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AMA (Ask me anything) de Reddit le 24 novembre : traduction


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J todd Coleman (Directeur Créatif) et Gordon Walton (producteur exécutif) ont tenu une séance de question/réponses sur reddit ce 24 novembre à propos du jeu, voici le résumé traduit des échanges les plus intéressants.

 

Bonne lecture

 

Disons que nous nous sommes depuis un mois dans une campagne avec mon équipe et il est clair que dans ma guilde/coalition nous sommes dans une mauvaise posture, nos chances de gagner la campagne sont basses, comment allez vous motiver ma guilde à continuer à jouer? Y aura t’il un moyen de sortir d’une campagne si tôt et récupérer ce que l’on peut? Y aura t’il une incitation à rester et se battre pour une bataille perdue d’avance (à l’opposé de pénalités pour abandonner)?

 

C’est un problème intéressant à pointer, notre but est de balancer les récompenses sur l’ensemble de la campagne et donc ainsi empêcher qu’une campagne ne soit gagné trop rapidement.

En plus de celà, nous allons ajouter “le bâton et la carotte” pour tenter de pallier au problème :

  • le bâton apparaîtra sous forme de pénalités lors de l’abandon (augmenter la douleur provoquée par l’abandon pour encouragé les joueurs à continuer malgré tout)

  • la carotte sera d’augmenter les récompenses pour les joueurs existants et/ou inciter des nouvelles équipes à se joindre au combat

 

Quelles sont les 3 choses auxquelles vous pensez qui ont conduit au déclin des jeux orienté PvP dans le passé et comment planifier vous le développement pour éviter les failles?

 

Bonne question :

  1. Le manque de condition de victoires, ce qui veut dire qu’il n’y a aucun but ou impact au conflit, si personne ne perds jamais, personne ne gagne. Les guerres de clans (type planetside) sont reès bonnes mais il apparaît rapidement que vous poussez les lignes d’engagement juste en avançant et reculant (NDLR : ligne de front) donc l’intérêt à long terme?

  2. La majorité des jeux sont “balancé” autour du PVE, pas du PVP. Le bon PvP ne requiert pas énormément de puissance, c’est nul de voir des joueurs level 40 sur un jeu orienté PVE pouvoir s’en prendre à un nombre infini de level 39 “juste à cause des maths” (NDLR : en gros le stuff et les stats d’un level 40 par rapport à un level 39 en théorie)

  3. Connecté à la réponse en point 2, l’un des coeur du design PVE tourne autour de l’équipement et sa récolte. Faites en sorte que le drop de l’équipement soit aléatoire et ainsi faire farmer les joueurs 1000+ heures pour avoir l’ultra rare équipement, et la douleur investie dans cette activité (+ les bénéfices mathématiques de cet équipement) donne à la récompense de la “valeur”. Et un des revers de ce type d’activité c’est que le design typique autour de celle-ci est de ne pas “perdre” l’item à la mort du joueur (parceque ce serait simplement un moment qui ferait quitter celui-ci vu tout le temps investi dedans). L’autre option est de ne simplement pas rentrer dans cette optique d’équipement rare et nécessaire à farmer.

 

Planifiez vous un programme de parainnage?

Nous testons actuellement un système de “référence” pour les streamers/youtubeurs (participer à la promotion de ceux-ci et aussi au partage du jeu sur les streams). Pour le programme de parrainage nous devrions avoir ça d’ici le début d’année prochaine.

 

Est ce que ce jeu va tourner comme H1Z1 ou tout le monde prends plaisir à jouer sur des batailles avec peu de joueurs de type bataille royale (NDLR : référence au hunger dome) et ou au final le développement de la partie MMO a ralenti énormément voir même éventuellement disparaître (NDLR en parlant de Crowfall) ?

 

Non ! Nous avons fait le “Hunger Dome” pour que les tests soit plus amusants (et également mettre la pression sur chaque match). Toutes les prochaines sortie seront beaucoup plus orienté MMO, profitez donc du Hunger Dome tant qu’il est disponible !

 

J’ai regardé les vidéos de développement et quelques uns des streams du Hunger Dome : Est ce que la façon dont les mouvements fonctionnent sont juste un fonctionnement temporaire ou est ce qu’ils seront ajustés et retravaillé plus fustilarian?

