, existieren aber nicht für alle Ewigkeit.
  • Wie lange bleiben sie bestehen? Solange das Spiel noch Spaß macht! Und sie müssen nicht alle dieselbe Dauer haben. Manche Kampagnen könnten 1 Monat oder 3 Monate dauern, oder auch 6 Monate oder sogar 1 Jahr.
  • Diese Kampagnen sind jedoch nicht nur „Instanzen“. Sie sind vollständig bevölkerte MMO-Server in der Größe eines Kontinents, mit nahtlosen Zonenübergängen und so vielen Spielern, wie die Serverarchitektur ermöglichen kann. Das EINZIGE, was sie mit einer „Instanz“ gemein haben ist, dass sie zeitlich nur begrenzt existieren.
  • Da jede Kampagne auf einen Endpunkt zuläuft, muss die Welt nicht mehr statisch sein. Wir können die Kampagne in verschiedene „Phasen“ aufteilen und die Regeln and die veränderten Spielbedingungen jeder Phase anpassen. Wir können den Spielern auch ermöglichen, die Welt grundlegend zu verändern, ohne dabei jene Langzeitprobleme fürchten zu müssen, die für gewöhnlich damit einhergehen.
  • Und da die Kampagnen voneinander unabhängig sind, warum nicht jede einzigartig machen? Warum kann nicht jede einzelne davon eine komplett einzigartige Weltkarte haben (mit Bergen, Wäldern, Seen, Burgen, Dörfern, Steinbrüchen, Minen, Mühlen - was auch immer)?
  • Die „Erkundungsphase“ des Spiels kann in jeder Kampagne anders sein. Die Welt wird nie langweilig sein. Wir können den anfänglichen Rausch der Begeisterung, den man beim ersten Spielen eines MMO's bekommt, packen und eintüten. Wir können ihn reproduzierbar machen.
  • Zu guter Letzt: Da jedes Spiel ein eigenständiges Event ist, können wir sogar die Regeln jeder Kampagne ändern (einschließlich der Siegesbedingungen). Wir können mit verschiedenen Regeln experimentieren, um zu sehen, welche beliebter sind – und so das Spiel fortwährend interessant halten.

 


 

6. IST ES WIE EINE MOBA?

 

Nein, nicht wirklich. Multiplayer Online Battle Arenas werden typischerweise auf einer einzigen Karte gespielt (eine Zone). Die Charaktere beginnen bei jedem neuen Spiel wieder bei Level 1, der Kampf ist auf zwei Teams begrenzt, jedes Team hat eine kleine Anzahl an Kampfteilnehmern und die Dauer ist sehr kurz (20 Minuten bis zu 1 Stunde).


Die Kampagnenwelten sind großflächig angelegt, mit tausenden von Spielern in derselben Umgebung – genauso wie in einem traditionellen MMO. Die Zonenübergänge sind nahtlos und die Kartengröße ist riesig (in der Größe eines virtuellen Kontinents). Die Karten sind außerdem einzigartig; jede von ihnen hat ein eigenes Layout, das den Spielern anfangs unbekannt ist. Auf diese Weise ist der Beginn einer Kampagne mehr wie die erste Runde eines Spiels in „Civilization“ als der Beginn eines Matches in „League of Legends“. Und schließlich dauern sie viel länger. Die Dauer von Kampagnen wird in Monaten gemessen, nicht in Minuten.

 


 

7. WIE GROSS WERDEN DIE KAMPAGNE WAHRSCHEINLICH SEIN? UND WIE LANGE WERDEN SIE ANDAUERN?

 

Was die Spieleranzahl angeht: Es handelt sich um MMO-Server mit übergangslosen Welten - das Ziel ist also, tausende Spieler zu unterstützen. Das ist kein einfaches „50-vs-50“-Match oder etwas in dieser Richtung. Das einzige Limit, das der Spielerbevölkerung für jede Kampagnenwelt gesetzt wird, sind die technischen Grenzen der Hardware, also wie viele Benutzer der Server verarbeiten kann. Wir werden es nicht wissen, bevor wie es getestet haben, aber wir erwarten, dass dies mit übergangslosen Welten anderer MMO's vergleichbar sein wird.

 

Was die Laufzeit angeht, gehen wir von einer Dauer irgendwo zwischen einem Monat und einem Jahr aus. Theoretisch können sie jede Laufzeit haben. Wir werden also wahrscheinlich eine Handvoll Optionen bereitstellen und sehen, welche am beliebtesten sind.

 


 

8. ABER WENN DIE KAMPAGNENWELTEN VERSCHWINDEN, MACHT DAS DAS SPIEL DANN NICHT WENIGER BESTÄNDIG ALS DIE MEISTEN MMO'S?

 

Eigentlich nicht. Denn man darf nicht vergessen, dass die meisten MMOs einem nicht ermöglichen, die Welt überhaupt zu verändern. Die einzigen persistenten Daten, die sie speichern SIND eure Charakterdaten. Da eure Charakterdaten in Crowfall auch beständig sind, wäre es technisch korrekt, zu sagen, dass Crowfall „genauso beständig ist wie die meisten MMOs“.

 

Der Unterschied ist, dass unsere Karten nicht statisch sind. Kampagnenwelten werden andauernd erstellt und zerstört, das Universum befindet sich also in ständigem Wandel. Infolgedessen wird sich das Spiel VIEL WENIGER statisch anfühlen.

 


 

9. WIE SIEHT EINE TYPISCHE KAMPAGNE AUS?


Hier ist ein Beispiel, wie eine Kampagne aussehen könnte:

 

Phase 1 ist der Frühling. Die Kampagnenkarte ist vom Nebel des Krieges verdeckt. Man wird (typischerweise unbekleidet) in eine unbekannte, tödliche Umgebung geworfen. Diese Welt ist übersät mit den Ruinen uralter Burgen, verlassenen Minen und heimgesuchten Dörfern - die man erkunden muss, um Waffen, Werkzeuge und Rohstoffe zu plündern, damit man anfangen kann, Befestigungen zu bauen.

 

Phase 2 ist der Sommer. Der Hunger beginnt, die Kreaturen zu infizieren. Die Rohstoffe werden knapp. Eure Schar nimmt einen verlassenen Steinbruch ein und muss kämpfen, um ihn zu behalten. Ihr nutzt die Steine, um ein altes Bollwerk zu bauen und es als Stützpunkt für Angriffe auf eure Nachbarn zu nutzen.

 

Phase 3 ist der Herbst. Die Kreaturen werden tödlicher, je mehr der Hunger von der Welt Besitz ergreift. Um Rohstoffe wird erbittert gekämpft und ihr Transport steckt voller Gefahren. Eure Gilde baut hektisch eine Mauer um eure Stadt, da die Art der Konflikte sich von kleinen Scharmützeln zu Belagerungskriegen ausweitet.

 

Phase 4 ist der Winter. Die Umwelt ist grausam. Wärme ist Mangelware. Eure Königreiche werden stärker. Eure Nachbarn schwanken und ihr verlangt, dass sie euch die Treue schwören oder der absoluten Niederlage ins Auge blicken. Aber stattdessen lehnen sich ein paar kleinere Königreiche gemeinsam gegen euch auf.

 

Phase 5 ist Sieg und Niederlage. Zum Ende der Kampagne wird die Welt wird im Zuge eines kataklystischen Ereignisses zerstört. Euer Königreich geht siegreich hervor und ihr kehrt in die Ewigen Königreiche zurück, um euch an der Kriegsbeute zu erfreuen. Eure Gegenspieler ziehen ebenfalls wieder gen Heimat … um ihre Wunden zu lecken.

 


 

10. BEKOMME ICH IRGENDETWAS FÜR DIE TEILNAHME AN KAMPAGNEN?

 

Ja. An erster Stelle sind Kampagnen die Hauptmethode, um Materialien und seltene Rohstoffe für die Verwendung in den Ewigen Königreichen zu erhalten.

 

Als Zweites sind Kampagnen außerdem die Quelle für Artefakte und Relikte. Das sind Gegenstände, die Spieler sich nur durch die Teilnahme an Kampagnen verdienen können.

 


 

11. BESTEHEN IRGENDWELCHE WELTEN DAUERHAFT?

 

Ja. Das Crowfall-Universum ist in "Weltenringe" unterteilt. Jeder Ring enthält eine Vielzahl von nebeneinander existierenden Welten, die über ein gemeinsames Grundregelwerk verfügen. Innerhalb jedes Ringes werden andauernd neue Welten erscheinen (und verschwinden, wann immer eine Kampagne endet).

 

Der äußere Ring wird „Die Ewigen Königreiche“ genannt. Diese Welten bestehen permanent. Sie sind außerdem Spielerbesitz und spielergeführt. Wir gehen davon aus, dass die Königreiche üblicherweise als Treffpunkte der Spieler zwischen den einzelnen Kampagnen fungieren werden. Aber auch sie sind dynamisch - in dem Sinne, dass man Festungen und Gebäude in diesen Welten bauen kann. Aber es gibt in ihnen keine Siegesbedingungen und sie werden nie verschwinden. Sie sind mehr wie traditionellen MMO-Servern.

 


 

12. ERZEUGT DAS NICHT BALANCING-PROBLEME? UM DIE OBIGE ANALOGIE ZU BENUTZEN: IST DAS NICHT SO, ALS OB ONKEL BOB EINEN HAUFEN PANZER IN DAS NÄCHSTE RISIKOSPIEL MITBRINGT, NACHDEM DAS SPIELBRETT GERÄUMT WURDE?

 

Das könnte passieren. Nur dass jeder, der in eine Kampagne eintritt, denselben Importregeln unterliegt. Der Schlüssel für die Reset-Funktion ist nicht „das Brett muss leer sein“, sondern das Ziel lautet: Damit das Spiel Spaß macht, braucht jeder  annähernd gleiche Grundvoraussetzungen..“

 

Wenn es jedem möglich ist, dieselbe Anzahl an Aktivposten mit in eine Kampagne zu bringen (also wenn wir ALLE ein paar Panzer mitbringen können), dann sind die Grundvoraussetzungen nach wie vor ausgewogen.

 


 

13. ABER WAS, WENN ICH EINE KAMPAGNE AUSWÄHLE, DIE GEGENSTÄNDE ERLAUBT, ICH ABER KEINE MITNEHME? DAS WÄRE UNAUSGEWOGEN!

 

Nun, ja, das wäre es. Aber das ist eure Entscheidung.

 

Denkt daran: Unser Konzeptionsziel ist die Sicherstellung, dass Spieler die MÖGLICHKEIT haben, jede Kampagne auf einem annähernd gleichen Stand zu beginnen. Wir werden Spieler nicht davor schützen, schlechte Entscheidungen zu treffen.

 


 

14. AUS WELCHEM GRUND SOLLTE ICH IN VERSCHIEDENEN KAMPAGNEN-REGELWERKEN SPIELEN?

 

Wie sagt man so schön: Jedem Tierchen sein Pläsierchen.


Die verschiedenen Grundregelwerke wurden auch darauf ausgelegt, Wagnis und Gewinn gegeneinander abzuwiegen. Je höher der Schwierigkeitsgrad eines Regelwerkes, desto höher der potenzielle Gewinn.

 

Wir gehen auch davon aus, dass es den Spielern möglich sein wird, die in den Kampagnen erzielten Gewinne an andere Spieler zu verkaufen, was sowohl die soziale Interaktion wie auch die Wirtschaft zwischen den Welten vorantreiben wird.

 


 

15. DAS HEISST, ICH WERDE KEINEN ZUGANG ZU BESTIMMTEN RESSOURCEN HABEN, WENN ICH NICHT IN DIESEN WELTEN SPIELEN MÖCHTE?


Ihr werdet keinen direkten Zugang auf sie haben, aber ihr könnt diese Ressourcen von anderen Spielern kaufen.

 

Wir hoffen, dass ihr vielleicht sogar aus eurer Komfortzone tretet und die schwierigeren Welten ausprobiert. Aber das ist eure Entscheidung.

 

Wieder geht es um das Gleichgewicht zwischen Wagnis und Gewinn.

 


 

16. WIE WERDEN SPIELER VON ANDAUERNDEM KAMPAGNEN-HOPPING ABGEHALTEN?

 

Kampagnen sind für fliegende Wechsel ausgelegt. Unser Konzeptionsziel ist, dass Spieler sich eine Kampagne aussuchen und sie bis zum Ende dabeibleiben.

 

Wir haben einige Ideen, um das durchzusetzen oder dazu zu ermutigen. Von harten Regeln (z. B. Bindung der Charaktere an eine Kampagne) bis hin zu weichen Regeln (wenn du die Kampagne vorzeitig verlässt, verlierst du alle Belohnungen und zahlst eine Strafe).

 

Das ist aber etwas, über das wir noch diskutieren und wir würden uns sehr über eure Ideen freuen! Das Gute ist, dass es sich hier um eine Entscheidung handelt, die wir leicht ändern können, falls wir etwas ausprobieren und es uns nicht gefällt.

 


 

17. WIE VIELE KAMPAGNEN WERDEN ZUR SELBEN ZEIT LAUFEN?

 

So viele wie nötig, um unsere Spielerbasis zu bedienen.

 

Auf der Universumskarte werden Ringe mit verschiedenen Grundregelwerken angezeigt. Jeder Ring wird jederzeit mehrere Kampagnen beinhalten, die unterschiedlich weit fortgeschritten sind. Es sollten ständig neue Kampagnen beginnen und alte Kampagnen enden.

 


 

18. WARUM SOLLTE ICH AN EINER LANGEN KAMPAGNE TEILNEHMEN? WÜRDE ICH DURCH EIN PAAR KÜRZERE KAMPAGNEN NICHT MEHR BELOHNUNGEN ERHALTEN?

 

Belohnungen skalieren sich auf Basis der Schwierigkeit und Länge der Kampagne. In der Tat kannst du mehr gewinnen, wenn du dich den längeren Kampagnen verschreibst - und (natürlich) indem du sie gewinnst.

 

Wieder geht es um das Gleichgewicht zwischen Wagnis und Gewinn.

 


 

19. GIBT ES IRGENDWELCHE ANDEREN SIEGESBEDINGUNGEN, AUSSER DER VERSTREICHENDEN ZEIT?

 

Das kann durchaus sein!

