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Der Crowfall Background-Check: Woche 11 Mit Dem Frostweber


Simius
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Liebe Krähen und Krähinnen,

 

ich muss euch leider mitteilen, dass uns der Sommer nun offiziell verlassen hat. Es wird düster, kalt und unwirtlich. Die Bäume verlieren ihre grüne Tracht und recken von nun an ihre knorrigen Äste gen grauen Himmel. Selbst die Vögel verlassen uns zum Großteil und suchen ihr Heil in der Flucht zu wärmeren Gefilden. Selbst der Sommer-Background-Check-Text will sich nicht mehr schreiben lassen. Wir müssen ab jetzt stark sein.

 

Ist dies ein Grund Trübsal zu blasen? Nein! Es ist ein Grund zu feiern! Wen? Den Frostweber, natürlich!

Was könnte eine bessere Inspiration für euch sein als der Anbruch der Winterzeit? 

Also nutzt die natürliche Kühlung eurer Keyboards und lasst die Tasten glühen.

 

Was soll der Frostweber im Spiel können?

Was haben die Meeraner mit all dem zu tun (das Thema kommt so oder so, warum sollte ich es nicht im Vorfeld ansprechen)?

Welche Fertigkeiten wären unersetzlich und welche iFrame-Power sollte er besitzen (mir fallen spontan mehrere ein)?

Wie sollte er sich vom Konfessor unterscheiden und wie sollten die beiden Archetypen interagieren, wenn sie aufeinander treffen?

 

Sagt es uns, wir sind gespannt, was eure Vorstellungen sind. Teilt es mit allen und jeden, die ihr kennt und beendet jeden Satz mit "Hast du gewusst, dass Crowfall das nächste große Ding wird?" ;)

 

Drei, zwei, EIS: LOS!

 

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Hallo zusammen :-)

 

ich bin neu hier , verfolge aber Crowfall schon seit längerem und habe gestern dann zugeschlagen und mir das Gold-Pledge geleistet , sozusagen als verfrühtes Weihnachtsgeschenk.   :D

 

Bin auch gerade dabei , mir einen Überblick zu verschaffen, was nicht soo einfach ist 

 

Zum Thema

 

Wenn ich an einen Frostweber/-in denke, hab ich als erstes eine Kristallspinne im Kopf, die in Ihrem Netz sitzt und auf ihre Opfer im ewigen Eis wartet, um sie

dann einzufrieren und später zu verspeisen  :D

 

  • Eine Eishexe, die vielleicht ein Formwandler ist, ihre Gestalt in eine Eis / Kristallspinne verwandeln kann , dadurch gewisse Fähigkeiten erhält, manche dadurch verliert.  
  • Er/Sie ist in Kampangen stärke die einen Eis-Aspekt beinhaltet (Winter, Gebirge etc.) . in Wüsten / Sommer büßt sie einen Teil ihrer Fähigkeiten wieder ein.
  •  Er /Sie legt auf dem Schlachtfeld AE Fallen aus, wartet auf die Opfer und friert sie ein , Eisnetze, die auf dem Boden das bewegen schwieriger machen, die Gegner fallen hin, erleiden Nachteile)
  • kann gegnerische Magier durch das Frosten der Hirne / Gedanken am Casten hindern / behindern
  • unterstützt die eigenen Caster mit einem Buff der die Gedanken schneller fliessen lässt / schneller Casten / +Schaden etc.
  • Durch den Einsatz von Schneefall kann auf einem Schlachtfeld die Sicht eingeschränkt werden 
  • Die Spelleffekte sollten den Aspekt Eis (Blau, Hellblau, Weiss) und Weben (Fäden die gesponnen werden, Muster wie bei Teppichen) haben.

 

Soviel ersteinmal dazu :-) zu den anderen Archetypen mache ich mir auch noch Gedanken :-)

 

Deshimaru

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Hey Deshimaru,

 

ertmal herzlich willkommen in der Community. Wenn du Fragen hast, kannst du mich jederzeit anschreiben (wie alle anderen auch, falls sie das nicht wussten ;)). Ich bin unter der Woche täglich online.

 

Schon mal vielen Dank für deinen Post. Gleich dein erster war schon sehr produktiv, das ist genau das Feedback, was wir für Crowfall brauchen. 

 

Ich wünsche dir hier viel Spaß :).