 

Nous sommes proches d’intégrer des corrections aux mouvements (adaptation de latence) sur les tests, espérons pour la semaine prochaine. Nous sommes en pre-alpha, ce qui est particulièrement “brut”, bien avant que ce qui n’est montré dans la majorité des autres jeux. C’est une partie de ce que nous voulions pour nos backers, de pouvoir voir l’évolution du jeu depuis le début jusqu’à la sortie (certaines personnes veulent juste voir le produit fini, pas le produit buggué, complètement foireux qui doit arriver  au final à quelque chose de bon, ce qui est tout à fait compréhensible)

 

Disons que ma guilde est atuellement dans une campagne et y est depuis un mois environ. Quand je suis dans le jeu, puis-je me téléporter tout mon Royaume Eternel? (NLDR : les zones de “housing”) Puis-je aller dans celui d’un ami? Ou bien suis-je complètement lié à la campagne jusqu’à ce que celle-ci se termine?

 

Un compte aura la possbilité de s’attacher à plusieurs campagnes à la fois. Nous avons une réponse plus précise à ce sujet mais elle fait partie d’un système que nous prévoyons de dévoiler dans le courant du mois prochain et donc nous ne pouvons en dire plus pour l’instant.

 

Disons que je suis en ligne avec plusieurs amis dans une campagne mais pas assez pour tenir un siège sur une forteresse ou un campement, quels sont les choses que l’on peut faire sur une heure ou deux tout en contribuant à la campagne?

 

Disons que c’est limité par votre imagination : vous pouvez chercher à tendre des embuscades aux autres joueurs (spécialement les caravanes NDLR : celles-ci servent à acheminer les matériaux aux forts/camps); récupérer des ressources et/ou scouter des zones. Camper sur les autres équipes qui font un siège, trouver des nouvelles montures, récupérer des artefacts et reliques, tuer des NPC...etc...

 

Pensez vous que le moteur Unity (NDLR : le moteur utilisé pour le jeu) peut supporter des batailles à grande échelle sans que celui-ci soit en mode diapositives?

 

La preuve sera dans l’expérience que nous allons offrir, actuellement ce n’est pas la partie du développement (NDLR : à savoir qu’ils travaillent sur les bases du combat prioritairement). Nous venons juste d’upgrader en version 5.2 ce vendredi et Unity devient d emieux en mieux pour nous.

 

Si je m’occupe d’une petite guilde d’une dizaine de personnes environ, y aura t’il de la place pour nous sur Crowfall? Est ce que les mécaniques seront favorables à des regroupement de petites/moyennes guildes? Or uniquement les mega grosse guildes survivront?

 

Nous en avons discuté énormément et nous essayons d’arriver à un système de règles qui sont orientés vers les petites et moyennes guildes. L’une de nos mécaniques de siège, en fait, a été désignée dans un type “gun and run” (NDLR : mécanique de “harcélement”) qui permet aux équipes de type embuscade d’amasser des points de victoires sur un même pied d’égalité qu’une grosse équipe qui est plus apte à garder un gros château. Malgré tout il y a quand même des bénéfices à s’aligner avec un plus gros groupe ou un grosse partie de moyenne guildes mais en étant concis : oui nous voulons définitivement qu’une équipe réduites et compétente puisse s’en sortir en étant au top.

 

Allez vous équilibrer les classes autour du PvP?

 

Oui ce jeu est équilibré autour d’un jeu en équipe et individuel en conflit avec les autres joueurs. Nous avons des monstres, bien sûr, mais ils existent principalement pour ajouter un niveau de “danger” au monde et pour donner accès à des ressources et ingrédients. Celà veut également dire que la majorité des objets et équipements viendront des autres joueurs (artisans) et non pas des monstres.

 

Pourriez vous clarifier le système de construction? Peut t’on placer une ville n’importe ou comme sur Shadowbane ou allons nous être restreints à découvrir et reconstruire d’anciennes ruines?

 

Nous sommes partie sur une idée de construction sur des zones prédéfinies (différentes pour chaque map) parceque nous voulions éviter un nombre de problèmes rencontrés sur Shadowbane

  1. La possibilité de placer ses villes n’importe ou nous a forcé à créer des continents avec des zones vastes complètement vides

  2. Une majorité de serveurs s’est retrouvé avec des zones remplies de constructions en développements avec des villes  qui couvraient chaque parcelles disponibles

Ceci dis, nous utilisons les même outils (et parcelles) pour les Royaumes Eternels que pour les campagnes, donc à la base, nous ne voulions rien promettre mais une fois que le système a été mise en place, nous avons envisagé de permettre aux joueurs dans les campagnes d’avoir des compétences de terra formage au niveau de la parcelle. Je ne suis pas convaincu que celà fonctionnera (J.Todd.Coleman) mais SI nous pouvons trouver un moyen de le faire sans devoir avoir de ressources supplèmentaires (NDLR : argent) et sans nous renvoyer vers les deux problèmes cités plus haut alors je suis partant pour essayer.