 

Unser System erlaubt es uns, so viele Welten und Regelwerke zu erstellen, wie wir wollen. Das tolle an diesem Konzept ist, dass es zum Experimentieren einlädt! Die meisten MMOs haben nur einen Versuch (nämlich bei der Markteinführung), um einen Mix von Regeln zu finden, der den Spielern zusagt. Das Großartige an dieser Kampagnenarchitektur ist, dass wir ständig dutzende Ideen gleichzeitig ausprobieren können - und das ständig. Das ist wie ein generischer Algorithmus für MMO-Design: Die guten Ideen können reproduziert (und ausgebaut) werden, die schlechten Ideen können herausgefiltert werden.

 


 

20. WIE OFFEN SEID IHR DAFÜR, NEUE IDEEN FÜR KAMPAGNEN AUSZUPROBIEREN?

 

Unsere Absicht ist, das zu einem von der Community angetriebenen Prozess zu machen. Wir werden Ideen haben. Ihr werdet Ideen haben. Und dann nehmen wir die besten Ideen, egal wo sie herkommen, und geben ihnen einen Versuch.

 

Wenn eine Idee genug Zugkraft entwickelt - also wenn wir sie mögen und ihr sie mögt - dann probieren wir es**.

 

(**Sofern die Spielarchitektur es erlaubt. Wir müssen nur aufpassen, dass wir das Spiel nicht auf der Meta-Ebene zerbrechen.)
  • Du möchtest eine Welt ohne Magie haben? Cool.
  • Du möchtest eine Welt, in der wir Schießpulver einführen? Klingt interessant.
  • Du möchtest eine Welt, in der jeder Charakter nur ein Leben hat? Also eine Welt, aus der du nach einem Tod dauerhaft verbannt wirst? (Ich nenne diese Idee „Permadeath-Kampagne“) … Sicher, lasst es uns probieren.
  • Das ist das Tolle bei diesem Ansatz. Wir verwandeln unsere Community in eine massive, spielentwickelnde Schwarmintelligenz.
  • Wir sind mit von der Partie, wenn ihr es seid.

 


 

21. WIE WERDEN BELOHNUNGEN ZUM ENDE EINER KAMPAGNE ERMITTELT?

 

Spieler können Gegenstände, Rohstoffe und Baustoffe in ein Embargo setzen. So werden im Grunde Gegenstände innerhalb einer Kampagne auf das Account-Bankfach des Spielers „hochgeladen“. Dies kann nur an bestimmten Orten innerhalb der Kampagne erfolgen und die dort platzierte Gegenstände befinden sich praktisch in einer „Quarantäne“, bis die Kampagne vorbei ist.

 

Wenn die Welt am Ende der Kampagne zerstört wird, wird ein Teil der Beute des Spielers (wie etwa der Inhalt des Embargo-Tresors) in das Account-Bankfach des Spielers übertragen. Die Anzahl an übertragenen Gegenständen hängt davon ab, wie gut sich der Spieler während der Kampagne geschlagen hat.

 


 

WIE IST DAS ACCOUNT-BANKFACH MIT DEM EMBARGO-TRESOR VERBUNDEN?

 

Das Account-Bankfach existiert auf Account-Ebene. Das bedeutet, dass die eigenen Charaktere sich ein Account-Bankfach teilen. Embargo-Tresore sind an die Kampagne gebunden; jede Kampagne wird also einen eigenständigen Embargo-Bereich haben. Am Ende der Kampagne wird ein Teil der Gegenstände vom Embargo an das Account-Bankfach geschickt, der davon abhängt, wie gut man selbst und sein Team sich geschlagen hat. Die restlichen Gegenstände gehen verloren.

 

 

 

 

 


O R I G I N A L


 

 

 

 

KAMPAGNE

1. IHR NENNT CROWFALL EINEN THRONKRIEG-SIMULATOR. WAS IST DAS?

Es ist ein neues MMO-Subgenre! Es ist eine Kombination aus Strategiespiel und MMO.

2. WIE UNTERSCHEIDET ES SICH VON EINEM NORMALEN MMO?

Ein Schlüsselaspekt der meisten (wenn nicht aller) Strategiespiele – Dame, Schach, Monopoly, Risiko – ist das Vorhandensein von Siegesbedingungen. Sogar Sport folgt diesem Modell. Das heißt, der Spielfluss beinhaltet ein Anfangsstadium (in dem die Konkurrenten in etwa ebenbürtig sind), eine Folge an Zügen von jedem Konkurrenten und eine Siegesbedingung, durch die ein Sieger erklärt wird.

 

Um das Spiel wiederholt spielen zu können, gibt es einen „Zurücksetzungsmechanismus“ nach jedem Sieg, durch den der Zustand des Bretts zurückgesetzt wird, um den Spielern ein erneutes Spiel zu ermöglichen.

3. WAS MEINT IHR MIT „ZURÜCKSETZUNGSMECHANISMUS“?

Dieser „Zurücksetzungsmechanismus“ ist eine Möglichkeit, das Spiel in den Ausgangszustand zurückzusetzen, sodass die Spieler am Spiel interessiert bleiben. Er ist ein notwendiger Bestandteil, um das Spiel langfristig funktionieren zu lassen.

Verwenden wir einen Vergleich, um das Problem zu illustrieren.

Jedes Jahr zu Weihnachten kommt eine Familie zusammen und spielt RISIKO. Nur dass es nicht „Lasst uns jedes Jahr zu Weihnachten Risiko spielen“ heißt, sondern „Lasst uns DASSELBE Risikospiel vom letzten Jahr weiterspielen.“

Dasselbe Spiel. Derselbe Konflikt. Jahr für Jahr.

Stell dir vor, dass Onkel Bob im zweiten Jahr anfängt zu gewinnen.

Im dritten Jahr nutzt Onkel Bob seinen Vorteil. Am Ende dieser Spielsitzung besitzt Bob im Grunde das ganze Brett.

Spulen wir jetzt zehn Jahre vor. Dasselbe Spiel. Onkel Bob ist nun ein unangreifbarer Tyrann.

Die anderen Spieler (alle außer Onkel Bob) verlassen das Brett, weil sie wissen, dass sie keine Chance haben. Wenn ein neuer Spieler hinzukommt, löscht Bob ihn sofort aus und er gibt auf.

Alle sind gelangweilt. Sogar Onkel Bob ist gelangweilt, weil er sich seit über zehn Jahren keiner Herausforderung mehr stellen musste. Aber freiwillig wird er nicht aufgeben. Das liegt nicht in der menschlichen Natur.

 

In einem MMO nennt man dieses Phänomen Server-Stagnation. Das Spiel macht richtig viel Spaß – bis jemand gewinnt. Danach stagniert das Spiel und alle verlassen es, wenn es keine Möglichkeit zum Neustart gibt.

4. SIND ZURÜCKSETZUNGSMECHANISMEN IN EINEM MMO ÜBLICH?

Überhaupt nicht. Die Herausforderung bei der Kombination dieser beiden Genres sind die sehr verschiedenen Erwartungen, die die Spieler an den Spielverlauf haben.

Während die meisten Strategiespiele einen Zurücksetzungsmechanismus nach Erreichen einer Siegesbedingung haben, ist die Langlebigkeit eine Schlüsselfunktion von Massively Multiplayer-Onlinespielen.

Das ist eigentlich nicht das richtige Wort, oder? Sie sind von Dauer. Spieler erwarten es, sie jahrelang zu spielen und die Spielwelt ist (üblicherweise) statisch.

Diese zwei Konzeptionsziele scheinen völlig entgegengesetzt zu sein: Das Spiel muss zurückgesetzt werden und das Spiel muss ewig Bestand haben.

 

Kann man diese beiden Konzepte vereinen? Wir glauben schon!

5. WIE VEREINT MAN DIESE ZWEI KONZEPTE?

Wir nennen das „Ewige Helden, Sterbende Welten.“

Was wäre, wenn die Charaktere beständig sind (d. h., sie werden nie zurückgesetzt), aber die Kampagnenwelten nicht? Betrachte jede „Welt“ als eine eigenständige Kampagne. Sie könnte einen Anfang, eine Mitte und ein Ende haben – nach welchem der Sieger ernannt wird.

Die Charaktere können immer noch beständig sein und während der Lebenszeit des Charakters an einer Reihe von Kampagnen teilnehmen.

Dies eröffnet eine völlig neue Welt von Konzeptionsmöglichkeiten.

Die Charaktere sind beständig und entwickeln sich im Laufe vieler Kampagnen. Das gibt einem das Gefühl der Beständigkeit, das wir mittlerweile von MMOs erwarten.

Kampagnen sind jedoch nicht von Dauer. Sie sind immer noch „beständig“ während den Spielsitzungen, bleiben aber nicht für immer bestehen.

Wie lange werden sie andauern? Solange das Spiel noch Spaß macht! Und sie müssen nicht alle dieselbe Dauer haben. Manche Kampagnen könnten 1 Monat oder 3 Monate dauern, oder auch 6 Monate oder sogar 1 Jahr.

Diese Kampagnen sind jedoch nicht nur „Instanzen“. Es handelt sich um vollständig bevölkerte MMO-Server, die ganze Kontinente bergen, nahtlose Übergänge garantieren und dabei so viele Spieler aufnehmen, wie die Serverarchitektur unterstützt. Das EINZIGE, das sie mit einer „Instanz“ gemein haben, ist, dass sie zeitbegrenzt sind.

Jede Kampagne strebt einem Endzustand entgegen. Das bedeutet, dass die Welt nicht zwangsläufig statisch sein muss. Wir können die Kampagne in verschiedene „Phasen“ aufteilen und die Spielregeln im Verlauf jeder Phase ändern. Wir können den Spielern ebenso ermöglichen, die Welt grundlegend zu verändern, ohne dabei Langzeitprobleme zu fürchten, die damit für gewöhnlich einhergehen.

Und da die Kampagnen separat sind, warum sie nicht einzigartig machen? Warum kann nicht jede davon eine komplett einzigartige Weltkarte haben (mit Bergen, Wäldern, Seen, Burgen, Dörfern, Steinbrüchen, Minen, Mühlen usw.)?

Die „Erkundungsphase“ des Spiels kann in jeder Kampagne anders sein. Die Welt wird nie langweilig sein. Wir können den anfänglichen Begeisterungsrausch, den man bekommt, wenn man ein MMO zum ersten Mal spielt, auffangen und einschließen. Wir können es wieder geschehen lassen.

 

Da jedes Spiel ein eigenständiges Event ist, können wir sogar die Regeln jeder Kampagne (einschließlich der Siegesbedingungen) ändern. Wir können mit verschiedenen Regeln experimentieren, um zu sehen, welche beliebter sind – und so das Spiel fortwährend interessant halten.

6. IST ES WIE EINE MOBA?

Nein, nicht wirklich. MOBAs werden typischerweise auf einer einzigen Karte gespielt (eine Zone). Die Charaktere beginnen bei jedem neuen Spiel wieder bei Level 1, der Kampf ist auf zwei Teams begrenzt, jedes Team hat eine kleine Anzahl an Kampfteilnehmern und die Dauer ist sehr kurz (20 Min. bis zu 1 Stunde).

 

Die Kampagnenwelten sind groß angelegt, mit tausenden von Spielern in derselben Umgebung – genauso wie in einem traditionellen MMO. Die Zonenübergänge sind nahtlos und die Kartengröße ist riesig (d. h. die Größe eines virtuellen Kontinents). Die Karten sind außerdem einzigartig. Jede von ihnen hat ein anderes Layout, das den Spielern am Anfang unbekannt ist. Dadurch ist der Beginn einer Kampagne mehr wie die erste Runde eines Spiels in „Civilization“ als der Beginn eines Matches in „League of Legends“. Schließlich ist die Dauer viel länger. Die Dauer von Kampagnen wird in Monaten gemessen, nicht in Minuten.

7. WIE GROSS SOLL JEDE KAMPAGNE SEIN? UND WIE LANGE WERDEN SIE ANDAUERN?

Was die Anzahl an Spielern anbelangt, so haben wir einen MMO-Server, der nahtlose Welten bereitstellt. Das Ziel ist es also, tausende von Spielern zu unterstützen. Das ist kein einfaches „50-vs-50“-Match oder so was. Die einzige Grenze, die der Benutzerkapazität für jede Kampagnenwelt gesetzt wird, ist die technische Begrenzung der Hardware, d. h., wie viele Benutzer der Server verarbeiten kann. Vor der Testphase werden wir das nicht genau sagen können, aber wir erwarten, dass es ähnlich zu anderen MMOs mit nahtlosen Welten ist.

 

Was die Dauer angeht, erwarten wir, uns irgendwo zwischen einem Monat und einem Jahr zu situieren. Theoretisch können sie jede Dauer haben. Wir werden also wahrscheinlich eine Handvoll Optionen bereitstellen und sehen, welche am beliebtesten sind.

8. ABER DIE KAMPAGNENWELTEN WERDEN VERSCHWINDEN. SCHAFFT DAS NICHT WENIGER BESTÄNDIGKEIT, ALS DIE MEISTEN MMOS SIE HABEN?

Eigentlich nicht. Denn man darf nicht vergessen, dass die meisten MMOs dir nicht ermöglichen, die Welt überhaupt zu verändern. Die einzigen beständigen Daten, die sie speichern SIND deine Charakterdaten. Da deine Charakterdaten in Crowfall auch beständig sind, kann man eigentlich behaupten, dass Crowfall „genauso beständig ist wie die meisten MMOs“.

 

Der Unterschied ist, dass unsere Karten nicht statisch sind. Kampagnenwelten werden kontinuierlich erstellt und zerstört, d. h., das Universum befindet sich in ständigem Wandel. Infolgedessen wird sich das Spiel WEIT WENIGER statisch anfühlen.

9. WIE SIEHT EINE TYPISCHE KAMPAGNE AUS?

Hier ist ein Beispiel, wie eine Kampagne aussehen könnte:

Phase 1 ist der Frühling. Die Kampagnenkarte ist vom Nebel des Krieges bedeckt. Man wird (typischerweise nackt) in eine unbekannte, tote Umgebung geworfen. Diese Welt ist übersät mit den Ruinen alter Burgen, verlassener Minen und verfluchter Dörfer, welche man erkunden muss, um Waffen, Werkzeuge und Ressourcen zu plündern, damit man anfangen kann, Festungen zu bauen.

Phase 2 ist der Sommer. Der Hunger beginnt, die Kreaturen zu plagen. Ressourcen werden knapp. Dein Team nimmt einen verlassenen Steinbruch ein und muss kämpfen, um ihn zu behalten. Du nutzt die Steine, um ein altes Bollwerk zu bauen, das du zum Angriff auf deine Nachbarn nutzt.