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Ganz klar für mich wäre eine festfrier fertigkeit: egal ob freund oder feind: er erstarrt, bewegungs und fertigkeitenunfähig und immun gegen schaden: ausgelöst wird es nicht durch etwA eine fertigkeit sondern nach. Stackprinzip verschiedener fertigkeiten: nach 3 buffs friert dich der 4te ein/ nach 5 dmg / debuffs frierst du ein_. Mit aoe und gewissen feingecühl lassen sich dadurch ganze gruppen aus den kampf nehmen. Allem voran gehen natürlich snares.

Vll. Sogar eine art eisgang in dem man den boden untersich gefrieren lässt, andere snared und sich selbst beschleunigt.

 

Ein Hauch von

Amarok

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Wir wollen doch auch IamMe triggern ;)

 

Ihr habt mich beschworen?

 

Ich sehe ihr habt gut getan Simius, jünger des dritten Laufrades, nehmt diesen Müsli Kauriegel als Belohnung!  ;)

 

I AM ME!
I love you all.

 

 

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was ich mir wünschen würde, wäre eine fläche erschaffen zu können, die nicht verlangsamt,

sondern beschleunigt und für nicht frostweber ein unkontrollierbares hin und her rutschen verursacht,

wenn sie versuchen sich schnell darüber zu bewegen

 

 

hilfe ich werde von vielen gegnern verfolgt, auf zum nächstens abgrund ^^

i like the sound you make

when you shut up

Signatur.PNG

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Kraahks Chroniken - Band 1, Buch 17, Kapitel 11, Abschnitt 2


 

 

Geschichtlicher Hintergrund der Frostweber

Im unendlichen Geflecht der Wesenheiten, gehören die Frostweber zu den ->götternahen Wesen. Auch wenn letzter Begriff in diesen Chroniken bereits ausgiebig erläutert wurde (Buch 14, Kapitel 3), wollen wir hier mit einer wiederholenden Kurzfassung das Verständnis über die Frostweber erleichtern.

Grundsätzlich kann gesagt werden, dass eine stärkere Verbindung zu den Göttern zu (mehr) göttlichen Fähigkeiten führt aber auch zu einer höheren Bindung an das göttliche und weltliche Schicksal. Göttliche Macht geht daher in gleichem Maße mit einem Verlust an Selbstbestimmung einher. Wenn man Glück hat.

Gottgesegnet
Die einfachste Form der göttlichen Verbindung besteht aus dem Erhalt eines göttlichen Segens. Während den meisten Wesen nur kurzfristige Segen (wie durch einen dauerhaft Gesegneten übertragene Stellvertreter Segen) oder bedingte Segen (wie durch ein Relikt) erteilt werden, gelangen manche Wesen, wie die ->Konfessoren, in den Genuß oder zur Bürde eines dauerhaften Segens, der ihnen besondere Fähigkeiten verleiht, welche den Göttern zu Nutzen sind, ohne dabei ihre Selbstbestimmung merklich einzuschränken. Sie können sich entscheiden, ihre Gabe nicht zu nutzen.

Gottberührt
Das andere Extrem stellen die Gottberührten Völker dar. Sie sind fest in das Schicksal der Götter eingebunden und ein unabdingbarer Teil ihrer Geschichte. Die ->Schmiedemeister und die ->Meeraner sind hierfür die trefflichsten Beispiele. Von ihrem Schicksal und von ihren Taten hängt das Schicksal aller Welten mit ab. Sie sind im äußersten Maße außergewöhnlich. Aber sie haben keine Wahl, dem Schicksal zu entgehen. Sie sind ein Teil des großen Webstuhls, der uns alle miteinander verknüpft.

Götternah
Die Götternahen Völker stehen zwischen diesen beiden Extremen. Sie wurden nicht vollständig berührt, sie wurden aber auch nicht nur gesegnet. Wenn man so möchte, dann kann man sie als von einem Hauch Berührte bezeichnen. Wie bei den Frostwebern, übernimmt diese Form der göttlichen Verbindung oft nur das Schlechteste aus den Extremen, deren Vereinung sie darstellt. So verfügen die meisten Götternahen nur über die geringeren Fähigkeiten eines Gesegneten und gleichzeitig über den Entzug des freien Schicksals eines Berührten.


Man geht wenig fehl, wenn man die Frostweber als die Stiefkinder des Hungers bezeichnet. Durchdrungen vom göttlichen Schicksalsgeflecht, aber nicht unmittelbar von den Göttern selbst berührt, wurde ihre Art im Laufe der Zeit pervertiert und zu dem, was wir heute kennen.
Ursprünglich mögen sie ein liebevolles und freies Volk gewesen sein. Allein es wird niemanden mehr geben, der von diesen Zeiten erzählen kann (außer den Göttern), denn sie gehören zu den ältesten Völkern und sind vermutlich jenes, das als erstes vom Hunger erfasst wurde. Als dieser noch weniger Kraft in sich trug. Jedoch schon genügend, um bereits Unheil anzurichten.