 

Allez vous limiter le nombre de joueurs dans une certaines zones pour éviter les problèmes de latence/serveur/moteur?

 

Les campagnes auront une limite aussi bien à l’inscription qu’en y jouant. N’importe quel MMO sans limites aura des problèmes, donc la réponse est définitivement oui.

 

Actuellement il y a une discussion très chaude sur le problème des animations qui figent les personnages dans leur éxécution (NDLR : Animation Lock) y a t’il des plans pour rendre le combat plus rapide et plus fluide?

 

Plus rapide et plus fluide : absolument mais les supprimer? Pas du tout.

Si nous avions choisi une autre direction, nous aurions eu le même nombre de personnes qui nous auraient dis que nous avions pris la mauvaise direction et nous demandant d’en changer.

 

C’est du combat, ce n’est pas comme si il y avait une seule réponse pour laquelle tout le monde est d’accord, chaque choix que vous ferez vous aménera des joueurs qui adoreront et d’autres qui détesterons. Nous avons choisi celle que nous estimions être le mieux pour le jeu et nous pensons que nous pouvons le faire ressentir (NDLR : le combat) et être bien (visuellement). La seule option quand nous faisons ces choix c’est espérer que le produit final est top et trouve son audience comme résultat.

 

 

Comment pensez vous que le tir ami va fonctionner avec le système de combat actuel et ayant un grand nombre de sorts à effets de zone?

 

Nous sommes hésitant à répondre à cette question car il y a des changements importants qui vont arriver qui vont fondamentalement changer la perception du mouvement. Ceci dis la question à propos des sorts à effets de zones est valide, nous sommes toujours engagé pour tester le système de “chacun pour soi” et celà demandera éventuellement de revoir des changements quand à notre système de ciblage (réduire les diamètres, la taille des cônes etc…) Celà demandera également aux équipes de revoir leur facon d’approcher un combat.

 

Quels sont vos plans pour rendre intéressant d’avoir du PvP activé dans les royaumes éternels? Quels en sont les bénéfices? Avec tous les tests en cours est ce que les joueurs vous ont surpris avec quelque chose qui n’était pas du tout prévu?

 

Le rôle des royaumes éternels  est de permettre aux joueurs d’avoir un endroit ou ils peuvent rentrer pour :

  1. avoir l’impression que le monde est moins éphémère que les campagnes

  2. est un endroit pour sociabiliser et afficher les trophées

  3. vous donner une base pour l’économie et l’artisanat

  4. vous donner l’option de vous “reposer” si vous le souhaitez

Si vous voulez pvp et obtenir des récompenses, les campagnes sont faites pour ça, si vous voulez des récompenses pour le PvP ils vous faudra quitter le confort douillé de votre royaume éternel.

 

Pour la seconde question : les moments favoris sont souvent liés aux interactions physiques inattendues. A certains moments nous avons vus un chevalier qui a été attiré hors d’un parapet du mur du château dans le groupe en dessous qui l’a rapidement tué ou quand un Centaure a projeté quelqu’un hord du mur du château directement dans le Hunger (NDLR : nuage qui rétréci au fur et à mesure sur la zone pour arriver au point central du château, tout ceux se trouvant dedans meurent) il n’a pas eu le temps de revenir et par conséquent l’équipe du Centaure a gagné.

 

Quelle a été votre raison principale pour ne pas avoir de NDA sur les tests alpha?

 

  1. Les gens finissent toujours par diffuser du contenu de toute façon et nous aimons bien être contrariant.

  2. Nous espérions que certaines personnes puissent faire avec un jeu en développement (voir comment la sauce est faite)

 

Comment le Crowd Funding affecte la façon dont vous construisez un MMO et est ce que vous regardez d’autres projets pour voir ce qu’ils font/ne font pas?

 

Celà affecte tout ! Premièrement nous avons besoin d’être sûr que les backers puissent voir nos progrès tout au long du chemin. C’est inhabituel dans le développement d’un MMO, nous avons bien sûr regarder vers d’autres projets pour essayer d’avoir les meilleures pratiques. Heureusement nous prenons certains risques que d’autres pourrons apprendre de nous

 

Quelles sont vos mécaniques hardcore favorites? Et les moins intéressantes?

Gordon : Personnellement?

  1. Full loot

  2. Voleurs

 

A quel niveau de popularité voyez vous Crowfall en terme commercial? Sera t’il compétitif avec d’autres MMOS ou le voyez vous plutôt attirer un marché de niche?