Phase 3 ist der Herbst. Die Kreaturen werden mit dem immer stärker werdenden Hunger immer tödlicher. Um Ressourcen wird erbittert gekämpft und ihr Transport steckt voller Gefahren. Deine Gilde baut wie wahnsinnig eine Mauer um deine Stadt, da die Art der Konflikte sich von kleinen Auseinandersetzungen zu Belagerungskriegen ausweitet.

Phase 4 ist der Winter. Die Umwelt ist grausam. Wärme kann man kaum mehr finden. Deine Königreiche werden stärker. Deine Nachbarn straucheln und du verlangst von ihnen einen Treueschwur, oder sie werden der absoluten Niederlage in der Kampagne entgegensehen müssen. Aber stattdessen lehnen sich ein paar kleinere Königreiche gemeinsam gegen dich auf.

 

Phase 5 ist Sieg und Niederlage. Die Kampagne neigt sich dem Ende zu und die Welt wird im Zuge eines vernichtenden Ereignisses zerstört. Dein Königreich geht siegreich hervor und du kehrst in die Ewigen Königreiche zurück, um die Kriegsbeute zu genießen. Deine Gegenspieler ziehen auch wieder gen Heimat … um sich ihre Wunden zu lecken.

10. BEKOMME ICH IRGENDETWAS FÜR DIE TEILNAHME AN KAMPAGNEN?

Ja. Erst einmal sind Kampagnen die primäre Methode, Materialien und seltene Ressourcen zur Benutzung in den Ewigen Königreichen zu sammeln.

 

Zweitens sind Kampagnen außerdem die Quelle für Artefakte und Relikte. Dies sind Gegenstände, die Spieler durch die Teilnahme an Kampagnen erhalten können.

11. SIND IRGENDWELCHE WELTEN BESTÄNDIG?

Ja. Das Crowfall-Universum ist in „Ringe“ bzw. „Bänder“ von Welten eingeteilt. Jeder Ring enthält mehrere Welten, die einen gemeinsamen Regelsatz aufweisen und parallel laufen. Innerhalb jedes Rings werden kontinuierlich neue Welten erscheinen (und verschwinden, sobald eine Kampagne endet).

 

Der äußere Ring wird „Die Ewigen Königreiche“ genannt. Diese Welten sind beständig. Sie sind ebenfalls im Besitz von Spielern und werden von Spielern verwaltet. Typischerweise erwarten wir von den Königreichen, Orte für Spieler zu sein, wo sie sich zwischen Kampagnen aufhalten können. Sie sind trotzdem noch dynamisch. Das bedeutet, dass man Festungen und Strukturen in diesen Welten bauen kann, aber sie besitzen keine Siegesbedingungen und werden nie verschwinden. Sie entsprechen eher den traditionellen MMO-Servern.

12. VERURSACHT DAS PROBLEME MIT DEM GLEICHGEWICHT? UM DIE ANALOGIE OBEN AUFZUGREIFEN: IST DAS NICHT, WIE WENN ONKEL BOB EINEN HAUFEN PANZER IN SEIN NÄCHSTES RISIKOSPIEL MITBRINGT, NACHDEM DAS BRETT GERÄUMT WURDE?

Das könnte sein, abgesehen von der Tatsache, dass jeder, der in eine Kampagne eintritt, dieselben Importregeln zu befolgen hat. Der Schlüssel für den Zurücksetzungsmechanismus ist nicht „das Brett muss leer sein“. Das Ziel ist, dass „jeder mit einem annähernd gleichen Fundament beginnen muss, um das Spiel interessant zu gestalten.“

 

Wenn es jedem möglich ist, dieselbe Anzahl an Hilfsmitteln mit in eine Kampagne zu bringen (z. B. wenn wir ALLE ein paar Tanks mitbringen können), dann sind die Startbedingungen immer noch ausgeglichen.

13. WAS ABER, WENN ICH EINE KAMPAGNE AUSWÄHLE, DIE GEGENSTÄNDE ERLAUBT, ICH ABER KEINE MITNEHME? DAS WÄRE UNAUSGEGLICHEN!

Nun ja, das wäre es. Aber das ist deine Entscheidung.

 

Vergessen wir nicht: Unser Konzeptionsziel ist die Sicherstellung, dass Spieler die GELEGENHEIT haben, jede Kampagne mit einem annähernd gleichen Fundament zu beginnen. Wir werden Spieler nicht davor beschützen, falsche Entscheidungen zu treffen.

14. AUS WELCHEM GRUND SOLLTE ICH IN VERSCHIEDENEN REGELSÄTZEN VON KAMPAGNEN SPIELEN?

Wie sagt man so schön: Jedem Tierchen sein Pläsierchen.

Die verschiedenen Regelsätze wurden auch dazu konzipiert, um einen Ausgleich zwischen Risiko und Belohnung zu schaffen. Je schwieriger der Regelsatz, desto höher die potenzielle Belohnung.

 

Wir erwarten auch, dass Spieler Belohnungen, die sie aus Kampagnen erhalten, an andere Spieler verkaufen, was sowohl die soziale Interaktion als auch die Wirtschaft-zwischen den Welten vorantreibt.

15. DAS HEISST, ICH WERDE KEINEN ZUGANG ZU BESTIMMTEN RESSOURCEN HABEN, WENN ICH NICHT IN DIESEN WELTEN SPIELEN MÖCHTE?

Du wirst keinen direkten Zugang dazu haben, aber du kannst diese Ressourcen von anderen Spielern kaufen.

Wir hoffen, dass du dich sogar traust, die schwierigeren Welten auszuprobieren. Aber das ist deine Entscheidung.

 

Wer nicht wagt, der nicht gewinnt.

16. WIE WERDEN SPIELER VON UNAUFHÖRLICHEN KAMPAGNENSPRÜNGEN ABGEHALTEN?

Kampagnen sind nicht dazu gedacht, durchlässig zu sein. Unser Konzeptionsziel ist, dass Spieler sich eine Kampagne aussuchen und sie bis zum Ende durchziehen.

Wir haben einige Ideen, um dies umzusetzen und zu ermutigen. Von festen Regeln (z. B. Charaktere sind an eine Kampagne gebunden) bis hin zu flexibleren Regeln (wenn du die Kampagne vorzeitig verlässt, verlierst du alle Belohnungen und zahlst eine Strafe).

 

Das steht aber noch zur Diskussion und wir würden uns sehr über eure Ideen freuen! Der Vorteil ist, dass diese Entscheidung nicht in Stein gemeißelt ist. Wir können einer Idee eine Chance geben und sie wenn nötig wieder rückgängig machen.

17. WIE VIELE KAMPAGNEN WERDEN GLEICHZEITIG STATTFINDEN?

So viele wie nötig, um unsere Spieler zu unterstützen.

 

Auf der Universumskarte werden Regelsatzringe angezeigt. Jeder Ring wird jederzeit mehrere Kampagnen beinhalten, die unterschiedlich weit fortgeschritten sind. Es sollten ständig neue Kampagnen beginnen und alte Kampagnen enden.

18. WARUM SOLLTE ICH AN EINER LANGEN KAMPAGNE TEILNEHMEN? WÜRDE ICH DURCH EIN PAAR KÜRZERE KAMPAGNEN NICHT MEHR BELOHNUNGEN ERHALTEN?

Belohnungen werden an die Schwierigkeit und Länge der Kampagne angepasst. Du erhältst letztendlich mehr Belohnungen, wenn du an längeren Kampagnen teilnimmst und siegreich hervorgehst.

 

Wer nicht wagt, der nicht gewinnt.

19. GIBT ES ANDERE SIEGESBEDINGUNGEN, VOM ZEITABLAUF EINMAL ABGESEHEN?

Das kann durchaus der Fall sein!

 

Unser System erlaubt es uns, so viele Welten und Regelsätze zu erstellen, wie wir es wünschen. Das Fantastische an diesem Design ist, dass es zum Experimentieren einlädt! Die meisten MMOs müssen sich bei der Einführung des Spiels in den Markt auf einen Regelsatz geeinigt haben, der den Spielern gefallen soll. Das Schöne an der Kampagnenarchitektur ist, dass wir ständig dutzende Sachen parallel ausprobieren können. Sie ähnelt einem allgemeinen Algorithmus für MMO-Design: Die guten Ideen können reproduziert (und ausgebaut) werden, die schlechten Ideen werden ausgesiebt.

20. WIE STEHT IHR ZU NEUEN IDEEN FÜR KAMPAGNEN?

Wir möchten diesen Prozess von der Community abhängig machen. Wir werden Ideen haben. Ihr werdet Ideen haben. Wir suchen dann die besten Ideen heraus, ganz egal, wer sie hatte und versuchen, sie umzusetzen.

Wenn eine Idee genug Anklang findet, sprich, wenn wir sie alle mögen, dann setzen wir sie um**.

(**Sofern die Architektur es erlaubt. Wir müssen darauf achten, dass wir das Spiel nicht auf der Meta-Ebene beeinträchtigen.)

Du möchtest eine Welt ohne Magie haben? Geht klar.

Du möchtest eine Welt, in der wir Schießpulver einführen? Klingt interessant.

Du möchtest eine Welt, in der jeder Charakter nur ein Leben hat? Sprich eine Welt, bei der du nach deinem Tod dauerhaft aus der Welt verbannt wirst? (Ich nenne diese Idee „Dauertod-Kampagne“) … Warum nicht?

Das ist das Schöne an dieser Vorgehensweise. Wir verwandeln unsere Community in eine massive, Spiele entwickelnde Schwarmintelligenz.

 

Wir sind dabei, wenn ihr es seid.

21. WIE WERDEN BELOHNUNGEN NACH EINER KAMPAGNE ERMITTELT?

Spieler können Gegenstände, Ressourcen und Materialien in ein Embargo setzen. So werden im Grunde Gegenstände innerhalb einer Kampagne auf deine Kontenbank „hochgeladen“. Dies kann nur an bestimmten Orten innerhalb der Kampagne erfolgen und dort platzierte Gegenstände befinden sich in einer „Quarantäne“, bis die Kampagne vorbei ist.

 

Wenn die Welt nach dem Ende der Kampagne zerstört wird, wird ein Teil der Beute des Spielers (wie etwa der Inhalt des Embargo-Tresors) in die Kontenbank des Spielers übertragen. Die Anzahl an übertragenen Gegenständen hängt vom Erfolg des Spielers während der Kampagne ab.

22. WIE IST DIE KONTENBANK MIT DEM EMBARGO-TRESOR VERBUNDEN?

Die Kontenbank existiert auf Konto-Ebene. Das bedeutet, dass all deine Charaktere sich eine Kontenbank teilen. Der Tresor ist an die Kampagne gebunden, sprich, jede Kampagne wird einen eigenständigen Embargo-Bereich haben. Am Ende der Kampagne, abhängig davon, wie gut du und dein Team euch geschlagen habt, wird ein Teil der Gegenstände vom Embargo an deine Kontenbank geschickt. Die restlichen Gegenstände gehen verloren.

 

 

 

 

 

 

Edited by Kraahk

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Inhalt: Markierung/Korrekturentwurf

Status: fertig

 

Zu klärende Begriffe:

 

1.  (3) key facet, Schlüsselaspekt -> Schlüsselelement

1.  (3) competitor, Konkurrent -> Mitspieler

2.  (4)/3.(5/6) reset-mechanic, Zurücksetzungsmechanismus -> Reset-Funktion (evtl. auch Reset-Mechanismus)

4.(20) design goal/design, Konzeptionsziel -> ? passt finde ich sehr gut. trotzdem als Grundbegriff klären.

5.(23) Eternal Heroes, Dying Worlds, Ewige Helden, Sterbende Welten -> ? Klingt gut. Trotzdem als Grundbegriff klären.

9.(39) fortifications (allgemein), Festungen -> Befestigungen

9.(40) team, team -> Schar (evtl. auch Mannschaft, Verband, Trupp/Trupp)

9.(40) staging area, --- -> Stützpunkt (Sammelbasis, Sammelplatz, Sammellager, Basislager)

9.(40) skirmishes, Auseinandersetzungen -> Scharmützel

 

 

 

Fehler im Original?

2. (4)/3.(5/6) reset-mechanic -> reset-mechanism?

3 (6) a way to returning to game to a start state -> returning the game to a start state?

5 (27) How long will last -> How long will they last? // kleinschreibung nach punkt -> 1 month, or 3 months. or 6 months. or 1 year.

9.(42) Your kingdoms grows -> kingdom grows / kingdoms grow? korrekt wäre kingdom, denn man hat nur eins.

11.(48) Worlds.Each -> no space after .

 

 


 

KAMPAGNE

- Stil: Mehrzahl. Worum geht es? Genau, um...

-> KAMPAGNEN

 


1

1. IHR NENNT CROWFALL EINEN THRONKRIEG-SIMULATOR. WAS IST DAS?

E 1.You call Crowfall a Throne War Simulator, what is that?

-> ok

 

2

Es ist ein neues MMO-Subgenre! Es ist eine Kombination aus Strategiespiel und MMO.

E It’s a new sub-genre of MMO! It's a combination of strategy game and an MMO.

- Wiederholung. Streichen.

-> Es ist ein neues MMO-Subgenre! Eine Kombination aus Strategiespiel und MMO.

 


 

2. WIE UNTERSCHEIDET ES SICH VON EINEM NORMALEN MMO?

E 2.How is it different from a normal MMO?

-> ok

 

3

Ein Schlüsselaspekt der meisten (wenn nicht aller) Strategiespiele – Dame, Schach, Monopoly, Risiko – ist das Vorhandensein von Siegesbedingungen. Sogar Sport folgt diesem Modell. Das heißt, der Spielfluss beinhaltet ein Anfangsstadium (in dem die Konkurrenten in etwa ebenbürtig sind), eine Folge an Zügen von jedem Konkurrenten und eine Siegesbedingung, durch die ein Sieger erklärt wird.

E A key facet of most (if not all) strategy games –checkers, chess, monopoly, risk – is that they have win conditions. Even sports follow this model. Specifically: the flow of the game includes a beginning state (where the competitors should be roughly equal), a series of moves made by each competitor, and a victory condition whereby a winner is declared.

- Stil: key facet, schlüsselaspekt -> Schlüsselelement. schlüsselaspekt ist eher ein ungewöhnliches konstrukt.

- Stil: +wie. verknüpfung.