Über lange Zeiten dem leichtesten und doch verderbenden Hauch und der Seelenpein des Hungers ausgesetzt zu sein, ohne von ihm verzehrt zu werden aber auch ohne ihm entkommen zu können, mag wohl das grauenhafteste Schicksal überhaupt sein. Alles was der Frostweber heute ist, leitet sich aus diesem unsäglichen Martyrium ab; gefiltert durch das, was ihr Wesen und ihre Kultur vor dem Hunger ausmachte.


Besonderheiten im Allgemeinen

So besteht der Geist des Frostwebers aus einer winzigen Flamme, umschlossen von einem Berg aus Eis. Der Hunger ist ein Teil von ihm geworden und bedeckt das meiste, aber nicht alles, seiner ursprünglichen Seele.
Der Frostweber wirkt dadurch auf andere sehr oft träge und wie in einem Dämmerzustand. Doch ist er auch zu körperlicher und geistiger Schnelligkeit in der Lage, wenn die kleine Flamme in seinem Inneren wächst und er für einen Moment wieder Klarheit erspürt.

Das geschieht auch. Denn ein Frostweber ist auf der ständigen Suche nach Wärme. Ein Drang, der so stark geworden ist, dass er die Fähigkeit entwickelt hat, sie anderen Wesen und der Umgebung zu entziehen. Dass er eigentlich auf der Suche nach seiner eigenen, vom Hunger gestohlenen, inneren Wärme ist, das hat er schon lange vergessen. In seinen klaren Momenten fällt es ihm wieder ein; erkennend, dass er in seinem träumenden Momenten ein Handlanger des Hungers war. Des Übels, das ihn so zerrüttet hat. Ein Wissen, das kaum zu ertragen ist. In diesem schier unerträglichen inneren Zwist geführt, werden die meisten Frostweber die gesammelte Wärme schockartig wieder ausstoßen und in ihr dumpfes aber dafür auch leidloses kaltes Sein flüchten. Es lebt sich immer leichter im Vergessen.

Allgemein kann gesagt werden, dass der Frostweber KEIN Eismagier ist. Er erzeugt keine Kälte, sondern er entzieht Wärme. Das mag für viele gleich klingen, ist es aber nicht. Der wichtigste Unterschied besteht darin, dass der Frostweber nur Einfluss auf Vorhandenes nehmen kann und dass eine Übertragung der Wärme stattfindet und dass er sich dadurch  notwendigerweise erhitzt. Wie ein Trunkenbold nimmt er dadurch etwas auf, mit dem er sei Leid mildern will, das aber nicht zu ihm gehört und das er, sobald ein gewisses Maß überschritten ist, wieder ausstoßen muss. Und das nicht zu seinem besten.

Auch wirkt sich der Hunger selbst zwiespältig auf den Frostweber aus. Zum einen enthält er selber kaum noch eigene Wärme und ist deswegen besonders anfällig für weiteren Wärmeentzug und damit für den Hunger. Zum anderen ist er bereits so abgestumpft und ein Geschöpf des Hungers geworden, dass er besonders widerstandsfähig ist. Im Regelfall hält sich beides die Waage und es ergibt sich eine gemischte Anfälligkeit, die dem anderer Wesen gleichkommt. Im Gegensatz zu den meisten Völkern, kann der Frostweber aber in eine Neigung entwickeln: Sich völlig dem Hunger verschreiben oder sich auf die Werte des Alten Volkes zurückbesinnen.

Kinder des Hungers
Die Kinder des Hungers verleugnen ihre Herkunft und folgen dem neuen Pfad ihres Volkes. Wenn die Auswirkungen des Hungers stärker werden, wird auch das Kind des Hungers stärker. Seine Fähigkeiten gewinnen an Kraft und ganz ähnlich der Tierwelt kann es sein, dass er in eine korrumpierte Erscheinung wechselt. Er ist anfälliger gegen Hungerstreiter und alle Fähigkeiten, die in ihrer Grundlage gegen den Hunger gerichtet sind.
In den ersten beiden Jahreszeiten zieht er die Aggressionen der Tierwelt nahezu an. Sie spüren, dass er ein Teil der Korrumpierung ist, die sie ergreift und reagieren instinktiv und massiv gegen ihn. Da er in diesen Jahreszeiten auch schwächer ist, sind Tiere für ihn in dieser Zeit besonders gefährlich. Das ändert sich erst im Winter wieder, wenn die Fauna bereits völlig vom Hunger vereinnahmt wurde. Dann vermag er teilweise sogar ihr Handeln zu befehlen. Als Frühjahrskundschafter ist er deswegen nicht zu empfehlen.
Er hat gelernt, seine innere Flamme zu verleugnen. Deswegen ist er besonders grausam und verfügt über zusätzliche Resistenzen gegen den sonst so oft vorkommenden Wärmeausbruch. Der dafür um so heftiger ausfällt, wenn er denn stattfindet.