 

Il peut aller dans un sens ou dans l’autre, nous planifions pour avoir un marché de niche mais vous espérez toujours avoir une expérience qui attire plus de monde.

 

Y a t’il des plans sur l’ordre dans lesquelles certaines parties seront intégrées comme par exemple le crafting dans quelle beta? Pouvez vous nous donner une idée sur cet ordre?

 

Nous avons une bonne idée mais actuellement rien n’est gravé dans la pierre. Jusqu’à présent, nous avons réussi à dépasser (NDLR : en avance) nos délais internes mais nous n’aimons pas trop promettre d’un point de vue extérieur car les Dieux nous remettrons vite à notre place si nous le faisons. Disons juste que nous sommes aussi empressés à vous fournir des mécaniques à tester que vous de les tester ! Ce que vous verrez de notre part ce sont des nouveaux tests environ tous les deux mois qui nous vont nous rapprocher de plus en plus d’une vision complète du jeu, et espérons le, chacun d’eux sera fun à jouer dans son ensemble (si ce n’est pas le cas, nous le retravaillerons jusqu’au prochain test)

 

Puis-je donner à une sous guilde un rang ou une position dans ma structure de guilde?

 

Le système en détail des guildes arriveront dans le courant Décembre donc soyez prêts !

 

Avez vous des plans spécifiques pour les nouveaux joueurs? Comment comptez vous orientez quelqu’un de nouveau sur le jeu ou dans le genre qu’est Crowfall? Y aura t’il une île des débutants comme sur Shadowbane (NDLR : sur Shadowbane l’île des “newbies” était une île safe sans PvP qui permettait de prendre quelques levels et découvrir les mécaniques du jeu)

 

Les royaumes éternels sont l’équivalent de l’île des débutants sur Shadowbane. C’est une endroit ou vous pourrez apprendre les bases du gameplay mais seront limités dans le contenu (par choix de design) ce qui impliquera que vous devrez vous rendre dans les Campagnes pour continuer à progresser.

 

Quel archetype pensez vous sera le dernier à être présenté/mis sur pied avant la sortie?

 

Je ne pense pas que nous le saurons avant un bout de temps, jusqu’à présent nous prenons les archetypes pour tester les systèmes majeurs en place (par exemple la dissimulation fera son entrée avec le rôdeur). Nous avons un plan brut, mais nous ne pensons pas nous y tenir spécialement, c’est la nature du développement.

 

De quel background et histoire pouvons nous espérer voir venir dans les prochaines périodes de test?

 

Ils continueront d'arriver à intervalles, pour les prochains nous allons finir la ligne des dieux (je pense que nous en avons encore 3 à révéler) et ensuite nous irons sans doute vers les Disciplines.

 

Comment faites vous pour construire un MMO avec un budget aussi petit? A quel moment la ligne de limite apparaîtra avant de dépasser?

 

http://community.crowfall.com/index.php?/topic/6043-the-crowfall-budget-question/

 

Y aura t’il un système de sous-guildes comme dans Shadowbane qui me permettra de gérer ma petite guilde pour aider une grosse guilde à laquelle nous serions affilié?

 

Oui nous planifions de supporter un système hiérarchique de guildes très similaire à celui utilisé sur Shadowbane

 

Y aura t’il un hôtel des ventes? Ou les échanges se feront t’ils à travers les royaumes des joueurs? Est ce que celà ne vous inquiéte pas que celà puisse être limité?

 

Nous voulons encourager les voyages entre mondes (et la socialisation) et donc non, nous ne prévoyons pas d’hôtel de ventes.

 

Après le combat, quel est la priorité?

 

Destruction.

 

Avez vous prévu d’autres moyens potentiels pour motiver les joueurs à s’abonner au jeu après la sortie? Et ce que ce système d’abonnement a évolué?

 

Tiré de la FAQ les membres VIP ont accès à différents bonus :

  • accès aux développement du jeu

  • utilisation des entraînement passifs pour les 3 emplacements de personnages (et pas juste 1)

  • Accès prioritaire aux serveurs

  • Badge sur les forums

  • Prix attractif sur n’importe quel achat

  • D’autres trucs cool (qui n'affecteront pas l’équilibre dans le jeu) auxquels nous pourrions penser

  • De plus vous aurez accès en avant première un mois à l’avance aux nouveaux Archetypes et oui nous ajouterons d’autres bénéfices (sans affecter l’équilibre en jeu) au fur et à mesure

 

Nous souhaitons que celà soit intéressant pour les joueurs mais pas requis.