- Stil: is that they have, ist das Vorhandensein -> ist, dass sie... haben. Sie sind nicht nur vorhanden, sondern konkret mit dem spiel verknüpft.

- Stil: Even sports follow, Sogar Sport folgt-> Auch Sportarten folgen. Nicht sogar, sondern even=eben(falls). Nicht Sport, sondern Sportarten.

- Aus: "Specifically" (Konkret/Genau(er) gesagt).

- Stil: the flow of the game, der spielfluss -> der Spielablauf. spielfluss ist zwar wörtlich korrekt, aber ungewöhnlich. Spielablauf ist weit üblicher.

- Stil: competitors, Konkurrenten -> Mitspieler. Üblichkeit.

- Stil: a series of moves, eine folge von zügen -> eine Reihe von Zügen. man sagt reihe.

- Stil: competitors, Konkurrenten -> Mitspieler. Üblichkeit.

- victory condition, Siegsbedingung -> Siegesbedingungen. Mehrzahl ist hier korrekt, weil nicht notwendigerweise (und eher selten so einfach) auf eine beschränkt.

- whereby a winner is declared - durch die ein Sieger erklärt wird -> auf deren Basis ein Sieger bestimmt wird. wörtlich korrekt. aber es geschieht auf grundlage der siegesbedingungen und nicht durch sie (es geschieht durch die spieler). der sieger wird von den mitspielern erklärt. durch das spiel wird er bestimmt. Und in beidem liegt der Fokus auf dem Bezug zum Spiel

-> Ein Schlüsselelement der meisten (wenn nicht aller) Strategiespiele – wie Dame, Schach, Monopoly, Risiko – ist, dass sie Siegesbedingungen haben. Auch Sportarten folgen diesem Modell. Genauer gesagt: der Spielablauf beinhaltet ein Anfangsstadium (in dem die Konkurrenten in etwa ebenbürtig sind), eine Reihe an Zügen von jedem Mitspieler und  Siegesbedingungen, auf deren Basis ein Sieger bestimmt wird.

 

4

Um das Spiel wiederholt spielen zu können, gibt es einen „Zurücksetzungsmechanismusnach jedem Sieg, durch den der Zustand des Bretts zurückgesetzt wird, um den Spielern ein erneutes Spiel zu ermöglichen.

E To make the game work for repeated play, there is a “reset mechanic” after each victory, where the board state is reset to allow players start the game again.

- Stil: To make the game work for repeated play, Um das Spiel wiederholt spielen zu können -> Um mehrfaches Spielen möglich zu machen. Wiederholung bedeutet auch "exakt" das vorherige zu wiederholen. Was hier aber nicht der Fall ist. Deswegen ist "mehrfach/mehrmals/erneut" eine bessere Wahl.

- Fehler im englischen? müsste das nicht reset mechanism heißen? mechanic ist der Mechaniker. Klären...

- Begriff: "reset mechanic", Zurücksetzungsmechnismus -> Reset-Funktion. Reset ist ein bekannter Begriff. Zurücksetzungs und Mechnismus ist verkomplizierend. Es geht um die spieleigene Funktion der Zurücksetzung. Reset-Funktion. Außerdem währe die korrekte Übersetzung Zurücksetzungs-Mechaniker (???).

- Stil: Satzumstellung. „Zurücksetzungsmechanismus“ nach jedem Sieg, durch den der Zustand des Bretts zurückgesetzt wird -> "Reset-Funktion“, mit welcher der Spielstand nach jedem Sieg zurückgesetzt wird,

- Bed: board state, Zustand des Bretts -> Spielstand. Für den Spielstand ist der Zustand des Brettes relativ egal. Es geht um den Spielstand.

- Stil: to allow players start the game again, um den Spielern ein erneutes Spiel zu ermöglichen. -> um den Spielern den Neustart des Spieles zu erlauben. allow -> erlauben. start the game again -> den Neustart des Spiels (es geht hier um den reset, und nicht nur darum (irgendein) spiel erneut zu spielen).

-> Um mehrfaches Spielen möglich zu machen, gibt es eine „Reset-Funktion“, mit welcher der Spielstand nach jedem Sieg zurückgesetzt wird, um den Spielern den Neustart des Spieles zu erlauben.

 


 

5

3. WAS MEINT IHR MIT „ZURÜCKSETZUNGSMECHANISMUS“?

E 3.What do you mean by “reset mechanic”?

- Begriff: siehe 2.4 Reset-Funktion

-> 3. WAS MEINT IHR MIT „RESET-FUNKTION“?

 

6

Dieser „Zurücksetzungsmechanismus“ ist eine Möglichkeit, das Spiel in den Ausgangszustand zurückzusetzen, sodass die Spieler am Spiel interessiert bleiben. Er ist ein notwendiger Bestandteil, um das Spiel langfristig funktionieren zu lassen.

E This “reset mechanic” is a way of returning to game to a start state, so that players remain interested in playing the game. It is a necessary ingredient to making the game work over time.

- Begriff: s.2.4 Reset-Funktion

- Stil: a way of, eine Möglichkeit -> eine Methode. Passt besser. Welche andere Möglichkeit gibt es denn sonst noch? Es ist eine Methode.

- Fehler im englischen? a way to returning to game to a start state -> returning the game to a start state? Klären...

- Begriff: start state, Ausgangszustand -> Anfangszustand. Ausgang/Eingang? Anfangszustand ist üblicher.

- Mis: returning to game to a start state, das Spiel in den Ausgangszustand zurückzusetzen -> (rückkehren zum spiel zum start zustand) zum Anfangsstand des Spieles zurückzukehren -> Abhängig von möglichem Fehler im englischen Klären...

- Stil: so that, so dass -> damit. korrekt, aber unüblicher.

- Stil: evtl umf nicht die lust verlieren. eigentlich "um die Spieler am Spiel interessiert zu halten. Wäre aber noch schlimmer, also: ok.

- Folge: Er Sie (der mechanismus. die funktion).

-> Diese „Reset-Funktion“ ist eine Methode, um zum Anfangsstand des Spieles zurückzukehren, damit die Spieler am Spiel interessiert bleiben. Sie ist ein notwendiger Bestandteil, um das Spiel langfristig funktionieren zu lassen.

 

7

Verwenden wir einen Vergleich, um das Problem zu illustrieren.

E To illustrate this problem, let’s use an analogy.

- Spez: let’s use an analogy, Verwenden wir einen Vergleich -> Lasst uns eine Analogie benutzen. Annäherung an das Original.

-> Lasst uns eine Analogie benutzen, um das Problem zu illustrieren.

 

8

Jedes Jahr zu Weihnachten kommt eine Familie zusammen und spielt RISIKO. Nur dass es nicht „Lasst uns jedes Jahr zu Weihnachten Risiko spielen“ heißt, sondern „Lasst uns DASSELBE Risikospiel vom letzten Jahr weiterspielen.“

E Every Thanksgiving, a family gets together for a game of RISK. Only it’s not “let’s play Risk every Thanksgiving” – it’s “let’s pick up from where we left last year, in the SAME game of Risk.”

-Stil: Every Thanksgiving, jedes jahr zu weihnachten -> (jedes jahr) zu silverster. Silvester ist als zweitrangiger einzeltag besser geeignet und benötigt bei der wiederholung nicht erneut die phase "jedes jahr zu".

- Stil: the same game of risk, dasselbe risikospiel -> dieselbe partie risiko. es bleibt sowieso dasselbe spiel, es sei denn man kauft sich jedes jahr ein neues. außerdem annäherung an das original.

-> Jedes Jahr zu Silvester trifft sich eine Familie für eine Partie RISIKO. Nur dass es nicht „Lasst uns an Silvester immer Risiko spielen“ heißt, sondern „Lasst uns DIESELBE Partie Risiko da weiterspielen, wo wir letztes Jahr aufgehört haben.“

 

9

Dasselbe Spiel. Derselbe Konflikt. Jahr für Jahr.

E The same game. The same conflict. Year, after year, after year.

- The same game. Dasselbe Spiel -> Dieselbe Partie. Nicht nur das gleiche Spiel, dieselbe Partie/Spielrunde.

- Aus: Year, after year, after year. Jahr für Jahr -> jahr für jahr für jahr (drei mal -> gezielte überspitzung, sollte übernommen werden)

-> Dieselbe Partie. Derselbe Konflikt. Jahr für Jahr für Jahr.

 

10

Stell dir vor, dass Onkel Bob im zweiten Jahr anfängt zu gewinnen.

E Imagine that, in year 2, Uncle Bob starts winning.

-> ok

 

11

Im dritten Jahr nutzt Onkel Bob seinen Vorteil. Am Ende dieser Spielsitzung besitzt Bob im Grunde das ganze Brett.

E In year 3, Uncle Bob presses the advantage. By the end of this game session, Bob basically owns the board.

- Stil: presses the advantage, nutzt seinen vorteil -> baut seinen vorteil aus. nutzen wird er seinen vorteil schon immer. jetzt baut er ihn aus. passt sinngemäß wesentlich besser.

- Begriff: game session, spielsitzung -> spielrunde. spielsitzung ist ungewöhnlich. spielrunde nicht ganz treffend. trotzdem passt es besser.

- Bed: owns, besitzt -> beherrscht. besitzen wird er es wohl noch nicht. aber er beherrscht es.

-> Im dritten Jahr baut Onkel Bob seinen Vorteil aus. Am Ende dieser Spielrunde beherrscht Bob im Grunde das ganze Brett.

 

12

Spulen wir jetzt zehn Jahre vor. Dasselbe Spiel. Onkel Bob ist nun ein unangreifbarer Tyrann.

E Fast forward 10 years. Same game. Uncle Bob is now an unassailable tyrant.

- Stil: jetzt -> unnötig, streichen.

- unassailable, unangreifbarer -> unantastbar. angreifen kann man ihn schon, es berührt ihn nur nicht. er ist unantastbar.

-> Spulen wir zehn Jahre vor. Dasselbe Spiel. Onkel Bob ist nun ein unantastbarer Tyrann.

 

13

Die anderen Spieler (alle außer Onkel Bob) verlassen das Brett, weil sie wissen, dass sie keine Chance haben. Wenn ein neuer Spieler hinzukommt, löscht Bob ihn sofort aus und er gibt auf.

E The other players (i.e. everyone other than Uncle Bob) wander away from the board – because they know they don’t stand a chance. If a new player joins the game, Bob snuffs them out in their infancy, and they quit immediately.

- Aus: i.e. -> das heißt

- Stil: board, brett -> Spiel. brett ist unüblich. Spiel passt.

- Stil: stand no chance, keine chance haben -> keine chance mehr haben oder nicht mehr die kleinste chance haben. flüssiger/passender, weil sie vorher eine hatten. fokus auf veränderung der situation und verlieren jeglicher möglichkeit.

- Stil: ein neuer Spieler -> neue Spieler. Mehrzahl (siehe folgesatz: they quit)

- Stil: hinzukommt -> einsteigt. man steigt in (laufende) spiele ein.

- Aus: snuff out in their infancy, löscht sofort aus -> (ausschnupfen in der kindheit) pustet sie schon in ihrer Anfangsphase vom Brett.  vom Brett pusten ist eine passende Spruch-Analogie. Die Anfangsphase muss auch wieder rein.

- aus: they quit immediately, und er gibt auf -> und sie gehen sofort wieder. mehrzahl, sofort (immerdiately) und quit (verlassen)

-> Die anderen Spieler (d.h. alle außer Onkel Bob) verlassen das Spiel, weil sie wissen, dass sie nicht mehr die kleinste Chance haben. Wenn neue Spieler einsteigen, pustet Bob sie schon in ihrer Anfangsphase vom Brett und sie gehen sofort wieder.

 

14

Alle sind gelangweilt. Sogar Onkel Bob ist gelangweilt, weil er sich seit über zehn Jahren keiner Herausforderung mehr stellen musste. Aber freiwillig wird er nicht aufgeben. Das liegt nicht in der menschlichen Natur.

E Everyone is bored. Even Uncle Bob is bored – because he hasn’t faced a challenge in over a decade. But he won’t give up by choice. That isn’t human nature.

- Stil: jeder ist. Jeder einzelne (fokus auf den einzelnen). alle zusammen (fokus auf gruppe). wenn danach auf einen einzelnen (bob) bezug genommen wird, passt "jeder" besser.

- Stil: faced a challenge, herausforderung stellen musste -> herausforderung gegenüberstand. face to face.

- Stil: give up by choice. freiwillig wird er nicht aufgeben -> von sich aus? Freiwillig ist das Gegenteil von Verpflichtet/Gezwungen. By choice deutet die eigene Wahl an, sodass "von sich aus" hier besser passt, unabhängig von Pflichten etc.

- Stil: liegt nicht in -> entspricht nicht. Ist ok, klingt aber imho so sauberer. 

-> Jeder ist gelangweilt. Sogar Onkel Bob ist gelangweilt, weil er seit über zehn Jahren keiner Herausforderung mehr gegenüberstand. Aber von sich aus wird er nicht aufgeben. Das entspricht nicht der menschlichen Natur.

 

15

In einem MMO nennt man dieses Phänomen Server-Stagnation. Das Spiel macht richtig viel Spaß – bis jemand gewinnt. Danach stagniert das Spiel und alle verlassen es, wenn es keine Möglichkeit zum Neustart gibt.

E In an MMO, we call this phenomenon server stagnation. The game is incredibly fun – right up until someone wins. Then, unless there is a way to start over again, the game stagnates and everyone quits.

- Spez: incredible ist unglaublich/unheimlich

- Stil: Then, danach -> Dann

- Stil: Satzumstellung. In der alten Variante wird der fehlende neustart nur mit dem verlassen des spiels verknüpft aber nur nachrangig auch mit der stagnation. Umstellung zur Gleichstellung.

-> In einem MMO nennt man dieses Phänomen Server-Stagnation. Das Spiel macht unglaublich viel Spaß – bis jemand gewinnt. Wenn es keine Möglichkeit zum Neustart gibt, dann stagniert das Spiel und alle verlassen es.

 


 

16

4. SIND ZURÜCKSETZUNGSMECHANISMEN IN EINEM MMO ÜBLICH?

E 4. Are reset mechanics typical for an MMO?

- Begriff

-> 4. SIND RESET-FUNKTIONEN IN EINEM MMO ÜBLICH?

 

17

Überhaupt nicht. Die Herausforderung bei der Kombination dieser beiden Genres sind die sehr verschiedenen Erwartungen, die die Spieler an den Spielverlauf haben.