Kinder des Alten Volkes
Einige wenige wurden von der Rückbesinnung getroffen. Ein Erkenntnisschlag, der ihnen das Wissen des Alten Volkes wieder vor Augen geführt hat. Und welch düsteres Schicksal sie heute fristen und anderen auferlegen. Dem inneren Kampf nicht ausweichend, haben sie gelernt, ihrem auferlegten Schicksal zu entfliehen und es zum Guten zu wenden. Wie wir wiederum gelernt haben, bedeutet zunehmende Selbstbestimmung auch die Beschneidung der gottgegebenen Fähigkeiten.
Die Kinder des Alten Volkes müssen darauf achten immer eine gewisse Grundwärme in sich zu tragen, damit sie nicht wieder in ihr dumpfes Wesen zurückfallen. Die überschüssige Wärme, die sie ihren Gegnern entziehen, geben sie sofort wieder an ihre eigenen Kameraden ab, anstatt sich nur selbst daran zu bereichern. Gerade in den kälteren Jahreszeiten sind die deswegen beliebte Gefährten, obwohl ihre notwendige Grundwärme dann ansteigt und sie grundsätzlich anfälliger sind.
In den frühen Jahreszeiten kann die Tierwelt positiv auf sie wirken und umgekehrt, da die Tiere spüren, dass hier jemand ist, der ebenfalls gegen den Hunger kämpft und darin sogar erfolgreich ist. Die Kinder des Alten Volkes sind gutmütige und helfende Wesen.
Ihren Wärmeausbruch führe sie kontrolliert aus, er geschieht öfter und ist dafür weniger stark.


Frostweber werden sehr alt. In der Tat sind ALLE Frostweber die heute leben sehr alt. Ihre Welt wurde vor langer Zeit zerstört ... zusammen mit ihrer Haarfarbe. Sie (die heute noch leben) sind deswegen von Haus aus erfahrener als andere Archetypen und geschickt darin Gefahren auszuweichen. Allerdings lernen sie auch langsamer (Alter Geist lernt langsam meist) und vermeiden Risiken. (Sicher ist sicher).



Besondere Fähigkeiten im Speziellen
 

Kommen in einem anderen Beitrag. Wenn die Zeit (rau)reif ist.

Edited by Kraahk
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Nachtrag

zu allgemeinen Besonderheiten. Und die Ressource des Frostwebers.

Nach der Archetyp Beschreibung ist der Frostweber ein kaltes Wesen, das nach Wärme sucht, diese anderen entzieht und wie nicht von dieser Welt scheint. Das obige Konzept begründet das finde ich am besten. Führt aber zu einem Problem. Bei diesem Erklärungsansatz hat der Frostweber keine Ressource, sondern eine Anti-Ressource. Er lädt Wärme auf. Ich fand es spannender, diese Wärme nicht einfach verschwinden zu lassen (vom Hunger absorbiert oder so was), sondern sie so in die Spielmechanik einzubauen, dass der Frostweber sehr genau gucken muss, welche Fähigkeit er wann einsetzt, damit er nicht zu heiß wird.
Für den einfachen Spieler kann das aber ein Verständnisproblem werden, wenn er den FW einfach nur als Frostmagier sieht. Denn was hat ein solcher mit Wärme zu tun? Zum besseren Verständnis könnte man die Erklärung umdrehen und einfach sagen, dass er Kälte verliert (statt Wärme aufzubauen) und Kälte aufnimmt (statt Wärme abzuladen).
Mir gefällt meine ursprüngliche Erklärung aber besser und darum beschreibe ich die Fähigkeiten auch weiter nach diesem Ansatz.



Besondere Fähigkeiten im Speziellen

 

Die meisten typischen Froster sollten klar sein, also möchte ich hier nur ein paar speziellere Ansätze vorstellen.
 