 

Que pensez vous des modèles B2P (NDLR : achat de la boîte) pour les MMO en général? Pensez vous que c’est suffisamment rentable pour devenir aussi commun que le modèle F2P/abonnement ou c’est seulement une zone ou seul quelques une peuvent survivre? Quel MMO prochain autre que Crowfall pensez vous a le potentiel du “LE” et pourrais devenir le prochain hit? Lequel voyez vous comme un concurrent direct?

 

  1. Je pense que le système B2P ne deviendra pas quelque chose de commun prochainement, mais celà peut fonctionner pour certains jeux/audience.

  2. Je pense qu’un gros avec le marché c’est que l’on continue à chercher “LE” jeu. La question réelle pour chaque jeu est “est ce que le jeu vous parle et est ce votre style de jeu” pas est ce que ce jeu est le plus populaire auprès des autres.

 

Le “il ne peut n’y en avoir qu’un” est une mauvaise idée pour l’innovation dans l’industrie vidéoludique.

 

Y a t’il une possibilité que le duelliste se voit supprimer du jeu pour une raison quelconque?  Qu’est t’il prévu pour le test 2.2?

 

Non le duelliste ne sera jamais supprimé, la version 2.0 sera épique et oui ce ne sera plus du Hunger Dome.

 

La majeure partie des problèmes que les joueurs trouvent dans les MMOS sont les phases de farming, pour monter de niveaux, pour compléter des quêtes, pour l’équipement etc… Sur d’autres jeux de type Diablo celà fonctionne, quelles sont vos impressions sur ces problèmes de design et comment celà pourrait être intégré aux MMOS pour rendre celà plus “jouable”?

 

Nous n’avons pas de quêtes ou trophées ou autre chose qui vous demande d’aller tuer X ou Y. La majorité des jeux ont une scéance de farming PVE long et à la fin ont une expréience PvP pourrie (parce qu’ils ont consacrés 5% du budget au PvP) parce qu’ils veulent que vous soyez occupé le temps qu’ils préparent d’autres contenus PVE. Nous avons éviter cette première partie, l’expérience “trône de fer” (NDLR : référence à la série télévisée) est le jeu en lui même (sur lequel nous avons 95% de notre budget). Construire et détruire des châteaux, récupérer des territoires virtuels...ce n’est pas un ajout dans le jeu, c’est LE jeu en lui même.

 

Est ce que l’artisanat sera simplement une récolte de matériaux + forge? Ou y aura t’il un certain % de chance d’avoir des effets positifs ou négatifs? Ou éventuellement un min-jeu à l’intérieur? (avec un système de boutons séquences?)

 

Nous avons fourni pas mal d’infos sur l’artisanat vous pouvez le voir à l’adresse suivante (en Anglais) :

 

https://backers.crowfall.com/#/faq/economy https://backers.crowfall.com/#/faq/thralls

 

Quand pensez vous arriver au point ou les serveurs tests seront ouverts en permanence? Version 2.0? Beta? Comment les monstres vont êtres réllement dangereux? On dirait que le système d’aggression est vraiment la base de tous les problèmes dans chaque jeux.

 

Généralement les serveurs disponibles 24/7 sont souvent appellés beta par la majorité des personnes et ça sera plus fustilarian l’année prochaine. Nous aurons encore d’autres tests courts, sur plusieurs jours ou semaines avant ça le temps que nous testions la persistance des éléments dans le jeu. Pour les monstres ce que vous voyez actuellement est juste la version 0.1 de l’intelligence artificielle, généralement les jeux s’améliorent là dessus jusqu’à la sortie voir après.

 

 

Y aura t’il d’autres archetypes ajoutés pour d’autres races que les humains? Une grande majorité de personnes aiment voir une histoire basée sur les races, ce qui n’est pas possible avec juste 1 ou 2 archetypes.

 

Nous l’espérons oui, la vrai question est : comment le jeu fonctionnera t’il après la sortie? Au plus de succés, au plus nous pourrons investir dedans mais nous aimerions voir plus d’intégration pour chaque races

 

Qu’avez vous prévu pour les groupes “neutres”? Est ce que les campagnes permettront d’avoir des récompenses pour les autres que les grand vainqueurs?