E Not at all. The challenge in combining these two genres is that player have very different expectations when it comes to gameplay.

- Stil: die herausforderung ist nicht, sie liegt darin.

- Stil: die die spieler haben -> der spieler. die(jene) autos, die(welche) ich besitze. die erwartungen, die spieler haben. nicht: die erwartungen, die die spieler haben. noch besser: die erwartungen der spieler.

- gameplay ist zwar nicht wirklich der spielverlauf. passt im kontext zum nächsten satz aber wunderbar. schön übersetzt.

-> Die Herausforderung bei der Kombination dieser beiden Genres liegt in den sehr verschiedenen Erwartungen der Spieler an den Spielverlauf.

 

18

Während die meisten Strategiespiele einen Zurücksetzungsmechanismus nach Erreichen einer Siegesbedingung haben, ist die Langlebigkeit eine Schlüsselfunktion von Massively Multiplayer-Onlinespielen.

E Where most strategy games have a win condition followed by a reset mechanism, a key feature of a Massively Multiplayer Online Game is that it is persistent.

- Begriff

- Satzstellung: während auf sieg mechanismus folgt

- Bed: key feature dürfte hier schlüsselmerkmal meinen (a prominent or conspicuous part or characteristic:)

- Satzstellung: ist eine funktion die langlebigkeit

- begriff: persistent -> Beständigkeit. persistere = to stand firm = fest stehen ~ beständigkeit.

-> Während in den meisten Strategiespiele auf das Erreichen einer Siegesbedingung ein Reset-Mechanismus folgt, ist eines der Schlüsselmerkmale von Massively Multiplayer-Onlinespielen ihre Beständigkeit.

 

19

Das ist eigentlich nicht das richtige Wort, oder? Sie sind von Dauer. Spieler erwarten es, sie jahrelang zu spielen und die Spielwelt ist (üblicherweise) statisch.

E Actually, that’s not the right word, is it? They’re permanent. Players expect to play them over years, and the game world is (generally) static.

- Stil: Wortumstellung. Actually, that's, Das ist eigentlich, -> Eigentlich ist das. Fokus wie im Original auf "Eigentlich", daher an erster Stelle.

- Bed: they're permanent, von dauer -> permanent. von welcher dauer? ewiger. also: permanent.

- Stil: expect to play them, erwarten es, sie zu spielen -> erwarten, sie zu spielen. was "es" bedeutet wird im nächsten teilsatz erklärt, muss hier also gar nicht als "es" benannt werden. man schreibt üblicherweise auch nicht "ich erwarte sie, die ferien".

- Stil: over years, jahrelang -> über Jahre hinweg. over -> über

- Der letzte Teilsatz ist problematisch. Wenn die Welt permanent ist, muss man nicht wirklich erwähnen, dass sie statisch ist. Warum steht diese Erwähnung im Satz der Spielererwartung? Spieler erwarten über Jahre zu spielen und die Welt ist statisch? Ich erwarte morgen Post zu bekommen und der Himmel ist blau. Kein sachlicher Zusammenhang. Etwas umformuliert um diesen Zusammenhang zu erzeugen, auch wenn es dann möglicherweise nicht ganz dem Original entspricht.

-> Eigentlich ist das nicht das richtige Wort, oder? Sie sind permanent. Spieler erwarten, sie über Jahre hinweg zu spielen und eine (üblicherweise) statische Spielwelt.

 

20

Diese zwei Konzeptionsziele scheinen völlig entgegengesetzt zu sein: Das Spiel muss zurückgesetzt werden und das Spiel muss ewig Bestand haben.

E These two design goals seem diametrically opposed: the game must reset and the game must last forever.

- Begriff: design goals -> Klären...

- Stil: Bestand haben -> bestehen. Vereinfachung.

-> Diese zwei Konzeptionsziele scheinen völlig entgegengesetzt zu sein: Das Spiel muss zurückgesetzt werden und das Spiel muss auf ewig bestehen.

 

21

Kann man diese beiden Konzepte vereinen? Wir glauben schon!

E Can these two concept be married together? We believe so!

-> ok

 


 

22

5. WIE VEREINT MAN DIESE ZWEI KONZEPTE?

E 5. How do you marry these two concepts?

-> ok

 

23

Wir nennen das „Ewige Helden, Sterbende Welten.“

E We call it “Eternal Heroes, Dying Worlds.”

- Falsch: it, das -> es.  Das ist das Prinzip/Konzept und wir nennen es ...

- Begriff: klären...

-> Wir nennen es „Ewige Helden, Sterbende Welten.“

 

24

Was wäre, wenn die Charaktere beständig sind (d. h., sie werden nie zurückgesetzt), aber die Kampagnenwelten nicht? Betrachte jede „Welt“ als eine eigenständige Kampagne. Sie könnte einen Anfang, eine Mitte und ein Ende haben – nach welchem der Sieger ernannt wird.

E What if characters are persistent (i.e. they never reset) – but the Worlds are not? Consider each “world” as a separate Campaign. It could have a beginning, a middle, and an end – after which a victor is declared.

- Bed: consider, betrachtet ->stellt euch vor. hier soll der leser nicht etwas existierendes interpretieren, sondern sich etwas vorstellen, dessen hypothetische möglichkeiten danach erörtert werden.

- Stil: after wich, nach welchem -> nach dem. nach welchem ende? ich sage es euch: nach dem ende!

- Falsch: a victor, der sieger -> ein sieger. nicht the sondern a.

-> Was wäre, wenn die Charaktere beständig sind (d. h., sie werden nie zurückgesetzt), aber die Kampagnenwelten nicht? Stellt euch jede „Welt“ als eine eigenständige Kampagne vor. Sie könnte einen Anfang, eine Mitte und ein Ende haben – nach dem ein Sieger ernannt wird.

 

25

Die Charaktere können immer noch beständig sein und während der Lebenszeit des Charakters an einer Reihe von Kampagnen teilnehmen.

E The characters can still be persistent, and they can participate in a series of Campaigns over the life of the character.

-> ok

 

26

Dies eröffnet eine völlig neue Welt von Konzeptionsmöglichkeiten.

E This opens up a whole new world of design possibilities.

- Begriff: klären...

- Bed: whole new world, völlig neue welt -> ganz neue welt. völlig neu deutet eine vollständige veränderung an (auch des bereits bestehenden). eine ganz(e) neue welt ist einfach nur in sich geschlossen neu und kommt ergänzend hinzu.

-> Dies eröffnet eine ganz neue Welt von Konzeptionsmöglichkeiten.

 

27 [AUFLISTUNG]

Die Charaktere sind beständig und entwickeln sich im Laufe vieler Kampagnen. Das gibt einem das Gefühl der Beständigkeit, das wir mittlerweile von MMOs erwarten.

E Characters are permanent, and advance over the course of many Campaigns. This gives you the feeling of persistence that we’ve come to expect from MMOs.

- Falsch: permanent, beständig -> permanent. keine ahnung, warum die übersetzer hier ständig permanent und persistent durcheinanderwerfen...

-> Die Charaktere sind permanent und entwickeln sich im Laufe vieler Kampagnen. Das gibt einem das Gefühl der Beständigkeit, das wir mittlerweile von MMOs erwarten.

 

Kampagnen sind jedoch nicht von Dauer. Sie sind immer noch „beständig“ während den Spielsitzungen, bleiben aber nicht für immer bestehen.

E Campaigns, though, aren’t permanent. They still be “persistent” between game sessions – but they don’t last forever.

- Stil: Umformuliert.

-> Kampagnen sind jedoch nicht von Dauer. Sie sind zwar während den Spielsitzungen beständig, existieren aber nicht für alle Ewigkeit.

 

Wie lange werden sie andauern? Solange das Spiel noch Spaß macht! Und sie müssen nicht alle dieselbe Dauer haben. Manche Kampagnen könnten 1 Monat oder 3 Monate dauern, oder auch 6 Monate oder sogar 1 Jahr.

E How long will last? As long as the game is still fun! And they don’t all have to be the same duration. Some Campaigns could last 1 month, or 3 months. or 6 months. or 1 year.

- ansehen

- Fehler im englischen? How long will last -> How long will they last? // kleinschreibung nach punkt 1 month, or 3 months. or 6 months. or 1 year.

-> Wie lange bleiben sie bestehen? Solange das Spiel noch Spaß macht! Und sie müssen nicht alle dieselbe Dauer haben. Manche Kampagnen könnten 1 Monat oder 3 Monate dauern, oder auch 6 Monate oder sogar 1 Jahr.

 

 

 

### Ab hier keine Begründungen mehr zwecks Zeiteinsparung. ###

 

 

 

Diese Kampagnen sind jedoch nicht nur „Instanzen“. Es handelt sich um vollständig bevölkerte MMO-Server, die ganze Kontinente bergen, nahtlose Übergänge garantieren und dabei so viele Spieler aufnehmen, wie die Serverarchitektur unterstützt. Das EINZIGE, das sie mit einer „Instanz“ gemein haben, ist, dass sie zeitbegrenzt sind.

E These Campaigns aren’t just “instances”, though -- they are fully populated, continent-sized, seamless zone MMO servers with as many people as the server architecture will support. The ONLY thing they have in common with an “instance” is that they are time-limited.

-> Diese Kampagnen sind jedoch nicht nur „Instanzen“. Sie sind vollständig bevölkerte MMO-Server in der Größe eines Kontinents, mit nahtlosen Zonenübergängen, und so vielen Spielern, wie die Serverarchitektur ermöglichen kann. Das EINZIGE, was sie mit einer „Instanz“ gemein haben, ist, dass sie zeitlich nur begrenzt existieren.

 

Jede Kampagne strebt einem Endzustand entgegen. Das bedeutet, dass die Welt nicht zwangsläufig statisch sein muss. Wir können die Kampagne in verschiedene „Phasen“ aufteilen und die Spielregeln im Verlauf jeder Phase ändern. Wir können den Spielern ebenso ermöglichen, die Welt grundlegend zu verändern, ohne dabei Langzeitprobleme zu fürchten, die damit für gewöhnlich einhergehen.

E Because each Campaign is marching towards an end condition, this means that the World doesn’t have to be static anymore. We can break the Campaign into different “phases”, and adjust the rules of the game change during each phase. We can also allow the players to fundamentally change the world, without fear of the long-term problems this usually creates.

- satzstellung/formulierung komplett prüfen

-> Da jede Kampagne auf einen Endpunkt zuläuft, muss die Welt nicht mehr statisch sein. Wir können die Kampagne in verschiedene „Phasen“ aufteilen und die Regeln and die veränderten Spielbedingungen jeder Phase anpassen. Wir können den Spielern ebenso ermöglichen, die Welt grundlegend zu verändern, ohne dabei jene Langzeitprobleme fürchten zu müssen, die für gewöhnlich damit einhergehen.

 

Und da die Kampagnen separat sind, warum sie nicht einzigartig machen? Warum kann nicht jede davon eine komplett einzigartige Weltkarte haben (mit Bergen, Wäldern, Seen, Burgen, Dörfern, Steinbrüchen, Minen, Mühlen usw.)?

E And since the Campaigns are discrete, why not make each one unique? Why can’t each one have a completely unique world map (mountains, forests, lakes, castles, villages, quarries, mines, mills – you name it)?

- nicht jede einzelne von ihnen

- (sinn)

-> Und da die Kampagnen voneinander unabhängig sind, warum nicht jede einzigartig machen? Warum kann nicht jede einzelne davon eine komplett einzigartige Weltkarte haben (mit Bergen, Wäldern, Seen, Burgen, Dörfern, Steinbrüchen, Minen, Mühlen - was auch immer)?

 

Die „Erkundungsphase“ des Spiels kann in jeder Kampagne anders sein. Die Welt wird nie langweilig sein. Wir können den anfänglichen Begeisterungsrausch, den man bekommt, wenn man ein MMO zum ersten Mal spielt, auffangen und einschließen. Wir können es wieder geschehen lassen.

E The “exploration” phase of the game can be different in each Campaign. The world will never be stale. We can take that initial rush of excitement you get when you enter an MMO for the first time, and bottle it. We can make it repeatable.

- abfüllen & verkorken (sinn)

- wiederholbar

-> Die „Erkundungsphase“ des Spiels kann in jeder Kampagne anders sein. Die Welt wird nie langweilig sein. Wir können den anfänglichen Rausch der Begeisterung, den man beim ersten Spielen eines MMO's bekommt, packen und eintüten. Wir können ihn reproduzierbar machen.

 

Da jedes Spiel ein eigenständiges Event ist, können wir sogar die Regeln jeder Kampagne (einschließlich der Siegesbedingungen) ändern. Wir können mit verschiedenen Regeln experimentieren, um zu sehen, welche beliebter sind – und so das Spiel fortwährend interessant halten.

E To that point: since each game is a stand-alone event, we can even change the rules (and win conditions) of each Campaign. We can experiment with different rules, to see which ones are more popular – and keep the game continually fresh.

- ereignis?

- ändern (einschließlich

-> Zu guter Letzt: Da jedes Spiel ein eigenständiges Event ist, können wir sogar die Regeln jeder Kampagne ändern (einschließlich der Siegesbedingungen). Wir können mit verschiedenen Regeln experimentieren, um zu sehen, welche beliebter sind – und so das Spiel fortwährend interessant halten.

 


 

28

6. IST ES WIE EINE MOBA?

E 6. Is it like a MOBA?

-> ok (evtl acronym oder klammern)

 

29

Nein, nicht wirklich. MOBAs werden typischerweise auf einer einzigen Karte gespielt (eine Zone). Die Charaktere beginnen bei jedem neuen Spiel wieder bei Level 1, der Kampf ist auf zwei Teams begrenzt, jedes Team hat eine kleine Anzahl an Kampfteilnehmern und die Dauer ist sehr kurz (20 Min. bis zu 1 Stunde).

E No, not really. MOBAs are typically played on a single map (one zone), the characters start over at 1st level every time you play, the combat is limited to two teams, each team has a small number of combatants, and the duration is very short (20 minutes to an hour.)

-> ok

 

30

Die Kampagnenwelten sind groß angelegt, mit tausenden von Spielern in derselben Umgebung – genauso wie in einem traditionellen MMO. Die Zonenübergänge sind nahtlos und die Kartengröße ist riesig (d. h. die Größe eines virtuellen Kontinents). Die Karten sind außerdem einzigartig. Jede von ihnen hat ein anderes Layout, das den Spielern am Anfang unbekannt ist. Dadurch ist der Beginn einer Kampagne mehr wie die erste Runde eines Spiels in „Civilization“ als der Beginn eines Matches in „League of Legends“. Schließlich ist die Dauer viel länger. Die Dauer von Kampagnen wird in Monaten gemessen, nicht in Minuten.