Erhitztes Gemüt (heated temper)
Hat der FW durch Anwendung seiner Fähigkeiten soviel Wärme aufgenommen, dass sein Toleranzniveau überschritten wird, dann kommt es zu einer Wärmentladung. Eine explosionsartige Welle breitet sich aus, die ihn selbst und sein Verbündete schädigt und oder umwirft.  Er muss also darauf achten das zu vermeiden. Friendly Fire funktioniert hier umgekehrt als sonst. Ist es aktiviert, werden auch gegnerische Spieler geschädigt und oder umgeworfen. Durch die Entladung sinkt sein Wärmeniveau wieder auf ein Maß ab, das ihm die Anwendung seiner Fähigkeiten erlaubt.
Hier ist auch eine Warnstufe denkbar. Sobald die Wärme bei 80% liegt, kann er sich mit Abkühlung willentlich entladen, was nur eine geringe negative Wirkung hat. Oder er wartet, bis seine Wärme von sich aus absinkt, indem er keine wärmeentziehenden Fähigkeiten anwendet. Tut er das nicht, entlädt er sich bei 120% automatisiert und mit großer Wirkung. Option: Nur die Kinder des Alten Volkes können Abkühlung nutzen, weil sie sich aktiv mit ihrem Wärmehaushalt beschäftigen; dafür haben die Kinder des Hungers eine höheres Toleranzniveau und eine gesteigerte allgemeine Absinkrate.

Frostwall
Der FW ist in der Lage der in der Luft enthaltenen Feuchtigkeit soviel Energie zu entziehen, dass sie gefriert. Option: Im Sommer funktioniert das besser (höhere Luftfeuchte). Dadurch entsteht eine sehr dünne, halbdurchsichtige, kristallin strukturierte und zerbrechliche Eiswand. Läuft ein Spieler durch sie hindurch, dann zerbricht sie, verursacht durch die Eissplitter aber leichten Schaden. Fähigkeiten, die durch die Wand hindurch angewendet werden, erhalten einen Ablenkungsmalus durch die optische Verschiebung. Geschosse werden etwas abgelenkt. Wird die Wand nicht durchbrochen, dann schmilzt sie nach einer Weile. Option: Im Winter hält sie länger.

Kaltblütig (cold-blooded)
Die Kinder des Alten Volkes verfügen über einige freundlichere Fähigkeiten. Eine davon ist, dem Körper eines Verbündeten nur minimale Energie zu entziehen. Gerade so viel, dass er deren Blut ein wenig abkühlt und dadurch die Wirkung von Giften verlangsamt oder zum Teil auch ganz neutralisiert, wenn es sich um ein kälteempfindliches Gift handelt. Als Nebeneffekt kann der Verbündete vorrübergehend auch emotional abkühlen, wodurch er in der Lage ist gewissenlos fiesere Techniken anzuwenden (Schadensbuff) oder im Fall der Zentauren leider einfach nur etwas Zorn zu verlieren.

Zeit einfrieren (time freeze)
Vom Volksmund so bezeichnet, handelt es sich hier viel mehr um einen thaumaturgischen Effekt, der durch einen nicht rein physikalisch erklärbaren Energieentzug alle Prozesse innerhalb eines bestimmten Areals verlangsamt. Personen, Tiere und selbst Geschosse bewegen sich langsamer, sobald und solange sie im Wirkbereich dieser Fähigkeit sind und sie aktiv ist. In dieser Zeit wirken die Bewegungen wie in Zeitlupe. Ohne friendly fire gilt das nur für gegnerische Wesen und Objekte. Diese Fähigkeit kann kanalisiert werden und wirkt dann bis sie durch den FW oder eingehenden Schaden abgebrochen wird (oder bis eine Wärmeentladung stattfindet). Es kann aber auch einfach eine solche Frostkuppel irgendwo abgestellt werden, die dann automatisch nach kurzer Zeit in sich zusammenfällt. Eine tolle Fähigkeit, um seinen Gefährten die Zeit zu geben, um einem Feuerball auszuweichen.

Schneeblindheit (snow blindness)
Ist hier kein Strahlungsschaden, sondern tatsächlich das leichte anfrieren der Augenflüssigkeit. Die Sicht des Gegners wirkt wie durch eine Eisschicht behindert. Obwohl es sicher schmerzhaft ist, ist der Schaden sehr gering. Hauptsächlich geht es um die vorübergehende visuelle behinderung des Feindes.

Frostbeule (frostbite)
Schaden über Zeit Fähigkeit (oder Debuff), die schwach ist aber lange anhält. Vielleicht sogar Tage, falls sie nicht aktiv geheilt wird.
 

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