 

Oui il est prévu (même si nous devons encore ajuster les détails sur celui-ci), nous avons une idée d’un système pour “s’agenouiller” (NDLR : une sorte de prêter serment) ou deux groupes pourraient négocier. Celà peut déjà arriver en dehors des campagnes (aidez moi et je vous donnerais cet artefact) mais pour faciliter la politique dans les campagnes nous avons besoin d’un système qui :

  1. permettra aux groupe de négocier les récompenses

  2. à d’autres groupes d’éventuellement participer qui pourrait résulter à une surenchère

 

Dans quelle phase pensez vous avoir les serveurs UP 24/7? Juillet 2016?

 

Les dates qui sont généralement “dans quelques mois” sont nulles, car elles sont toujours fausses. Nous auront des serveurs 24/7  bien avant les phases de beta et même en beta nous devront “wiper” probablement un paquet de fois. Nous travaillons actuellement à avoir tous els systèmes en place pour pouvoir avoir une beta et vous les verrez arriver dans le courant de la première moitié de 2016. Nos progrès dans ceux-ci dicterons à quel moment nous pourrons ouvrir le beta test.

 

Actuellement dans le Hunger Dome il est facile de s’enfuir d’un combat contre un ennemi étant donné que la majorité des capacités de contrôle ont besoin d’un enchaînement ou d’une compétence chargée, est ce que c’est prévu comme celà ou y a t’il des plans pour empêcher que celà ne se produise?

 

C’est une zone que nous allons continuer à équilibrer, pour l’exemple à la fin du grap du chevalier nous avions prévu un root. C’était bien trop puissant et nous l’avons donc remplacé par un étourdissement, nous avons joué avec la durée et celà était de facon alternative torp long (ce qui n’est pas fun pour la cible) ou trop court (ce qui n’est pas fun pour l’attaquant). Comme pour chaque MMO nous allons continuer à faire des essais jusqu’à ce que l’on sente que c’est intéressant. La clé est d’essayer de toucher la bonne balance qui rends la chose intéressante pour votre arsenal sans être trop puissant.

 

Quelles sortes d’activités vont promouvoir les combats entre joueurs, l’exploration du monde et combattre des monstres quand les fenêtres de sièges ne seront pas ouvertes?

 

La courbe d’avancement, dans les guildes, requièrent l’acquisition de ressources dans le monde. Ces ressources augmentent vos défenses (reconstruire votre forteresse) et vos attaques (siéger vos vosins).

 

Vous ne pouvez pas récupérer des ressources en restant à l’abri derrière vos murs, quand nous imaginons une session dans une campagne, nous voyins le coeur de lactivité comme des groupes de chasse (chercher et capturer des points d’intérêts NDLR : mines, scieries etc…, faire des incartades dans les terres ennemies pour chercher après d’autres groupes de chasse) ponctués par des occasionnels “ce soir tout le monde se connecte c’est SIEGE” points importants !

 

Y aura t’il des ajustements au système de ciblage à distance?

 

Souvenez vous que nous sommes en développement (pre-alpha!), nous allons donc retravailler le combat, incluant le ciblage pour au moins encore 1 an. Les détails de cette progression nous ne les avons pas encore mais nous savons qu’ils arriveront

 

Comment faites vous un MMO dans l’environnement vidéo ludique actuel pour des personnes qui ne pourraient pas s’investir dans les MMO?

 

Nous ne le faisons pas, nous faisons un MMO pour des joueurs de MMO qui trouvent qu’actuellement les offres ne sont pas à leur goût. Nous avons choisi un groupe particulier d’audience et espérons pouvoir les satisfaire.

 

Est ce que quelqu’un peut faire progresser son Royaume Eternel sans jamais en sortir ou bien entrer dans une campagne?

 

D’ici peu (probablement pas Décembre mais début d’année prochaine) nous allons faire un résumé qui montrera comment celà fonctionne. Dans le même temps nous pouvons vous donner une réponse relativement simple :

 

Rappellons que le système d’artisanat va permettre l’utilisation de différents ingrédients, celà veut dire que si vous souhaitez forger un casque de plaque vous pouvez décider quel matériau vous allez utiliser. Donc si j’utilise du fer pour faire mon casque, il aura d’autres attributs que si j’utilise de l’acier. Dans certains cas celà sera juste une question de goût (quelle couleur je préfère?) mais majoritairement, si pas quasi tout le temps, il y aura une progression dans les matériaux : l’acier sera un meilleur résultat que le fer. SI on mets ça en relation entre les Royaumes éternels et les Campagnes on peut arriver à un exemple comme suit basé sur les minerais (c’est un exemple) 1 étant le moins bon et 8 le meilleur:

 