E Campaign worlds are large scale, with thousands of players in the same environment – just like a traditional MMO. The zones are seamless, and the scale of the map is huge (i.e. the size of a virtual continent.) The maps are also unique; each one has a different layout that is unknown to the players at the beginning of the map. In this way, the beginning of each Campaign is more like the first turn of a game of “Civilization” than the start of a “League of Legends” match. Lastly, the duration is much longer – Campaign durations are measured in months, not minutes.

- großflächig (angelegt)

- prüfen

- artig: Jede

- prüfen (gestaltung, anders gestaltet)

- in dem sinne, auf diese weise

- aus: zu guter letzt:

-> Die Kampagnenwelten sind groß angelegt, mit tausenden von Spielern in derselben Umgebung – genauso wie in einem traditionellen MMO. Die Zonenübergänge sind nahtlos und die Kartengröße ist riesig (in der Größe eines virtuellen Kontinents). Die Karten sind außerdem einzigartig; jede von ihnen hat ein eigenes Layout, das den Spielern anfangs unbekannt ist. Auf diese Weise ist der Beginn einer Kampagne mehr wie die erste Runde eines Spiels in „Civilization“ als der Beginn eines Matches in „League of Legends“. Und schließlich dauern sie viel länger. Die Dauer von Kampagnen wird in Monaten gemessen, nicht in Minuten.

 


 

31

7. WIE GROSS SOLL JEDE KAMPAGNE SEIN? UND WIE LANGE WERDEN SIE ANDAUERN?

E 7. How big do you expect each Campaign to be? And how long will they last?

- werden die? wahrscheinlich.

-> 7. WIE GROSS WERDEN DIE KAMPAGNE WAHRSCHEINLICH SEIN? UND WIE LANGE WERDEN SIE ANDAUERN?

 

32

Was die Anzahl an Spielern anbelangt, so haben wir einen MMO-Server, der nahtlose Welten bereitstellt. Das Ziel ist es also, tausende von Spielern zu unterstützen. Das ist kein einfaches „50-vs-50“-Match oder so was. Die einzige Grenze, die der Benutzerkapazität für jede Kampagnenwelt gesetzt wird, ist die technische Begrenzung der Hardware, d. h., wie viele Benutzer der Server verarbeiten kann. Vor der Testphase werden wir das nicht genau sagen können, aber wir erwarten, dass es ähnlich zu anderen MMOs mit nahtlosen Welten ist.

E In terms of number of players, it’s a seamless-world MMO server, so the goal is to support thousands of players. It’s not a “50 versus 50 match”, or anything like that. The only limit that will be placed on the user population for each Campaign World will be the technical limitations of the hardware, i.e. how many players can a server handle? We won’t know that until testing, but we expect it to be similar to other seamless world MMOs.

- hinsichtlich der

- handelt es sich um

- übergangslos? nahtlos ineinander übergehende.

- so dass lautet

- irgendsoetwas

- (spieler)bevölkerung(szahl)

- evtl umf. wird nur begrenzt durch

- grenzen

- d.h. -> (wie viele?)

- letzter satz komplett umf?

-> Was die Spieleranzahl angeht: Es handelt sich um MMO-Server mit übergangslosen Welten - das Ziel ist also, tausende Spieler zu unterstützen. Das ist kein einfaches „50-vs-50“-Match oder etwas in dieser Richtung. Das einzige Limit, das der Spielerbevölkerung für jede Kampagnenwelt gesetzt wird, sind die technischen Grenzen der Hardware, also wie viele Benutzer der Server verarbeiten kann. Wir werden es nicht wissen, bevor wie es getestet haben, aber wir erwarten, dass dies mit übergangslosen Welten anderer MMO's vergleichbar sein wird.

 

33

Was die Dauer angeht, erwarten wir, uns irgendwo zwischen einem Monat und einem Jahr zu situieren. Theoretisch können sie jede Dauer haben. Wir werden also wahrscheinlich eine Handvoll Optionen bereitstellen und sehen, welche am beliebtesten sind.

E In terms of duration, we expect them to last anywhere from a month to a year. Technically, they can last any duration – so we’ll probably put up a handful of options, and see which are most popular.

- im bezug auf die/hinsichtlich der dauer

- dass sie

- dauern

- spieldauer?

-> Was die Laufzeit angeht, gehen wir von einer Dauer irgendwo zwischen einem Monat und einem Jahr aus. Theoretisch können sie jede Laufzeit haben. Wir werden also wahrscheinlich eine Handvoll Optionen bereitstellen und sehen, welche am beliebtesten sind.

 


 

34

8. ABER DIE KAMPAGNENWELTEN WERDEN VERSCHWINDEN. SCHAFFT DAS NICHT WENIGER BESTÄNDIGKEIT, ALS DIE MEISTEN MMOS SIE HABEN?

E 8. But since the Campaign Worlds go away, doesn't that make it less persistent than most MMOs?

- aber da/wenn oder umstellung

- what it?

-> 8. ABER WENN DIE KAMPAGNENWELTEN VERSCHWINDEN, MACHT DAS DAS SPIEL DANN NICHT WENIGER BESTÄNDIG ALS DIE MEISTEN MMO'S?

 

35

Eigentlich nicht. Denn man darf nicht vergessen, dass die meisten MMOs dir nicht ermöglichen, die Welt überhaupt zu verändern. Die einzigen beständigen Daten, die sie speichern SIND deine Charakterdaten. Da deine Charakterdaten in Crowfall auch beständig sind, kann man eigentlich behaupten, dass Crowfall „genauso beständig ist wie die meisten MMOs“.

E Actually, no – because, remember, most MMOs don’t allow you to modify the world at all. The only persistent data they store IS your character data. Since your character data is permanent in Crowfall, too, it’s technically accurate to say that Crowfall is “just as persistent as most MMOs.”

- tatsächlich

- bestehenbleibend?

- aus: technisch! korrekt

-> Eigentlich nicht. Denn man darf nicht vergessen, dass die meisten MMOs einem nicht ermöglichen, die Welt überhaupt zu verändern. Die einzigen persistenten Daten, die sie speichern SIND eure Charakterdaten. Da eure Charakterdaten in Crowfall auch beständig sind, wäre es technisch korrekt, zu sagen, dass Crowfall „genauso beständig ist wie die meisten MMOs“.

 

36

Der Unterschied ist, dass unsere Karten nicht statisch sind. Kampagnenwelten werden kontinuierlich erstellt und zerstört, d. h., das Universum befindet sich in ständigem Wandel. Infolgedessen wird sich das Spiel WEIT WENIGER statisch anfühlen.

E The difference is that our maps aren’t static. Campaign Worlds will constantly be created and destroyed, which means the Universe is continually in flux. As a result, the game will feel a LOT less static.

- sodaß das

- VIEL weniger

-> Der Unterschied ist, dass unsere Karten nicht statisch sind. Kampagnenwelten werden andauernd erstellt und zerstört, das Universum befindet sich also in ständigem Wandel. Infolgedessen wird sich das Spiel VIEL WENIGER statisch anfühlen.

 


 

37

9. WIE SIEHT EINE TYPISCHE KAMPAGNE AUS?

E 9. What does a typical Campaign look like?

->  ok

 

38

Hier ist ein Beispiel, wie eine Kampagne aussehen könnte:

E Here is an example of what a Campaign might look like:

-> ok

 

39

Phase 1 ist der Frühling. Die Kampagnenkarte ist vom Nebel des Krieges bedeckt. Man wird (typischerweise nackt) in eine unbekannte, tote Umgebung geworfen. Diese Welt ist übersät mit den Ruinen alter Burgen, verlassener Minen und verfluchter Dörfer, welche man erkunden muss, um Waffen, Werkzeuge und Ressourcen zu plündern, damit man anfangen kann, Festungen zu bauen.

E Phase 1 is Spring. The Campaign map is hidden by fog of war. You are dropped (typically naked) into an unknown, deadly environment. This world is filled with the ruins of ancient castles, abandoned mines and haunted villages – which you have to explore to scavenge for weapons, tools and the resources to start building fortifications.

- ~ liegt unter

- unbekleidet

- Falsch: tödliche

- uralter/antiker/?

- heimgesucht

-  - oder ; die

- und die Ressourcen, mit denen

- Begriff: befestigungen?

-> Phase 1 ist der Frühling. Die Kampagnenkarte ist vom Nebel des Krieges verdeckt. Man wird (typischerweise unbekleidet) in eine unbekannte, tödliche Umgebung geworfen. Diese Welt ist übersät mit den Ruinen uralter Burgen, verlassenen Minen und heimgesuchten Dörfern - die man erkunden muss, um Waffen, Werkzeuge und Rohstoffe zu plündern, damit man anfangen kann, Befestigungen zu bauen.

 

40

Phase 2 ist der Sommer. Der Hunger beginnt, die Kreaturen zu plagen. Ressourcen werden knapp. Dein Team nimmt einen verlassenen Steinbruch ein und muss kämpfen, um ihn zu behalten. Du nutzt die Steine, um ein altes Bollwerk zu bauen, das du zum Angriff auf deine Nachbarn nutzt.

E Phase 2 is Summer. The Hunger starts to infect the creatures. Resources become scarce. Your team claims an abandoned quarry and must fight to keep it. You use the stone to build an ancient keep, to use it as a staging area to attack your neighbors.

- Bed: Anstecken/infizieren (verändern sich)

- Die Rohstoffe (R1)

- Aus: Sammelpunkt/Basislager/? (das du als benutzt?)

-> Phase 2 ist der Sommer. Der Hunger beginnt, die Kreaturen zu infizieren. Die Rohstoffe werden knapp. Eure Schar nimmt einen verlassenen Steinbruch ein und muss kämpfen, um ihn zu behalten. Ihr nutzt die Steine, um ein altes Bollwerk zu bauen und es als Stützpunkt für Angriffe auf eure Nachbarn zu nutzen.

 

41

Phase 3 ist der Herbst. Die Kreaturen werden mit dem immer stärker werdenden Hunger immer tödlicher. Um Ressourcen wird erbittert gekämpft und ihr Transport steckt voller Gefahren. Deine Gilde baut wie wahnsinnig eine Mauer um deine Stadt, da die Art der Konflikte sich von kleinen Auseinandersetzungen zu Belagerungskriegen ausweitet.

E Phase 3 is Fall. The creatures become more deadly as the Hunger takes hold. Resources are heavily contested and transporting them is fraught with peril. Your guild frantically builds a wall around your city, as the nature of conflict shifts from smaller skirmishes to siege warfare.

- umst. während er die welt ergreift? werden sie tödlicher. seinen klammergriff um die welt verstärkt?

- Rohstoffe? R1/R2?

- es wird erbitter um gek.

- verzweifelt/hektisch

- während?

- Scharmützeln

-> Phase 3 ist der Herbst. Die Kreaturen werden tödlicher, je mehr der Hunger von der Welt Besitz ergreift. Um Rohstoffe wird erbittert gekämpft und ihr Transport steckt voller Gefahren. Eure Gilde baut hektisch eine Mauer um eure Stadt, da die Art der Konflikte sich von kleinen Scharmützeln zu Belagerungskriegen ausweitet.

 

42

Phase 4 ist der Winter. Die Umwelt ist grausam. Wärme kann man kaum mehr finden. Deine Königreiche werden stärker. Deine Nachbarn straucheln und du verlangst von ihnen einen Treueschwur, oder sie werden der absoluten Niederlage in der Kampagne entgegensehen müssen. Aber stattdessen lehnen sich ein paar kleinere Königreiche gemeinsam gegen dich auf.

E Phase 4 is Winter. The environment is brutal. Warmth is hard to come by. Your kingdoms grows in strength; your neighbors falter and you demand that they swear fealty or face complete loss of the Campaign. Instead, a handful of smaller kingdoms choose to band together against you.

- Allg anrede

- umf

- Die/Eure

- schwanken

- ihr verlangt dass sie euch schwören oder der niederlage ins gesicht

- entscheiden sich

- Fehler im englischen? Your kingdoms grows -> kingdom grows / kingdoms grow? korrekt wäre kingdom, denn man hat nur eins.

-> Phase 4 ist der Winter. Die Umwelt ist grausam. Wärme ist Mangelware. Eure Königreiche werden stärker. Eure Nachbarn schwanken und ihr verlangt, dass sie euch die Treue schwören oder der absoluten Niederlage ins Auge blicken. Aber stattdessen lehnen sich ein paar kleinere Königreiche gemeinsam gegen euch auf.

 

43

Phase 5 ist Sieg und Niederlage. Die Kampagne neigt sich dem Ende zu und die Welt wird im Zuge eines vernichtenden Ereignisses zerstört. Dein Königreich geht siegreich hervor und du kehrst in die Ewigen Königreiche zurück, um die Kriegsbeute zu genießen. Deine Gegenspieler ziehen auch wieder gen Heimat … um sich ihre Wunden zu lecken.

E Phase 5 is Victory and Defeat. The World is destroyed in a cataclysmic event as the Campaign comes to an end. Your Kingdom emerges victorious, and you return to the Eternal Kingdoms to enjoy the spoils of war. Your adversaries head home, too -- to lick their wounds.

- Allg anrede

- während die? zum ende?(sinn)

- katastrophal/verheerend/dramatisch

- umf

- nur ihre

-> Phase 5 ist Sieg und Niederlage. Zum Ende der Kampagne wird die Welt wird im Zuge eines kataklystischen Ereignisses zerstört. Euer Königreich geht siegreich hervor und ihr kehrt in die Ewigen Königreiche zurück, um euch an der Kriegsbeute zu erfreuen. Eure Gegenspieler ziehen ebenfalls wieder gen Heimat … um ihre Wunden zu lecken.

 


 

44

10. BEKOMME ICH IRGENDETWAS FÜR DIE TEILNAHME AN KAMPAGNEN?

E 10. Do I get anything for participating in Campaigns?

-> ok

 

45

Ja. Erst einmal sind Kampagnen die primäre Methode, Materialien und seltene Ressourcen zur Benutzung in den Ewigen Königreichen zu sammeln.

E Yes. First of all, Campaigns are the primary method of collecting materials and rare resources for use in the Eternal Kingdoms.

- prüfen Erstens:

- prüfen

- rohstoffe (r1)

- verwendung

- erhalten??