 
Minerais
Royaumes éternels
God’s reach
Infected
Shadow
Dregs
Minerai 1
Commun
aucun
aucun
aucun
aucun
Minerai 2
Ultra Commun
Commun
aucun
aucun
aucun
Minerai 3
Rare
Ultra Commun
Commun
aucun
aucun
Minerai 4
Ultra rare
Rare
Ultra Commun
Commun
aucun
Minerai 5
aucun
Ultra Rare
Rare
Ultra Commun
Commun
Minerai 6
aucun
aucun
Ultra rare
Rare
Ultra Commun
Minerai 7
aucun
aucun
aucun
Ultra rare
Rare
Minerai 8
aucun
aucun
aucun
aucun
Ultra rare
 

 

 

 

Encore une fois, ces nombres sont là à titre indicatif et juste comme exemple.

Le point est que chaque type/quantité de ressources changera en fonction du monde , si vous voulez forger une armure, une arme ou construire un château sur base du minerai 6 il vous faudra aller dans les Dregs (ou Shadow) ou échanger avec des joueurs qui y vont.

 

Concernant les points d’interêts (NDLR : mines, scieries etc…) est ce qu’ils seront capturable sur base journalière ou changeront t’ils continuellement d’endroit? Nous savons qu’ils faudra des caravanes pour ramener les ressources qu’ils produisent vers nos forteresses mais comment fonctionnent t’ils?

 

Les points d’interêts seront des emplacements tactiques qui changeront de main constamment et garder un point de contrôle ne vous garantira pas que vous pourrez récupérer le matériel qu’il propose, vous aurez toujours à utiliser des caravanes pour acheminer les ressources.

 

Actuellement les problèmes réseaux sont t’ils ce à quoi vous vous attendiez pour un build pre-alpha?

 

Pour le build que nous avons oui, nous aurons notre contrôlleur côté client avec une adaptation de la latence avant que le test de la 1.1 soit terminé, c’est critique dans chaque MMO.

 

Planifiez vous d’impliquer des joueurs les plus performants dans le processus d’équilibrage?

 

Se basant sur du “crowdfunding” nous amène des limitations et étant donné que les tests sont une récompense nous devons honorer nos backers avec des scéances de test. Ils paient littéralement pour que le jeu soit construit, ils ont donc un poids plus important. Si le jeu était finance différemment nous aurions sans doute une approche différente mais jusqu’à présent, nous récoltons de vrais retours et données intéressantes des tests.

 

Peut on peindre son équipement?

 

Oui nous avons une palette qui tourne dans nos tests, nous n’avons pas d’artisanat implémenté actuellement, donc actuellement les couleurs sont attribuées en fonction du Dieu pour lesquels les joueurs sont attribués en début de match.

 

Est ce que le PBR/PBS (physically based rendering http://www.gamekult.com/actu/le-pbr-la-revolution-silencieuse-mais-bien-visible-A142125.html)  sera utilisé dans le jeu final et si c’est le cas l’utiliserez vous au maximum de son potentiel avec des atmosphères particulières, des jeux de lumières et des ambiences (caves, lave, etc…) Et est ce que le métal ressemblera à du métal contrairement à actuellement ou celà ressemble à du plastique?

 

Les personnages utilisent déjà actuellement le PBR, pas les environnements (pour l’instant) mais oui il les intégreront. Nous avons pas mal d’améliorations graphiques dans les tuyaux et une tonne d’optimisation. Je pense que vous serez pas mal impressionné .

Edited by Gorwald

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Thelanas Kar'Pal Membre fondateur de l'alliance Naerth en 2001 - Ex Shadowbane European Advisor Damnation/Carnage/Vindication/Corruption http://www.twitch.tv/gorwald/profile

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Merci beaucoup pour ta traduction, ça aidera sans doutes pas mal de personnes allergiques à l'anglais  :)

Edited by Aang
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Mon beau tableau est tout foiré pourtant il s'affichait bien dans la preview  :(

 

Ca doit être le htmlcleanser encore une fois, saloperie de module  :angry:

Edited by Gorwald

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Thelanas Kar'Pal Membre fondateur de l'alliance Naerth en 2001 - Ex Shadowbane European Advisor Damnation/Carnage/Vindication/Corruption http://www.twitch.tv/gorwald/profile

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Merci Gorwald pour cette belle trad <3

 

C'est cool qu'ils veulent valoriser les streamer. C'est les vrais embassadeurs/trice du jeux.
Globalement on apprend rien de très nouveau, mais il est dit qu'on aura pas mal de nouvelles supplémentaires sur les 2 mois à venir !

L'aperçu sur l'artisanat est intéressant. Y'a un vrai défi a aller récolter des matériaux rares !

 

*large sourire*

Edited by Igator

Crowfalligator / #Blog #Francophone #Crowfall

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Je trouve qu'on apprends quand même quelques petites choses sympas, notamment sur les constructions des forteresses et leur envie si ils peuvent de donner des outils de Terraforming si c'est faisable et aussi sur la gestion des guildes qui sera à priori similaire à Shadowbane (et qui était une tuerie)

 

Pour les streameurs j'en discutais avec Verhmeil et je trouve que c'est une bonne idée sans en être une nécessairement, ils ont fait une semaine dédiée aux streameurs ou ils ont invités des "streameurs influents" mais qui n'avaient aucune idée du jeu et qui passait le stream en mode mort à regarder les autres joueurs au lieu de se réinscrire (bon j'avoue je l'ai fait sur mon dernier match mercredi mais c'était à cause d'oberon l'opportuniste :D ) ou n'ont même pas regardé ce que leur compétence faisaient avant de jouer ou même ingame.

 

Donc à voir si il ne faudrait pas un peu les informer avant de les faire streamer :)

 

Je ne prétends pas être un pro en quoique ce soit et le stream je le fais pour mes potes qui n'ont pas accès principalement et pour d'autres joueurs français qui voudraient découvrir, mais je trouve assez basique de savoir ce qu'on fait avant de se lancer quand même :)

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Thelanas Kar'Pal Membre fondateur de l'alliance Naerth en 2001 - Ex Shadowbane European Advisor Damnation/Carnage/Vindication/Corruption http://www.twitch.tv/gorwald/profile

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@Corwald : Y'a déjà un minimum de terraforming sur les royaumes éternels. Je pense qu'ils font bien d'être prudent sur son utilisation en campagne. Perso j'ai du mal à y voir plus d'avantages que d’inconvénient :P.

 

Pour le fonctionnement des guildes, je comprend le principe et je m'étais déjà un peu renseigné par rapport à Shadowbane. Néanmoins j'ai pas vécu SB. Y'avait-il une courbe d'avancement de guilde également? Son système avait-il des défauts qui pourront être gommé sur CF?

Je serais curieux d'avoir ton retour d'expérience sur le Topic Shadowbane :D

 

Concernant l'événement Stream, c'est un peu dommage ><. Faudrait que ce soit un minimum encadré pour être pertinent, je suis d'accord avec toi :).

Cela me donne une petite idée d'article à écrire d’ailleurs...

 

:D

Edited by Igator

Crowfalligator / #Blog #Francophone #Crowfall

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Pour Shadowbane le système de guilde fonctionnait comme ceci : tu créais ta guilde et tu achetais une graine de TOL (tree of life) qui te permettait de "terraformer" un terrain que tu choisissais (en gros sur Shadowbane c'était quasi tous les terrains vides qui ne contenaient pas de spots de mobs)

 

Une fois la graine plantée ta guilde devenait une nation et tu pouvais choisir d'ouvrir ton TOL à d'autres guildes qui devenaient donc des membres de ta nation. Une fois qu'ils étaient membre, ils pouvaient construire des bâtiments et la nation pouvait imposer des taxes sur les bâtiments de craft etc....

 

Dans une guilde tu pouvais aussi choisir un type de guilde spécifique (guilde d'amazones, de barbares etc...) mais qui n'avaient d'impact que si tu jouais sur un serveur avec les règles "roleplay" mais qui sinon ne changeait que les noms des rangs.

 

Sur le serveur EU par exemple on a joué dans la nation Sethanon avec des guildes comme Alliance Naerth (mon ancienne guilde), Les gardiens de Kraogan, La seconde Union, L'empire de la lune noire, etc...ce qui donnait un "but" commun (gestion du territoire de la nation/défenses de la ville) mais en même temps individuel (chaque guilde avait ses propres bâtiments etc...)

 

Bref c'était vraiment le top des jeux pvp (pour ça que j'y ai joué 6 ans :lol::)

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Thelanas Kar'Pal Membre fondateur de l'alliance Naerth en 2001 - Ex Shadowbane European Advisor Damnation/Carnage/Vindication/Corruption http://www.twitch.tv/gorwald/profile

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@Gorwald : Merci pour ces infos complémentaires !
On reconnait bien là le fonctionnement des royaumes éternels avec les vassaux dispersés sur un même terrain.
J'espère qu'une composante RP sera aussi présente. Les typologies de guilde c'est une bonne idée :D

*commence à préparer quelques questions RP pour le prochain AMA*

Edited by Igator

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