-> Ja. An erster Stelle sind Kampagnen die Hauptmethode, um Materialien und seltene Rohstoffe für die Verwendung in den Ewigen Königreichen zu erhalten.

 

46

Zweitens sind Kampagnen außerdem die Quelle für Artefakte und Relikte. Dies sind Gegenstände, die Spieler durch die Teilnahme an Kampagnen erhalten können.

E Second, Campaigns are also the source of Artifacts and Relics. These are items players can earn by participating in Campaigns.

- entweder oder aber nicht beides. oder -> Zweitens: sind außerdem

- das

- (by the way unsinn, zirkulär) klären... (+-> besondere, die nur?)

-> Als Zweites sind Kampagnen außerdem die Quelle für Artefakte und Relikte. Das sind Gegenstände, die Spieler sich nur durch die Teilnahme an Kampagnen verdienen können.

 


 

47

11. SIND IRGENDWELCHE WELTEN BESTÄNDIG?

E 11. Are any of the Worlds permanent?

- bestehen dauerhaft

-> 11. BESTEHEN IRGENDWELCHE WELTEN DAUERHAFT?

 

48

Ja. Das Crowfall-Universum ist in „Ringe“ bzw. „Bänder“ von Welten eingeteilt. Jeder Ring enthält mehrere Welten, die einen gemeinsamen Regelsatz aufweisen und parallel laufen. Innerhalb jedes Rings werden kontinuierlich neue Welten erscheinen (und verschwinden, sobald eine Kampagne endet).

E Yes. The Crowfall universe is divided into “rings” or “bands” of Worlds.Each band contains multiple worlds that have a common ruleset, running in parallel. Within each Band, new worlds will be constantly appearing (and disappearing, whenever a Campaign ends).

- welten-ringe, -bänder

- fehler im englischen. Worlds.Each no space after .

- eine vielzahl

- regelwerk/spielregeln/gemeinsames kampagnen basis regelwerk verfügen

- umst umf nebeneinander existierende, die über ein gemeinsames...

- bandes

- wann immer

-> Ja. Das Crowfall-Universum ist in "Weltenringe" unterteilt. Jeder Ring enthält eine Vielzahl von nebeneinander existierenden Welten, die über ein gemeinsames Grundregelwerk verfügen. Innerhalb jedes Ringes werden andauernd neue Welten erscheinen (und verschwinden, wann immer eine Kampagne endet).

 

49

Der äußere Ring wird „Die Ewigen Königreiche“ genannt. Diese Welten sind beständig. Sie sind ebenfalls im Besitz von Spielern und werden von Spielern verwaltet. Typischerweise erwarten wir von den Königreichen, Orte für Spieler zu sein, wo sie sich zwischen Kampagnen aufhalten können. Sie sind trotzdem noch dynamisch. Das bedeutet, dass man Festungen und Strukturen in diesen Welten bauen kann, aber sie besitzen keine Siegesbedingungen und werden nie verschwinden. Sie entsprechen eher den traditionellen MMO-Servern.

E The outer ring is called “The Eternal Kingdoms” and these Worlds are permanent. They are also player owned and player-managed. Typically, we expect them to act as places for players to gather between Campaigns. They are still dynamic – meaning that you can build fortifications and structures on these worlds -- but they don’t have a victory condition and they never go away. They are more like traditional MMO servers.

- permanent

- außerdem

- prüfen. öfter auftauchende begriffe

- umf als versammlungsorte/treffpunkte zw. d.k zu agieren

- umst trotzdem sind sie. trotz was?

- , was

- bauwerke

- . Aber verfügen nicht /gibt in ihnen keine

- sind eher wie

-> Der äußere Ring wird „Die Ewigen Königreiche“ genannt. Diese Welten bestehen permanent. Sie sind außerdem Spielerbesitz und spielergeführt. Wir gehen davon aus, dass die Königreiche üblicherweise als Treffpunkte der Spieler zwischen den einzelnen Kampagnen fungieren werden. Aber auch sie sind dynamisch - in dem Sinne, dass man Festungen und Gebäude in diesen Welten bauen kann. Aber es gibt in ihnen keine Siegesbedingungen und sie werden nie verschwinden. Sie sind mehr wie traditionellen MMO-Servern.

 


 

50

12. VERURSACHT DAS PROBLEME MIT DEM GLEICHGEWICHT? UM DIE ANALOGIE OBEN AUFZUGREIFEN: IST DAS NICHT, WIE WENN ONKEL BOB EINEN HAUFEN PANZER IN SEIN NÄCHSTES RISIKOSPIEL MITBRINGT, NACHDEM DAS BRETT GERÄUMT WURDE?

E  12. Doesn’t that create balance issues? Using the analogy above, isn’t this like Uncle Bob bringing a bunch of tanks into the next game of Risk, after the board reset?

- lol. fragen sie ihren arzt oder apotheker. -> balancing

- hm. benutzen

- nicht so, als ob

- hm. zurückgesetzt ->häufigerer begriff. klären...

-> 12. ERZEUGT DAS NICHT BALANCING-PROBLEME? UM DIE OBIGE ANALOGIE ZU BENUTZEN: IST DAS NICHT SO, ALS OB ONKEL BOB EINEN HAUFEN PANZER IN DAS NÄCHSTE RISIKOSPIEL MITBRINGT, NACHDEM DAS SPIELBRETT GERÄUMT WURDE?

 

51

Das könnte sein, abgesehen von der Tatsache, dass jeder, der in eine Kampagne eintritt, dieselben Importregeln zu befolgen hat. Der Schlüssel für den Zurücksetzungsmechanismus ist nicht „das Brett muss leer sein“. Das Ziel ist, dass „jeder mit einem annähernd gleichen Fundament beginnen muss, um das Spiel interessant zu gestalten.“

E It could, except that everyone coming into a Campaign is dealing with the same Import rules. The key to the reset mechanic isn’t “the board must be clean,” the goal is “everyone needs to start on roughly equal footing, to make the game fun.”

- Es könnte (so sein) ... nur dass...

- schlüssel zum / oder komplett anders?

- begriff

- , sondern das

- grundvoraussetzungen starten

- damit das spiel spaß macht.

-> Das könnte passieren. Nur dass jeder, der in eine Kampagne eintritt, denselben Importregeln unterliegt. Der Schlüssel für die Reset-Funktion ist nicht „das Brett muss leer sein“, sondern das Ziel lautet: Damit das Spiel Spaß macht, braucht jeder  annähernd gleiche Grundvoraussetzungen..“

 

52

Wenn es jedem möglich ist, dieselbe Anzahl an Hilfsmitteln mit in eine Kampagne zu bringen (z. B. wenn wir ALLE ein paar Tanks mitbringen können), dann sind die Startbedingungen immer noch ausgeglichen.

E If everyone is allowed to bring the same number of assets into a Campaign (i.e. if we can ALL bring in a few tanks) then the starting condition is still balanced.

- kapital, wirtschaftsgüter, vermögensgegenstände -> Ausrüstung/Gegenständen/Material/?

- also

- panzer

- voraussetzungen?

- nach wie vor

-> Wenn es jedem möglich ist, dieselbe Anzahl an Aktivposten mit in eine Kampagne zu bringen (also wenn wir ALLE ein paar Panzer mitbringen können), dann sind die Grundvoraussetzungen nach wie vor ausgewogen.

 


 

53

13. WAS ABER, WENN ICH EINE KAMPAGNE AUSWÄHLE, DIE GEGENSTÄNDE ERLAUBT, ICH ABER KEINE MITNEHME? DAS WÄRE UNAUSGEGLICHEN!

E 13. But what if I choose a Campaign that allows for items, but I don’t bring any? That would be unbalanced!

-> 13. ABER WAS, WENN ICH EINE KAMPAGNE AUSWÄHLE, DIE GEGENSTÄNDE ERLAUBT, ICH ABER KEINE MITNEHME? DAS WÄRE UNAUSGEWOGEN!

 

54

Nun ja, das wäre es. Aber das ist deine Entscheidung.

E Well, yeah, it would be. But that’s your choice.

- Nun, ja, / nun ja, klar /Ähm, ja,

-> Nun, ja, das wäre es. Aber das ist eure Entscheidung.

 

55

Vergessen wir nicht: Unser Konzeptionsziel ist die Sicherstellung, dass Spieler die GELEGENHEIT haben, jede Kampagne mit einem annähernd gleichen Fundament zu beginnen. Wir werden Spieler nicht davor beschützen, falsche Entscheidungen zu treffen.

E Remember, our design goal is to ensure that players have the OPPORUNTITY to start each Campaign on roughly equal footing. We aren’t going to protect players from making bad decisions.

- möglichkeit/chance

- grundvoraussetzungen

- falsch: schlechte

-> Erinnert euch: Unser Konzeptionsziel ist die Sicherstellung, dass Spieler die MÖGLICHKEIT haben, jede Kampagne auf einem annähernd gleichen Stand zu beginnen. Wir werden Spieler nicht davor schützen, schlechte Entscheidungen zu treffen.

 


 

56

14. AUS WELCHEM GRUND SOLLTE ICH IN VERSCHIEDENEN REGELSÄTZEN VON KAMPAGNEN SPIELEN?

E 14. Why would I choose to play in the different rulesets of Campaigns?

- in den/mit den

- regelwerke

-> 14. AUS WELCHEM GRUND SOLLTE ICH IN VERSCHIEDENEN KAMPAGNEN-REGELWERKEN SPIELEN?

 

57

Wie sagt man so schön: Jedem Tierchen sein Pläsierchen.

E As they say: different strokes for different folks.

-> ok

 

58

Die verschiedenen Regelsätze wurden auch dazu konzipiert, um einen Ausgleich zwischen Risiko und Belohnung zu schaffen. Je schwieriger der Regelsatz, desto höher die potenzielle Belohnung.

E The various rules sets were also designed to balance risk vs. reward. The more difficult the ruleset, the higher the potential reward.

- begriff: regelwerk

- darauf ausgelegt, einen

- balance. prüfen

- begriff: wagnis und gewinn

- höherer schwierigkeitsgrad

- begriff: regelwerk

- begriff: gewinn

-> Die verschiedenen Grundregelwerke wurden auch darauf ausgelegt, Wagnis und Gewinn gegeneinander abzuwiegen. Je höher der Schwierigkeitsgrad eines Regelwerkes, desto höher der potenzielle Gewinn.

 

59

Wir erwarten auch, dass Spieler Belohnungen, die sie aus Kampagnen erhalten, an andere Spieler verkaufen, was sowohl die soziale Interaktion als auch die Wirtschaft-zwischen den Welten vorantreibt.

E We also expect that players will be able to sell the rewards they bring back from the Campaigns to other players, further driving both social interaction and the world-to-world economy.

- gewinne erzielen?

- Aus: able to

- kein -, oder Welt-zu-Welt Wirtschaft

-> Wir gehen auch davon aus, dass es den Spielern möglich sein wird, die in den Kampagnen erzielten Gewinne an andere Spieler zu verkaufen, was sowohl die soziale Interaktion wie auch die Wirtschaft zwischen den Welten vorantreiben wird.

 


 

60

15. DAS HEISST, ICH WERDE KEINEN ZUGANG ZU BESTIMMTEN RESSOURCEN HABEN, WENN ICH NICHT IN DIESEN WELTEN SPIELEN MÖCHTE?

E 15. That means I won’t have access to certain resources, if I am unwilling to play on those worlds?

- prüfen

-> ok

 

61

Du wirst keinen direkten Zugang dazu haben, aber du kannst diese Ressourcen von anderen Spielern kaufen.

E You won’t have direct access, but you can buy those resources from other players.

- auf sie

- prüfen

-> Ihr werdet keinen direkten Zugang auf sie haben, aber ihr könnt diese Ressourcen von anderen Spielern kaufen.

 

62

Wir hoffen, dass du dich sogar traust, die schwierigeren Welten auszuprobieren. Aber das ist deine Entscheidung.

E We’re hoping that you might even step out of your comfort zone and try the more difficult worlds. But that’s your choice.

- aus der komfortzone treten und die ausprobieren

-> Wir hoffen, dass ihr vielleicht sogar aus eurer Komfortzone tretet und die schwierigeren Welten ausprobiert. Aber das ist eure Entscheidung.

 

63

Wer nicht wagt, der nicht gewinnt.

E Again, it’s all about balancing risk and reward.

- prüfen (nochmal, es dreht sich alles um das gleichgewicht zwischen risiko und gewinn)

-> Wieder geht es um das Gleichgewicht zwischen Wagnis und Gewinn.

 


 

64

16. WIE WERDEN SPIELER VON UNAUFHÖRLICHEN KAMPAGNENSPRÜNGEN ABGEHALTEN?

E  16. What is to prevent people from non-stop Campaign hopping?

- nonstop hopping ist ok

-> 16. WIE WERDEN SPIELER VON ANDAUERNDEM KAMPAGNEN-HOPPING ABGEHALTEN?

 

65

Kampagnen sind nicht dazu gedacht, durchlässig zu sein. Unser Konzeptionsziel ist, dass Spieler sich eine Kampagne aussuchen und sie bis zum Ende durchziehen.

E Campaigns are not intended to be transitory. Our design goal is for players to pick a Campaign and stick with it until the end.

- prüfen (vorübergehend, flüchtig, vergänglich, kurzlebig, durch...) transitory=fleeting, fließend. vorbeiziehend -> fliegende wechsel.

-> Kampagnen sind für fliegende Wechsel ausgelegt. Unser Konzeptionsziel ist, dass Spieler sich eine Kampagne aussuchen und sie bis zum Ende dabeibleiben.

 

66

Wir haben einige Ideen, um dies umzusetzen und zu ermutigen. Von festen Regeln (z. B. Charaktere sind an eine Kampagne gebunden) bis hin zu flexibleren Regeln (wenn du die Kampagne vorzeitig verlässt, verlierst du alle Belohnungen und zahlst eine Strafe).

E We have a number of ideas to enforce or encourage this, from hard rules (i.e. characters are locked to a Campaign) to soft rules (if you quit a Campaign early, you lose all rewards and pay a penalty.)

- durchzusetzen oder dazu zu

- strengen/hart

- z.b. bindung der an

- lockeren/weich

-> Wir haben einige Ideen, um das durchzusetzen oder dazu zu ermutigen. Von harten Regeln (z. B. Bindung der Charaktere an eine Kampagne) bis hin zu weichen Regeln (wenn du die Kampagne vorzeitig verlässt, verlierst du alle Belohnungen und zahlst eine Strafe).

 

67

Das steht aber noch zur Diskussion und wir würden uns sehr über eure Ideen freuen! Der Vorteil ist, dass diese Entscheidung nicht in Stein gemeißelt ist. Wir können einer Idee eine Chance geben und sie wenn nötig wieder rückgängig machen.

E This is one that we’re still debating, though – and we’d love to hear your thoughts! On the good side, it’s also a decision that we can easily change, if we try something and we don’t like it.

- das ist aber etwas, über das wir noch

- ... sehr frei übersetzt (die gute nachricht? auf der plus seite? das gute daran?)

-> Das ist aber etwas, über das wir noch diskutieren und wir würden uns sehr über eure Ideen freuen! Das Gute ist, dass es sich hier um eine Entscheidung handelt, die wir leicht ändern können, falls wir etwas ausprobieren und es uns nicht gefällt.

 


 

68

17. WIE VIELE KAMPAGNEN WERDEN GLEICHZEITIG STATTFINDEN?

E  17. How many Campaigns will be running at once?

- zur selben zeit laufen

-> 17. WIE VIELE KAMPAGNEN WERDEN ZUR SELBEN ZEIT LAUFEN?

 

69

So viele wie nötig, um unsere Spieler zu unterstützen.

E As many as we need, to support our player base!

- Spielerbasis

- hm. prüfen

-> So viele wie nötig, um unsere Spielerbasis zu bedienen.

 

70

Auf der Universumskarte werden Regelsatzringe angezeigt. Jeder Ring wird jederzeit mehrere Kampagnen beinhalten, die unterschiedlich weit fortgeschritten sind. Es sollten ständig neue Kampagnen beginnen und alte Kampagnen enden.

E The universe map shows ruleset bands; at any given time, each band will host a number of Campaigns, in various stages of completion. There should always be new Campaigns starting, and old Campaigns come to completion.

- ÄNDERN. begriff klären.

-> Auf der Universumskarte werden Ringe mit verschiedenen Grundregelwerken angezeigt. Jeder Ring wird jederzeit mehrere Kampagnen beinhalten, die unterschiedlich weit fortgeschritten sind. Es sollten ständig neue Kampagnen beginnen und alte Kampagnen enden.

 


 

71

18. WARUM SOLLTE ICH AN EINER LANGEN KAMPAGNE TEILNEHMEN? WÜRDE ICH DURCH EIN PAAR KÜRZERE KAMPAGNEN NICHT MEHR BELOHNUNGEN ERHALTEN?

E  18. Why would I participate in a long Campaign? It seems like I would get more rewards from doing a bunch of shorter ones?

-> hm, ok? ok

 

 

72

Belohnungen werden an die Schwierigkeit und Länge der Kampagne angepasst. Du erhältst letztendlich mehr Belohnungen, wenn du an längeren Kampagnen teilnimmst und siegreich hervorgehst.

E Rewards scale up based on the difficulty of the Campaign and the duration. In effect, you can earn more rewards by making the longer-term commitment – and, of course, by winning.

- (auf grundlage der) skaliert/hochgestuft

- aus: kannst

- verdienen

- aus: und, natürlich, (prüfen)

-> Belohnungen skalieren sich auf Basis der Schwierigkeit und Länge der Kampagne. In der Tat kannst du mehr gewinnen, wenn du dich den längeren Kampagnen verschreibst - und (natürlich) indem du sie gewinnst.

 

73

Wer nicht wagt, der nicht gewinnt.

E Again, it’s all about risk and reward.

- erneut s.o.

-> Wieder geht es um das Gleichgewicht zwischen Wagnis und Gewinn.

 


 

74

19. GIBT ES ANDERE SIEGESBEDINGUNGEN, VOM ZEITABLAUF EINMAL ABGESEHEN?

E 19. Are there any victory conditions other than the passage of time?

- irgendwelche anderen

- außer

- ganz sicher nicht der zeitablauf.... vielleicht der ablauf von zeit.

-> 19. GIBT ES IRGENDWELCHE ANDEREN SIEGESBEDINGUNGEN, AUSSER DER VERSTREICHENDEN ZEIT?

 

75

Das kann durchaus der Fall sein!

E There certainly can be!

- natürlich kann es die geben

-> Die kann durchaus sein!

 

76

Unser System erlaubt es uns, so viele Welten und Regelsätze zu erstellen, wie wir es wünschen. Das Fantastische an diesem Design ist, dass es zum Experimentieren einlädt! Die meisten MMOs müssen sich bei der Einführung des Spiels in den Markt auf einen Regelsatz geeinigt haben, der den Spielern gefallen soll. Das Schöne an der Kampagnenarchitektur ist, dass wir ständig dutzende Sachen parallel ausprobieren können. Sie ähnelt einem allgemeinen Algorithmus für MMO-Design: Die guten Ideen können reproduziert (und ausgebaut) werden, die schlechten Ideen werden ausgesiebt.

E Our system allows us to make any number of Worlds, and any number of rules sets. The amazing thing about this design is that it allows for a huge degree of experimentation! Most MMOs get one chance – at launch – to find a mix of rules that appeals to the players. The great thing about the Campaign architecture is that we can be trying dozens of ideas in parallel, all the time. It’s like a generic algorithm for MMO design: the good ideas can be replicated (and riffed on), the bad ideas can be filtered out.

- begriff

- wollen

- faszinierende? (erstaunlich, verblüffend)

- konzept

- kompletter saztz (haben genau eine chance)

- begriff

- ideen

- gleichzeitig

- Aus: und das ständig (all the time)

- ist wie ein generischer algo

- können

-> Unser System erlaubt es uns, so viele Welten und Regelwerke zu erstellen, wie wir wollen. Das tolle an diesem Konzept ist, dass es zum Experimentieren einlädt! Die meisten MMOs haben nur einen Versuch (nämlich bei der Markteinführung), um einen Mix von Regeln zu finden, der den Spielern zusagt. Das Großartige an dieser Kampagnenarchitektur ist, dass wir ständig dutzende Ideen gleichzeitig ausprobieren können - und das ständig. Das ist wie ein generischer Algorithmus für MMO-Design: Die guten Ideen können reproduziert (und ausgebaut) werden, die schlechten Ideen können herausgefiltert werden.

 

hier ist wohl ein übersetzer müde geworden. es wird immer mehr ausgelassen und/oder frei übersetzt.

 

 

 


 

77

20. WIE STEHT IHR ZU NEUEN IDEEN FÜR KAMPAGNEN?

E 20. How open are you guys to trying new ideas within Campaigns?

- wie offen seid ihr leute für

-> 20. WIE OFFEN SEID IHR DAFÜR, NEUE IDEEN FÜR KAMPAGNEN AUSZUPROBIEREN?

 

78

Wir möchten diesen Prozess von der Community abhängig machen. Wir werden Ideen haben. Ihr werdet Ideen haben. Wir suchen dann die besten Ideen heraus, ganz egal, wer sie hatte und versuchen, sie umzusetzen.

E Our intention is to make this a community-driven process. We’ll come up with ideas, you guys will come up with ideas – and we’ll take the best ideas we find, wherever they come from, and we’ll give them a shot.

- unsere absicht

- community-driven. antrieb

- prüfen

-> Unsere Absicht ist, das zu einem von der Community angetriebenen Prozess zu machen. Wir werden Ideen haben. Ihr werdet Ideen haben. Und dann nehmen wir die besten Ideen, egal wo sie herkommen, und geben ihnen einen Versuch.

 

79

Wenn eine Idee genug Anklang findet, sprich, wenn wir sie alle mögen, dann setzen wir sie um**.

E If an idea gains enough traction – meaning we like it, and you guys like it – we’ll try it**.

- genug zugkraft gewinnt

- - also wenn wir sie mögen und ihr sie mögt -

- dann versuchen wir es mal/werden wir es (mit ihr) versuchen/chance geben/?

-> Wenn eine Idee genug Zugkraft entwickelt - also wenn wir sie mögen und ihr sie mögt - dann probieren wir es**.

 

80

(**Sofern die Architektur es erlaubt. Wir müssen darauf achten, dass wir das Spiel nicht auf der Meta-Ebene beeinträchtigen.)

E (**so long as it fits within the architecture. We just have to be careful that we don’t break the game at the meta-level.)

- Begriff

- prüfen

-> (**Sofern die Spielarchitektur es erlaubt. Wir müssen nur aufpassen, dass wir das Spiel nicht auf der Meta-Ebene zerbrechen.)

 

81 [AUFLISTUNG]

Du möchtest eine Welt ohne Magie haben? Geht klar.

E You want to try a world with no magic? Cool.

- cool

-> Du möchtest eine Welt ohne Magie haben? Cool.

 

Du möchtest eine Welt, in der wir Schießpulver einführen? Klingt interessant.

E You want to try a world where we introduce gun power? Sounds interesting.

-> ok

 

Du möchtest eine Welt, in der jeder Charakter nur ein Leben hat? Sprich eine Welt, bei der du nach deinem Tod dauerhaft aus der Welt verbannt wirst? (Ich nenne diese Idee „Dauertod-Kampagne“) … Warum nicht?

E You want to try a world where each character only has one life – meaning that if you die once, you are permanently banned from the World? (I call this idea “Campaign Permadeath”)… Sure, let’s try it.

- - d.h.

- wenn du einmal stirbst

- permadeath ist ok.

- sicher, lasst es uns versuchen?

-> Du möchtest eine Welt, in der jeder Charakter nur ein Leben hat? Also eine Welt, aus der du nach einem Tod dauerhaft verbannt wirst? (Ich nenne diese Idee „Permadeath-Kampagne“) … Sicher, lasst es uns probieren.

 

Das ist das Schöne an dieser Vorgehensweise. Wir verwandeln unsere Community in eine massive, Spiele entwickelnde Schwarmintelligenz.

E That’s the cool thing about this approach. We’re turning our game community into a massive, game-designing hivemind.

- coole?

-> Das ist das tolle bei diesem Ansatz. Wir verwandeln unsere Community in eine massive, spielentwickelnde Schwarmintelligenz.

 

Wir sind dabei, wenn ihr es seid.

E We’re game, if you are.

- (adv) a state of being willing to do something. bereit, wenn ihr es seid. oder game = partie. mit von der partie, bereit für die partie. Wortspiel zwischen bereit und im spiel sein. prüfen

-> Wir sind mit von der Partie, wenn ihr es seid.

 


 

82

21. WIE WERDEN BELOHNUNGEN NACH EINER KAMPAGNE ERMITTELT?

E  21. How are rewards determined at the conclusion of a campaign?

- zum schluss einer

-> 21. WIE WERDEN BELOHNUNGEN ZUM ENDE EINER KAMPAGNE ERMITTELT?

 

83

Spieler können Gegenstände, Ressourcen und Materialien in ein Embargo setzen. So werden im Grunde Gegenstände innerhalb einer Kampagne auf deine Kontenbank „hochgeladen“. Dies kann nur an bestimmten Orten innerhalb der Kampagne erfolgen und dort platzierte Gegenstände befinden sich in einer „Quarantäne“, bis die Kampagne vorbei ist.

E Players can place items, resources, and materials into Embargo – basically, this is a way of “uploading” items to your Account Bank inside a Campaign. This can only be done at certain specific locations inside a Campaign, and items placed there are basically “in quarantine” until the Campaign is over.

- siehe embargo faq #1 (kopie)

-> Spieler können Gegenstände, Rohstoffe und Baustoffe in ein Embargo setzen. So werden im Grunde Gegenstände innerhalb einer Kampagne auf das Account-Bankfach des Spielers „hochgeladen“. Dies kann nur an bestimmten Orten innerhalb der Kampagne erfolgen und die dort platzierte Gegenstände befinden sich praktisch in einer „Quarantäne“, bis die Kampagne vorbei ist.

 

84

Wenn die Welt nach dem Ende der Kampagne zerstört wird, wird ein Teil der Beute des Spielers (wie etwa der Inhalt des Embargo-Tresors) in die Kontenbank des Spielers übertragen. Die Anzahl an übertragenen Gegenständen hängt vom Erfolg des Spielers während der Kampagne ab.

E When the world is destroyed at the end of a Campaign, some portion of the player’s winnings (i.e. the contents they have placed inside their Embargo vault) will be transferred into that player’s Account Bank. The number of items transferred depends on how well that player fared within the Campaign.

- siehe embargo faq #1 (kopie)

-> Wenn die Welt am Ende der Kampagne zerstört wird, wird ein Teil der Beute des Spielers (wie etwa der Inhalt des Embargo-Tresors) in das Account-Bankfach des Spielers übertragen. Die Anzahl an übertragenen Gegenständen hängt davon ab, wie gut sich der Spieler während der Kampagne geschlagen hat.

 

85

22. WIE IST DIE KONTENBANK MIT DEM EMBARGO-TRESOR VERBUNDEN?

E  22. How is the Account Bank related to the Embargo Vault?

- s. embargo faq #3 (kopie)

-> WIE IST DAS ACCOUNT-BANKFACH MIT DEM EMBARGO-TRESOR VERBUNDEN?

 

86

Die Kontenbank existiert auf Konto-Ebene. Das bedeutet, dass all deine Charaktere sich eine Kontenbank teilen. Der Tresor ist an die Kampagne gebunden, sprich, jede Kampagne wird einen eigenständigen Embargo-Bereich haben. Am Ende der Kampagne, abhängig davon, wie gut du und dein Team euch geschlagen habt, wird ein Teil der Gegenstände vom Embargo an deine Kontenbank geschickt. Die restlichen Gegenstände gehen verloren.

E The account bank exists at the account level – meaning that all of your characters share one account bank. The vault is Campaign specific, meaning that each Campaign will have a different Embargo area. At the end of the Campaign, depending on how well you (and your team) did, some number of item(s) will be moved from the Embargo into your Account Bank. The rest of the items will be lost.

- s. embargo faq #3 (kopie)

-> Das Account-Bankfach existiert auf Account-Ebene. Das bedeutet, dass die eigenen Charaktere sich ein Account-Bankfach teilen. Embargo-Tresore sind an die Kampagne gebunden; jede Kampagne wird also einen eigenständigen Embargo-Bereich haben. Am Ende der Kampagne wird ein Teil der Gegenstände vom Embargo an das Account-Bankfach geschickt, der davon abhängt, wie gut man selbst und sein Team sich geschlagen hat. Die restlichen Gegenstände gehen verloren.

Edited by Kraahk

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